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TCGデザイン論に関するブログ

【MTG】 マジック・オリジン土曜プレリ行ってきた。チャンドラで2-1

 

 

今日のプレリハイライト:

 

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2015年7月11日、土曜昼からのマジック・オリジンのプレリリース・パーティに参加してきました。

参加人数は20人でスイスドロー3回戦。13時スタートの17時終了。

 

 

 

 

毎度おなじみの弁当箱で今回もパック配布。

 

これまでは通常パック5個+Foilプロモ入り封入操作15枚パックの合計6パック入りだったのだが、

マジック・オリジンでは通常パック6個+Foilプロモ入り封入操作7枚パック、という構成になっている。くわしくは公式をどうぞ。

 

単純にもらえるカードが7枚増量でお買い得。そのぶんコンポーネント代がいつもより200円値上げされているのだが、200円でレア1枚増えるならお得じゃない?

 

 

 

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(当日開封したコンポーネントを使った再現映像です) 

 

 

 

で、一回目。自分は赤を選択。

 

 

自分が事前に考えていた色の強弱は

白>緑>赤>>>黒>>>>>>>>>>青 という感じ。

 

 

自分がメインカラーに求めるのは低マナ域の充実だ。

ファッティやボムは二色目のなかでいちばん潤沢なヤツをつまんで補強すればいいが、低マナ域の補強を二色目でやろうとするとマナバランスとの兼ね合いが出てくる

(二色目の大天使はつまめるが白騎士はつまめない)。

 

 

その視点から、一番低マナ域が充実していたのが白だという印象を持った。

1マナタッパー、ニ種類の2マナ2/2、ニ種類の3マナ高名、と低マナ域でプレイアブルな生物が一番多い。

特にリミテだと2マナ2/2生物の性能がアグロでもミッドレンジでも重要になってくるのだが、オリジンの白はここが図抜けてよいように思った。

 

前線の僧侶 トーパの自由刃

 

 

対する緑は2マナ域《葉光らせ》《エルフの幻想家》からの5マナのキラーカード《ロウクスのやっかいもの》と明確なミッドレンジ指向だ。

ゲームプランはこちらの方がタフなのだろうが、かわりに3マナフォグや《回収》など、ノイズとなるスペルが白に比べて多い部分が気になった。

シールドはドラフトと違ってプール平均値での総力戦になるので、最高点は大きいが最低点も多いという振り幅ある分布図を鑑みて、白の次点という評価に落ち着いた。

 

赤は緑とは逆にアグロ思考が強すぎ、ミッドレンジを組みたいプールを引いてしまった場合のミスマッチが減点対象かなという感じ。火力は普遍的に強いのだが、それはサブカラーでつまめばいい。

 

黒も同様に強いカードは強いのだが、オーラや接死付与と5マナ3/2飛行など、デッキ速度によって強度が極端に変わりすぎるカードが多過ぎた印象だ。

 

青はとにかく平均的なカードパワーが低すぎ。

 

 

 

そのような事前印象から本当は緑か白を選ぶつもりだったのだが、どちらもすでに売り切れ。次点の次点という感じで赤を選ぶ。

 

 

 

 

会場内での人気は

 

緑>黒>赤>>白>>>>>>>>>>>青 という感じ。

 

 

 

予想外の黒の人気と白の不人気。

知り合いに話を聴いてみると、黒の人気はどうやらリリアナプロモが欲しい人が多かったからということらしい。

白の不人気はその日二回目の開催だったため、一回目で選んだ人がそれ以外に散った……とかたぶんそんな感じだろうと思う。

 

 

卓につくと一回目に参加した知り合いから「思ったより高名弱いよ」とか「ダメラン3枚引いて没ったわ……」みたいな話をきく。

ダメランだけは嫌だ……ダメランだけは嫌だ……と組み分け帽子に念じつつ、いざ開封&構築へ。 

 

カードプール

  • 各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。
  • 評価は絶対指標ではなく、その色のカードプールを踏まえた相対的なもの。
  • メインデッキに入れたくないカードは薄字にしてある。
  • 記事内で使われているカード画像は公式のカードイメージギャラリーより引用。

 

 

白 (プレイアブル13枚+多色1枚)

《迅速な報い/Swift Reckoning(ORI)》

《抑制する縛め/Suppression Bonds(ORI)》

《領事補佐官/Consul's Lieutenant(ORI)》

《トーパの自由刃/Topan Freeblade(ORI)》

《勇者の選定師/Anointer of Champions(ORI)》

《祝福された霊魂/Blessed Spirits(ORI)》

《巡礼者の道の騎士/Knight of the Pilgrim's Road(ORI)》

《包み込む霧/Enshrouding Mist(ORI)》 

2*《キテオンの戦術/Kytheon's Tactics(ORI)》

《力強い跳躍/Mighty Leap(ORI)》

《重歩兵/Heavy Infantry(ORI)》

《オーラ術師/Auramancer(ORI)》

《悟った苦行者/Enlightened Ascetic(ORI)》

 

 

 

青 (プレイアブル11枚)

 

《印章持ちのヒトデ/Sigiled Starfish(ORI)》

《閉所恐怖症/Claustrophobia(ORI)》

《飛空士志願者/Aspiring Aeronaut(ORI)》

《ジェスの盗人/Jhessian Thief(ORI)》

《工匠の天啓/Artificer's Epiphany(ORI)》

2*《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant(ORI)》

《狩漁者/Watercourser(ORI)》

《金切り声のスカーブ/Screeching Skaab(ORI)》

《計算された放逐/Calculated Dismissal(ORI)》

《ニヴィックスの障壁/Nivix Barrier(ORI)》

《戦慄水/Dreadwaters(ORI)》

 

 

黒 (プレイアブル12枚)

 

《衰滅/Languish(ORI)》                 Foil

《異臭のインプ/Fetid Imp(ORI)》

《不浄な飢え/Unholy Hunger(ORI)》

《眼腐りの暗殺者/Eyeblight Assassin(ORI)》

《死の国の重み/Weight of the Underworld(ORI)》

《狂暴な吸血者/Rabid Bloodsucker(ORI)》

《茨弓の射手/Thornbow Archer(ORI)》

《屍術的召喚/Necromantic Summons(ORI)》

《ツキノテブクロの浸潤/Touch of Moonglove(ORI)》

2*《死の円舞曲/Macabre Waltz(ORI)》

《冥府の傷跡/Infernal Scarring(ORI)》

《苛まれし思考/Tormented Thoughts(JOU)》

《悪魔の契約/Demonic Pact(ORI)》          M-Rare

 

 

赤 (プレイアブル22枚+多色1枚)

 

《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》  Rare

2*《地震の精霊/Seismic Elemental(ORI)》

《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》

2*《稲妻の投槍/Lightning Javelin(ORI)》

《焦熱の結末/Fiery Conclusion(ORI)》

2*《ギラプールの歯車造り/Ghirapur Gearcrafter(ORI)》

2*《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid(ORI)》

《トゲイノシシ/Prickleboar(ORI)》

《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(ORI)》

《地底の斥候/Subterranean Scout(ORI)》

《瘡蓋族の狂戦士/Scab-Clan Berserker(ORI)》        Rare

2*《魔道士輪の暴漢/Mage-Ring Bully(ORI)》

《炎魔の精霊/Firefiend Elemental(ORI)》

《反逆の行動/Act of Treason(ORI)》

《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver(ORI)》        Promo

《ゴブリンの栄光追い/Goblin Glory Chaser(ORI)》

《チャンドラの憤怒/Chandra's Fury(ORI)》

《粉々/Smash to Smithereens(ORI)》

《破砕/Demolish(ORI)》

 

 

緑 (プレイアブル15枚)

 

《辺境地の巨人/Outland Colossus(ORI)》      Rare

《ロウクスのやっかいもの/Rhox Maulers(ORI)》

《地底街のトロール/Undercity Troll(ORI)》

《葉光らせ/Leaf Gilder(ORI)》

《巨森を喰らうもの/Vastwood Gorger(ORI)》

《議事会の自然主義者/Conclave Naturalists(ORI)》

《ニッサの巡礼/Nissa's Pilgrimage(ORI)》

《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ORI)》

《ラノワールの共感者/Llanowar Empath(ORI)》

《イェヴァの腕力魔道士/Yeva's Forcemage(ORI)》 

《森林群れの狼/Timberpack Wolf(ORI)》

2*《剛力化/Titanic Growth(ORI)》

《進化の飛躍/Evolutionary Leap(ORI)》       Rare

《森の伝書使/Sylvan Messenger(ORI)》

《空への斉射/Aerial Volley(ORI)》

《蔦の罠/Vine Snare(ORI)》

《回収/Reclaim(ORI)》

 

 

多色

 

《イロアスの勇者/Iroas's Champion(ORI)》

 

 

無色 

 

《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》

《ルーンの苦役者/Runed Servitor(ORI)》

《戦の角笛/War Horn(ORI)》

《護衛する自動機械/Guardian Automaton(ORI)》

《神々の兜/Helm of the Gods(ORI)》         Rare

2*《古参兵の予備武装/Veteran's Sidearm(ORI)》

錬金術師の薬瓶/Alchemist's Vial(ORI)》

 

 出たレアが

 

 

 

 悪魔の契約 衰滅

ピア・ナラーとキラン・ナラー  ゴブリンの群衆追い

瘡蓋族の狂戦士 

辺境地の巨人 進化の飛躍

神々の兜

 

 

 

・・・

 

・・・・す、 

 

 

衰滅が光ったァァァァ――――――――――――――ッ!!!

 

 

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同じパックから《悪魔の契約》も出ました(嬉死)。

 

 

プロモFOILはパイルドライバーだし、この時点でテンションMAX。

赤パックを選んでナラー夫妻が出るという噛み合いもよし。

アチェック段階だと素直に赤黒か赤緑かなこれは? と思いつつ、各色のカードをチェックしていく。

結果分かったのは……

 

 

  • 赤だけだと2マナ域が弱く、二色目での補強が必須。逆に重たいのは赤だけでそれなりにとれている。
    候補は《葉光らせ》《地底街のトロール》のある緑か、アグロに寄せて《魔道士輪の暴漢》2枚を有効化できる白。

  • せっかくの《衰滅》だが黒は単純にプレイアブルなカードが弱く、2マナ圏もスッカスカなので残念ながら一番に選択肢から切る。


  • 《ギラプールの歯車造り》×2、《ギラプールの霊気格子》《ピア・ナラーとキラン・ナラー》《領事の鋳造所》とアーティファクトシナジーの横軸あり。

    ギラプールの霊気格子 領事の鋳造所

  • 青はいちばん枚数が少ないが、このシナジーを強調することで形になりそう。


  • まさかの地震の精霊》×2!!
    地震の精霊 地震の精霊
                /   どーもー   \

 

 

相当強いプールだなコレ……と思ったが、この密度は6.5パック構築のおかげかもしれない。

つまり他参加者もこれぐらいのプールは平均的にもらってるのかも? などと考えつつ、まずは素直に王道の赤緑ミッドレンジを組んでみる。

 

 

 

構築 

最初に組んだデッキがこちら。

 

RG Artifact-Midrange 

 

= 16 Creatures

《地底の斥候/Subterranean Scout(ORI)》

《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(DTK)》

《葉光らせ/Leaf Gilder(ORI)》

《地底街のトロール/Undercity Troll(ORI)》

《ルーンの苦役者/Runed Servitor(ORI)》

2*《ギラプールの歯車造り/Ghirapur Gearcrafter(ORI)》

《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ORI)》

《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》

《瘡蓋族の狂戦士/Scab-Clan Berserker(ORI)》

《護衛する自動機械/Guardian Automaton(ORI)》

2*《地震の精霊/Seismic Elemental(ORI)》

《ロウクスのやっかいもの/Rhox Maulers(ORI)》

《議事会の自然主義者/Conclave Naturalists(ORI)》

《辺境地の巨人/Outland Colossus(ORI)》

 

= 7 Spells

《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》

《焦熱の結末/Fiery Conclusion(ORI)》

《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid(ORI)》

《ニッサの巡礼/Nissa's Pilgrimage(ORI)》

《戦の角笛/War Horn(ORI)》

2*《稲妻の投槍/Lightning Javelin(ORI)》

 

= 17 Lands

《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》

8*《山》 8*《森》

 

 

23枚め以降のカード:

 

《ゴブリンの栄光追い/Goblin Glory Chaser(ORI)》+《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver(ORI)》パッケージ

《ラノワールの共感者/Llanowar Empath(ORI)》

《トゲイノシシ/Prickleboar(ORI)》、《巨森を喰らうもの/Vastwood Gorger(ORI)》

《進化の飛躍/Evolutionary Leap(ORI)》+《反逆の行動/Act of Treason(ORI)》パッケージ

 

 

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ベタな赤緑ステロイドに、せっかくなので引いたアーティファクトシナジーを盛り込んだタイプ。

トークンを入れると9個分のファクトが入っているため、さすがに《霊気格子》もアクティベートできるだろうという考え。

 

マナカーブがいびつだがあんまり気にしないようにした。

2~3マナ生物のにらみ合いで場が固まったら、重たい生物連打するほうが強いわけだし。

 

 

最後まで迷ったのは《ラノワールの共感者》の投入、それと《議事会の自然主義者》と《トゲイノシシ》のどちらをメインに入れるか。

 

トゲイノシシ 議事会の自然主義者

 

飛行機械や強力な置物が多く対象に困らないという事前印象だったため、《自然主義者》をメインに入れたのだが、

パンチの通りやすい高打点の生物がいると《地震の精霊》のゲームエンド力が極端に

違ってくるので、メインはデッキ内容に合致する《トゲイノシシ》がよかった。

 

 

同様に《ニッサの巡礼》は3⇒5にジャンプできる流れが強そうだと思って投入したが、

地震の精霊》によって打点の水増し要因になることを考えると、役割の似た《巡礼》よりも《共感者》の方がよかった。

 

 

 

メイン用の丸いミッドレンジが組めたので、今度は先手番で相手を轢き殺す用のオールインアグロを模索してみることにした。

 

RW Aggro

 

= 16 Creatures

《勇者の選定師/Anointer of Champions(ORI)》

《ゴブリンの栄光追い/Goblin Glory Chaser(ORI)》

《トーパの自由刃/Topan Freeblade(ORI)》

《地底の斥候/Subterranean Scout(ORI)》

2*《魔道士輪の暴漢/Mage-Ring Bully(ORI)》

《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(ORI)》

《ルーンの苦役者/Runed Servitor(ORI)》

《巡礼者の道の騎士/Knight of the Pilgrim's Road(ORI)》

2*《ギラプールの歯車造り/Ghirapur Gearcrafter(ORI)》

《瘡蓋族の狂戦士/Scab-Clan Berserker(ORI)》

《イロアスの勇者/Iroas's Champion(ORI)》

《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》

2*《地震の精霊/Seismic Elemental(ORI)》

 

= 7 Spells

《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》

《迅速な報い/Swift Reckoning(ORI)》

《焦熱の結末/Fiery Conclusion(ORI)》

《キテオンの戦術/Kytheon's Tactics(ORI)》

《抑制する縛め/Suppression Bonds(ORI)》

2*《稲妻の投槍/Lightning Javelin(ORI)》

 

= 17 Lands

《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》

8*《山》 8*《平地》

 

 

23枚め以降のカード:

 

《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver(ORI)》

《トゲイノシシ/Prickleboar(ORI)》

《領事補佐官/Consul's Lieutenant(ORI)》、《祝福された霊魂/Blessed Spirits(ORI)》

 

7枚目のスペル枠として

《包み込む霧/Enshrouding Mist(ORI)》、《キテオンの戦術/Kytheon's Tactics(ORI)》、《反逆の行動/Act of Treason(ORI)》

 

 

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2枚の《地震の精霊》 がバーランみたいにフィニッシュスペルの役割を果たす。

 

大まかな形はこれでいいと思うが、細部の二択はかなり迷っていた。

3マナ生物枠は《巡礼者の道の騎士/Knight of the Pilgrim's Road(ORI)》と《祝福された霊魂/Blessed Spirits(ORI)》はどちらがいいのか、

 

巡礼者の道の騎士 祝福された霊魂

 

 

7枚目のスペル枠は《戦の角笛/War Horn(ORI)》と《キテオンの戦術/Kytheon's Tactics(ORI)》と《反逆の行動/Act of Treason(ORI》と《包み込む霧/Enshrouding Mist(ORI)》のどれがいいのか、など。

 

キテオンの戦術 戦の角笛

 

 

スペルについては《ピア・ナラーとキラン・ナラー》がいたために《角笛》を選択したが、

こことの一貫性を考えるなら生物枠は《祝福された霊魂》を選択するべきだった。

 

 

また《領事補佐官/Consul's Lieutenant(ORI)》は二色目のダブシンを信頼していないという理由からアウトしていたのだが、基本土地8:8の構成なら3~4ターン目に出してよいものと割りきって投入するべきだった。

よく考えたら3ターン目に出しても《アクロスの兵長/Akroan Sergeant(ORI)》より強いわけだし。

 

領事補佐官 アクロスの兵長

 

 

 

細部の詰めで数点ミスっているものの、ひとまず2つベースとなるアーキタイプが組めたので、余った時間で変化球が組めないかも模索してみることにした。

青赤を並べると、アーティファクト・テンポっぽいデッキが見えてきた。

 

RU Artifact-Tempo

 

= 15 Creatures

2*《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant(ORI)》

《印章持ちのヒトデ/Sigiled Starfish(ORI)》

《地底の斥候/Subterranean Scout(ORI)》

《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(ORI)》

《ルーンの苦役者/Runed Servitor(ORI)》

《ジェスの盗人/Jhessian Thief(ORI)》

2*《ギラプールの歯車造り/Ghirapur Gearcrafter(ORI)》

《飛空士志願者/Aspiring Aeronaut(ORI)》

《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》

《護衛する自動機械/Guardian Automaton(ORI)》

2*《地震の精霊/Seismic Elemental(ORI)》

《トゲイノシシ/Prickleboar(ORI)》

 

= 8 Spells

《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》

《焦熱の結末/Fiery Conclusion(ORI)》

《閉所恐怖症/Claustrophobia(ORI)》

《工匠の天啓/Artificer's Epiphany(ORI)》

《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid(ORI)》

《戦の角笛/War Horn(ORI)》

2*《稲妻の投槍/Lightning Javelin(ORI)》

 

= 17 Lands

《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》

8*《山》 8*《島》

 

 

 

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しかし赤緑と比べるとだいぶ悲しくなるラインナップだ。

どういう相手だと赤緑より優先してこのデッキに組み替えるか具体的なイメージがわかなかったので、仮組みはしたものの活用する機会はないだろうなと思っていた。

 

が……実は対戦が始まってみるとあった。

このデッキが赤緑よりも優先される相手が。

この段階では気づきもしなかったのだが……。

 

 

 

といったところで構築時間終了。

けっこう自信のある赤緑をメインに、いざ対戦席へ移動。

 

 

 

戦績

 

一試合目:赤黒レイコマハスク ×○×

 

トークンや3マナ以下の生物を横に並べる軽めのデッキ。チャンドラ入り。

サイズで攻める相手には2枚ずつ入ったハスクorレイコマ(あるいはその両方)による打開が可能で隙がない。

 

一ゲーム目は虎の子《辺境地の巨人/Outland Colossus(ORI)》を見事にレイコマハスクされて死亡。

二ゲーム目は赤白に組みかえ、想定通りに轢き殺す。

 

三ゲーム目はレイコマ対策に《進化の飛躍/Evolutionary Leap(ORI)》を入れるものの、ここで森を引かない事故。

クリンナップディスカードでダブルシンボルの《辺境地の巨人/Outland Colossus(ORI)》を泣きながら捨てると、相手の手札からめくれたのはまさかまさかの《屍術的召喚/Necromantic Summons(ORI)》!!

 

屍術的召喚

 

8/8になった巨人にプチプチ潰しされて見事に没。二回ともテメーの巨人に殺されてやんの!!

《屍術的召喚/Necromantic Summons(ORI)》は採用微妙なカードと判断していたので、これが飛んできたときは素直に驚いた。

たしかに自分みたいなファッティ山盛りデッキ相手にはよく刺さるか……。

 

 

敗北が決まったあとになってやっと、こういうレイコマを使うデッキ相手にこそ、青赤に組み替えてテンポ勝負すれば良かったんだと気づく。

1体1体の線が細くて頼りないのも、レイコマ相手だと盗られても被害が少ないというメリットに転じる。

が、今頃気づいても後の祭り。

 

激しく後悔しつつも二試合目卓へしくしく移動するのみ。

 

 

 

二試合目:青タッチ赤白 ○○

 

相手のデッキ構成もよくわからぬうちに二連勝。

この1ゲーム目で《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid(ORI)》がはじめて着地したのだが、想像以上に能力の起動が難しいことを痛感した。

ソプター5枚を含むアーティファクト9枚程度だと、ソプターが死にやすいこともあり安定的な運用とまで言えるレベルにないかもしれない、という印象を持った。

 

また、この二戦でORIシールドは想像以上に膠着するゲームだと感じた。除去が弱く、高名対策のため互いに入っている2/2がにらみ合いになりやすい。

また小粒が横並びになりがちな環境のためコンバットトリック1枚あたりの打開力も低下しているような印象を持った。

そしてこういう状況で高名をトップすると泣きたくなるほど弱い。

事前に聞いていた「高名が弱い」という話の真偽を身を持って知ることになった。

(《瘡蓋族の狂戦士/Scab-Clan Berserker(ORI)》、オメーのことだよ!!)

 

 

 

 三試合目:赤白アグロ ○○

こういうアグロを押しつぶすためにミッドレンジを組んでいるわけで、

特筆することもなく二連勝。

 

 

 

  

というわけで、結果は2-1で6位くらい。

マジでプレリで2-1するマンと化しているな……。3-0の壁が厚い。

久しぶりのMTGをめいっぱい楽しんだが、青赤の組み換えについては要反省といったところ。

 

 

 

 

そんなこんなありつつ、最終的なレシピはこんな感じになった。

 

RG Midrange

 

= 16 Creatures

《地底の斥候/Subterranean Scout(ORI)》

《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(DTK)》

《葉光らせ/Leaf Gilder(ORI)》

《地底街のトロール/Undercity Troll(ORI)》

《ルーンの苦役者/Runed Servitor(ORI)》

2*《ギラプールの歯車造り/Ghirapur Gearcrafter(ORI)》

《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ORI)》

《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》

《ラノワールの共感者/Llanowar Empath(ORI)》

2*《地震の精霊/Seismic Elemental(ORI)》

《ロウクスのやっかいもの/Rhox Maulers(ORI)》

《議事会の自然主義者/Conclave Naturalists(ORI)》

《辺境地の巨人/Outland Colossus(ORI)》

《巨森を喰らうもの/Vastwood Gorger(ORI)》

 

= 7 Spells

《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》

《焦熱の結末/Fiery Conclusion(ORI)》

《ニッサの巡礼/Nissa's Pilgrimage(ORI)》

《戦の角笛/War Horn(ORI)》

2*《稲妻の投槍/Lightning Javelin(ORI)》

 

= 17 Lands

《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》

8*《山》 8*《森》

 

 

抜けたカード:

《瘡蓋族の狂戦士/Scab-Clan Berserker(ORI)》⇒《イェヴァの腕力魔道士/Yeva's Forcemage(ORI)》

《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid(ORI)》⇒《ラノワールの共感者/Llanowar Empath(ORI)》

地震の精霊/Seismic Elemental(ORI)》1枚⇒《巨森を喰らうもの/Vastwood Gorger(ORI)》

 

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  • 《ギラプールの霊気格子》の安定感が想像以上に低かったのでアウト。
  • 思っていた以上の膠着環境、トップデッキ環境だったので、マナカーブをより重く長期戦指向にシフト。
  • 同じカードを2枚引くよりも散らした方が選択肢が増えて嬉しいだろう……ということから《地震の精霊》を《巨森を喰らうもの》に変えたが、《地震の精霊》は2枚引いて嬉しいカードなのでここは微妙かも。
    となると、《議事会の自然主義者》か《護衛する自動機械》をアウトするべきかな。

 

 

また、最終的な赤白のデッキリストもこのような感じになった。

 

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《ゴブリンの栄光追い/Goblin Glory Chaser(ORI)》⇒《領事補佐官/Consul's Lieutenant(ORI)》

《巡礼者の道の騎士/Knight of the Pilgrim's Road(ORI)》⇒《祝福された霊魂/Blessed Spirits(ORI)》

《迅速な報い/Swift Reckoning(ORI)》⇒《反逆の行動/Act of Treason(ORI)》

 

 

1マナ1/1高名は1ターン目に出せないとゴミすぎだと感じた。

また《迅速な報い》は最強クラスの除去なのでメイン投入以外ありえないと盲信していたが、結局リアクティブスペルなわけで、カードパワーは高くともデッキコンセプトに合致していなかった。

よりシンプルに勝利に直結するレイコマに変更するべきだった。

同様の理由で、《焦熱の結末/Fiery Conclusion(ORI)》よりも《包み込む霧/Enshrouding Mist(ORI)》の方がよかったかもしれない。この辺りの肌感覚がだいぶ甘い。

 

以下環境のファースト・インプレッション。 

 

 

 

雑感

 

  • 高名の存在から、先手とったアグロが優位を保ちつづけるワンサイドゲーム環境かと思っていたのだが、実際には想像以上の膠着環境だった。
    地上に熊が並んで互いに突破できず、ひたすらトップに打開策を求めつづけるようなシーンが多かった。

    そもそもコモン高名のサイズアップが「2/2が3/3になる」程度のものがほとんどで、仮に相手に高名を先行されたとしても熊を2体並べるだけで後出しで簡単にストップできたりする。
    そのため、メインはミッドレンジ安定なのは変わりない印象を持った。膠着後のトップめくり勝負になって弱いカードはなるべく入れたくない。

    かわりにミッドレンジでも高名とにらみあう盤面をつくるための熊(またはそれをテンポ損せず殺せる2マナ以下の除去)の価値はかなり高いように感じた。


  • 除去が弱い弱いと言われていたが、コンバットトリックも今回はべらぼうに弱い印象。
    これもおそらく高名ワンサイドゲームにならないよう、開発側が意図的に限定的なバットリしか採用してないんだろうと思う。

    そもそもバットリをケアして2/2熊同士で相打ちさせるパターンが多いので、そういうところで使われても劇的な得にならないというのか。

 

 

  • これはゲームとは関係ないが、プロモパックはオリジンみたいに単色を封入するのが一番いい気がした。
    二色や三色パックだと、構築がほとんど選択色のガイド通りになってしまうのだが、
    単色パックだとサブカラー選択の自由度が大きくて構築や組みかえに多様性があって楽しい。

    とはいえ、初心者には自由度の大きさが敷居の高さになることもある。この三色で組め、この二色で組め、までしっかりガイドされたほうが初心者的には助かることもあるだろうから、まあ良し悪しといったところ。

 

 

 

 そんなこんなで一回目のプレリは終了。

二回目も参加してきたので、そちらに続きます。

 

 

 

個人的に第一印象より強かったカード/ 弱かったカードもそちらに。

 

 

 

プレリレポ記事の一覧

 

 

【デッキ構築型カードゲーム】Ascension: Dawn of Champions カードリスト日本語訳(完全版)

2015年4月15日にアセンションの最新拡張セット『Dawn of Champions』が発売されました。

 

 

https://cf.geekdo-images.com/images/pic2496568.png

 

でも、正式なカードリストがどこにもない!

 

 

公式ホームページにすらない!!

 

仕方ないので、twitterやショップサイトなどから断片的に拾えた情報をこの記事にまとめていこうと思います。情報は適時更新していきます。

 

 

※ 2015/04/26; 完全版カードリストに更新しました。

※ 2015/07/25; アプリ版対応に合わせて、一部カードの簡単な使用感も追記しました。

 

※ ヴォイドの《Morbid Hammer》の封入枚数 の情報だけキレイサッパリ抜け落ちています。だれか情報をお持ちでしたらコメントしてもらえるとたすかります。

 ⇒2015/07/25; 封入枚数は2枚でした。コメントいただいたダルさんに感謝。

 

 

このセットの特徴

 

新しいカードタイプとしてチャンピオンが、新キーワード行動としてRally(結集)が追加。チャンピオンは後ろのほうで詳しく解説しているのでそちらを参照のこと。

 

 

 

Rallyはキーワード行動で、Rally:【所属】の形式で記されています。

 

ルーリングは以下のような感じ。

 

Rally:【所属】(直後に中央列に配置されるカードが【所属】であれば、追加でそのカードをコストを支払わずに獲得または撃退してもよい。)

 

モンスターを撃退した報酬でRallyしたり、中央列のカードを獲得や撃退したときにヒーローの効果で追加ボーナス的にRallyしたりするようです。

 

f:id:tenkoTCG:20151006184953j:plain

 

公式FBより)

 

たとえば、画像左のカード《Manical Crusher》のテキストはこんな風になってます。

 

+2パワー。

このターン、次にあなたが中央列のモンスターを撃退したとき、結集:ヴォイドを行う。(直後に中央列に配置されるカードがヴォイドであれば、コストを支払わずにそのカードを追加で獲得または撃退する。)

 

 

 

所属の固め取りを促進するシステム……かとおもいきや、Rallyできるかどうかは完全に運次第、プレイヤーが介入できる余地がないです。

単に坊主めくり度UPのみ。

 

まあ、たとえばこれによってライフバウンドが2枚手に入ったからライフバウンドに行こう、ということはあるかもしれないです。中途の構築を容易にするのではなく構築の起点を与えるシステムなのかも。

 

 

さて、Rallyの注釈文をよく見た人のなかには、

「え? "ヴォイドのカードを獲得または撃退"ってどういうこと? ヴォイドのカードを撃退??」

と思ったかたもいるかもしれません。

 

そう、Dawn of Championsではなんと、「エンライテンドのモンスター」「メカーナのモンスター」のように所属を持ったモンスターが登場しているのです……

 

f:id:tenkoTCG:20150725104825j:plain

公式FBより)

 

今弾DoCでは全部で10種類のモンスターがいますが、そのうち8種類が所属持ち(各所属に2種類ずつ)になっています。

なので「モンスターの中には所属持ちモンスター も いる」というのではなく、出てくるモンスターは基本的に所属持ちです。 

 

 

なお、前弾でおなじみ複数所属/Multi-Function(多色)カードはDoCでも続投です。

ただ前弾であった変身カードやMulti-Uniteはナシ。

 

Multi-Uniteは数値の再計算がメンドいので没ってもしょうがないかなという感じだけど、変身カードは所属構築の誘導として優秀だったので未登場はけっこう残念に思いました。

 

 

 

あと、今弾では

・《徒弟》と《民兵》のような初期デッキのカードのフレームが白枠に

・《秘術師》《重装歩兵》《狂信者》のような固定サプライのフレームは銀枠に

・それ以外は黒枠に

なっているそうです。ゲーム開始時&終了時のコンポーネント整理が楽になるナイスな仕様変更ですね。

 

 

(ちなみに引用元の人は「(ヽ´ω`)ハァ…スタートカード同じイラストかよ…違うやつ見たかったよ…」と言っている)

 

 

和訳カードリスト(完全版)

 

カードの情報は公式フェイスブックショップサイト、海外プレイヤーのTwitterYoutube、それからコメント欄でURLをいただいたImgurから集めました。

(情報をくださった方、コメントいただいたダルさん、ほんとうにありがとうございます)

リスト中に出てくるカード画像はフェイスブックからの引用であり、キャプチャ画像はすべてYou tubeBoard Game Brawlさんからのものであることを明記しておきます。

 

  • 名前の横に[ ]がありますが、その中の数値が獲得に必要なコストです。
    モンスターなら撃退に必要なパワーコスト。

  • 名前は私がつけた仮訳です。
  • ☆の横の数値が栄誉点。

  • 末尾の * は1セットに封入されている枚数です。

 

エンライテンド

 

厳格な賢者/Austere Sage [4]

ヒーロー ― エンライテンド

カードを1枚引く。

中央列のカードを1枚選んで破棄する。その後、結集:エンライテンドを行う。(直後に中央列に配置されるカードがエンライテンドであれば、コストを支払わずにそれを追加で獲得または撃退する。)

☆2

*2枚

 

 

 

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昔日の予見者/Seer of Days Past [4]

ヒーロー ― エンライテンド

このカードを獲得したとき、結集:エンライテンドを行う。

カードを1枚引く。あなたの名声が8以上であれば、追加でカードを1枚引く。

☆3

*3枚

  • 「このカードを獲得したとき、自分と同じ所属に対する結集を行う」カードは、各所属にそれぞれ存在するサイクルになっています。 

  • 名声はチャンピオンカードで使われる数字です。下で詳述。

 

 

 

 

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夜明けのアスカラ/Daybreak Askara [5]

ヒーロー ― エンライテンド

このターン場に出したヒーロー1体の効果をコピーする。そのカードがエンライテンドであれば、追加でもう1回コピーする。この効果はコピーできない。

☆3

*1枚

 

  • 今弾のパッケージになってるカードですね。コピー集団アスカラ団の大ボスらしい能力です。

  • 単純にチャンピオンヒーローをコピーするだけで強いのと、エンライテンドに使われると鬼のようにハメ強いので、エンライテンドやってなくても優先して取りにいった方がいいです。 

 

清廉なる修行僧/Serene Ascetic [6]

ヒーロー ― エンライテンド

このカードを獲得したとき、このカードをあなたのデッキの一番上に置いてもよい。

カードを2枚引く。

☆4

*2枚

 


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光の剣、スーリャ/Surya, Light's Sword [8]

ヒーロー ― エンライテンド

コストを支払わずに、中央列のモンスター1体を撃退する。そのモンスターのコストが7以上であれば、追加の1ターンを得る。

☆6

*1枚

 

  • DoC単環境だと、いつまでも盤面に居座りつづける《悪魔王ゼノン》(9コストモンスター)をコイツがブッ倒して追加ターンを得たプレイヤーの勝ち、というパターンがよくあります。

    DoCは中央列のカードを破棄させる効果が少ないので、重コストモンスターがかなり居座りやすいです。




再生のマントラ/Mantra of Renewal [1]

コンストラクト ― エンライテンド

1ターンに1度、あなたがこのターンにエンライテンドを2枚以上場に出していた場合、カードを1枚引く。(このカードもそのうちの1枚に含まれる。)

☆1

*2枚

 

  • 「1ターンに1度、【所属】のカードを2枚以上場に出していればボーナスを得る」 2枚入りの1コストコンストラクトは、各所属サイクルになっています。

  • 詳細は後述しますが、エンライテンドをやってなくても取ったほうがいいことが多いです。
    ただし序盤に取るのではなくて、チャンピオンヒーローを獲得しおえた中盤あたりに隙を見て拾っていくのがいい感じ。

 


前兆の鐘/Premonition Bell [5]

コンストラクト ― エンライテンド

このカードを破壊することで、中央列にあるコスト[5]以下のヒーロー1体の効果をコピーしてもよい。

☆3

*1枚

 

ライフバウンド

 

群れの統率者/Pack Leader [3]

ヒーロー ― ライフバウンド

このカードを獲得したとき、結集:ライフバウンドを行う。

+2ルーン。

このターン、ルーンをパワーであるかのように支払って、ライフバウンドのモンスターを撃退してもよい。

☆1

*2枚

  • 獲得時に結集を行うサイクルのライフバウンドver。
  • DoC単環境だとかなり強いんですが、エキスパンションを混ぜれば混ぜるほど(ライフバウンドモンスターの総数がガクンと少なくなるので)弱くなっていきます。 

 

 

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オーゴの急使/Ogo Courier
 [4]

ヒーロー ― ライフバウンド

+2ルーン。

このターン、あなたが次に中央列のヒーローを獲得したとき、結集:ライフバウンドを行う。
☆2

*2枚

 

  

月衣の徒党/Moonveil Clicue
 [5]

ヒーロー ― ライフバウンド

+2ルーン。

Unite:ターン終了時、このカードを捨て札に置く代わりに、あなたの手札に加える。
☆4

*2枚

  

  • 公式フォーラムで質問されてましたけど、ターン終了時に通常通り5枚カードを引いた後で、このカードを手札に加えるそうです。
    つまり手札6枚で次のターンはスタート。
    さらにコイツが2体いれば、互いをuniteしあってずーっと手札7枚でゲームを続けられます。
  • なので、《夜明けのアスカラ》みたいなコピーカードと相性がいいです。
    このカードを《アスカラ》でコピーした場合、ターン終了時に《アスカラ》も手札に戻ってきます。
    別途コピーしたいカードが手札にくるまで、ずーっと《アスカラ》を保持しつづけることができます。

 

 

夜明けの密使/Emissary of Dawn [6]

ヒーロー ― ライフバウンド

コストを支払わずにヒーロー1体を獲得する。それの☆に等しい値の栄誉点を得る。

☆4

*2枚

 

 

ハエトリの杖/Flytrap Stuff [1]

コンストラクト ― ライフバウンド

1ターンに1度、あなたがこのターンにライフバウンドを2枚以上場に出していた場合、+☆2。(このカードもそのうちの1枚に含まれる。) 

☆1

*2枚

  •  2枚プレイサイクルのライフバウンドver。

 

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星明かりの神域/Starlight Sanctum
 [8]

コンストラクト ― ライフバウンド

1ターンに1度、+2ルーン。

1ターンに1度、あなたが中央列のヒーローを獲得したとき、あなたはそのヒーロー以下のコストを持つヒーローを1枚、コストを支払わずに獲得してもよい。

☆6

*1枚

 

 
メカーナ

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オーバーホールの僧侶/Overhaul Cleric [3]

ヒーロー ― メカーナ

このカードを獲得したとき、結集:メカーナを行う。

+2ルーン。

あなたが2つ以上のこのカードをコントロールしている場合、追加で+1ルーン。

☆1

*2枚

 

  • 個人的に、DoCの3コストの中で一番強いと思うカード。



採掘者の斥候/Prospector Scout [4]

ヒーロー ― メカーナ 

+2ルーン。

このターン、あなたが次に中央列のコンストラクトを獲得する場合、結集:メカーナを行う。

☆2

*2枚

 

 

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熟達の建造者、アダム/Adam, Builder Adept
 [7]

ヒーロー ― メカーナ

このカードを獲得したとき、中央列にあるコンストラクト1枚を、コストを支払わずに獲得してもよい。

+4ルーン。

☆5

*1枚

 

火花虫/Spark Bug [1]

コンストラクト ― メカーナ

1ターンに1度、あなたがこのターンにメカーナを2枚以上場に出していた場合、+2ルーン。(このカードもそのうちの1枚に含まれる。)

☆1

*2枚

 

ノームの修繕機/Gnome Repairbot [4]

コンストラクト ― メカーナ

1ターンに1度、あなたのにあるメカーナ・コンストラクト1枚を選び、あなたのデッキの一番上に置いてもよい。

☆3

*2枚

 

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改装の門/Convation Port [7]

コンストラクト ― メカーナ

あなたはすべてのコンストラクトを、それがすべての所属であるかのように扱ってよい。

☆7

*1枚

 

  • 今回のクソ強コンストラクトです。

    なぜ強いかというと、これが出ているとコンストラクトは全ての結集に対応するようになるのです。
    ヴォイドの結集でライフバウンドのコンストラクトを拾い、それによってメカーナのチャンピオンの結集が誘発する……
    みたいな状況が、盤面によっては延々と連鎖したりします。

 

 

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プラズマ砲/Plasma Canon [8]

コンストラクト ― メカーナ

1ターンに1度、あなたが4つ以上のメカーナ・コンストラクトをコントロールしている場合、コストを支払わずに中央列にあるカードを獲得または撃退してもよい。

☆8

*1枚

 

  •  DoC単だと「メカーナコンストラクト4つ」の条件は相当キビシイです。
    8ルーンあっても、上の《改装の門》をピックしたほうがいいことが多いです。

 

ヴォイド

 

臆せぬ斥候/Undaunted Scout [3]

ヒーロー ― ヴォイド

このカードを獲得したとき、結集:ヴォイドを行う。

+2パワー。

☆2

*2枚

 

 

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偏執的な破壊者/Maniacal Crusher
 [4]

ヒーロー ― ヴォイド

+2パワー。

このターン、あなたが次に中央列のモンスターを撃退したとき、結集:ヴォイドを行う。

☆3

*1枚

 

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裂空門の呪い師/Riftgate Conjuer
 [5]

ヒーロー ― ヴォイド

+3パワー。

このターン、あなたが次にヴォイド・モンスターを撃退したとき、その報酬を追加でもう一度得る。

☆2

*2枚

 

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影の密約品/Shade's Bergen
 [1]

コンストラクト ― ヴォイド

1ターンに1度、あなたがこのターンにヴォイドを2枚以上場に出していた場合、+2ルーン。(このカードもそのうちの1枚に含まれる。)
☆1

*2枚

 

陰鬱な鎚/Morbid Hummer [4]

コンストラクト ― ヴォイド

1ターンに1度、+1パワー。

このカードを場に出したとき、あなたの手札または捨て札のカードを1枚選び、破棄してもよい。
☆3

*2枚

 

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エムリの突剣/Emri's String
 [6]

コンストラクト ― ヴォイド

1ターンに1度、+2パワー。

このカードを場に出したとき、あなたの手札または捨て札のカードを1枚選び、破棄してもよい。
☆3

*1枚

 

多色
  • 全4所属×2色の組み合わせ=合計6種類の多色パターンがあります。
  • 各組み合わせにつき2種類のカードが与えられています。
  • メカーナ絡みの多色はすべて、ヒーロー1種類、コンストラクト1種類のカードプールになっています。

 

根占い/Rootscryer [2]

ヒーロー ― エンライテンド/ライフバウンド

あなたの山札の一番上のカードを公開し、あなたの手札に加える。それがエンライテンドまたはライフバウンドであれば、+☆3。

☆1

*4枚

 

 

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梢の聖域/Canopy Sanctuary
 [7]

コンストラクト ― エンライテンド/ライフバウンド

1ターンに1度、あなたの山札の一番上のカードを公開し、あなたの手札に加える。それがエンライテンドまたはライフバウンドであれば、+☆3。

☆3

*1枚

 

 

 

迷える魂の導き手/Guide of Lost Souls [3]

ヒーロー ― エンライテンド/ヴォイド

あなたの手札または捨て札のカードを1枚選び、破棄してもよい。そうした場合、秘術師か重装兵1枚を、破棄したカードがあった場所に加える。

☆1

*3枚

 

裂空ドレイクの騎兵/Riftdrake Rider [6]

ヒーロー ― エンライテンド/ヴォイド

カードを2枚引く。

あなたの手札や捨て札のカードを2枚まで選び、破棄してもよい。

☆4

*1枚

 

 

 

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波濤の保護官/Surge Protector [5]

ヒーロー ― エンライテンド/メカーナ

以下から1つを選ぶ。

・コスト[5]以下のコンストラクトを1枚、コストを支払わずに獲得する。

・コスト5以下のモンスターを1体、コストを支払わずに撃退する。

☆3

*2枚

 

  • 使ってみた感じ、あんまり強くないカードという印象。
    他に高コストカードの選択肢がない場合、名声を稼ぐためにしぶしぶピックするような感じかな。

  • DoC単環境だと、コスト5以下のコンストラクトもモンスターも中央列にいないことが多いです。 

 

 

図書館の使い魔/Library Familiar [6]

コンストラクト ― エンライテンド/メカーナ

1ターンに1度、あなたがエンライテンド・コンストラクトまたはメカーナ・コンストラクトを場に出したとき(このカードも含まれる)、カードを1枚引く。

☆6

*2枚

 

 

ワイルドギアの種蒔き/Wildgear Sower [4]

ヒーロー ― ライフバウンド/メカーナ

+2ルーン。

あなたがコントロールするコンストラクトが持つ所属1種類につき、+☆1。(所属とはエンライテンド、ライフバウンド、メカーナ、ヴォイドである。)

☆2

*2枚

 

起源のカプセル/Genesis Capsule [5]

コンストラクト ―ライフバウンド/メカーナ

1ターンに1度、あなたがライフバウンド・ヒーローまたはメカーナ・コンストラクトを獲得するとき、それをあなたの山札の一番上に置いてもよい。

☆5

*2枚

 

 

 

霊魂の牧羊者/Shepherd of the Lost [3]

ヒーロー ― ライフバウンド/ヴォイド

+2ルーン。

このカードがあなたの手札または捨て札から破棄されたとき、+☆5。

☆1

*3枚

 

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再誕の詩神/Muse of Rebirth
 [4]

ヒーロー ― ライフバウンド/ヴォイド

+2ルーン。

あなたの手札または捨て札のカードを1枚選び、破棄してもよい。

☆2

*2枚

 

 

 

時計仕掛けの歩哨/Clockwork Sentry [2]

ヒーロー ― メカーナ/ヴォイド

+2パワー。

あなたが2つ以上のコンストラクトをコントロールしている場合、追加で+2パワー。

☆1

*3枚

 

  • これが2コストでいいのかっていうくらい尋常じゃない強さです。
    メカーナ/ヴォイド以外でもピックした方がいいです。 

 

 

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裂空見張りの砲塔/Riftwatch Turret
 [4]

コンストラクト ― メカーナ/ヴォイド

1ターンに1度、+1パワー。

1ターンに1度、あなたがメカーナ・コンストラクトを場に出したとき(このカードも含まれる)、+1パワー。

☆4

*2枚

 

  • 組み合わせによっては合計枚数が4枚だったり5枚だったりします。
    組み合わせによってよくわかんない不均衡があるみたいです。平等ではない!

 

 

 

モンスター 
  • 上述したように、今弾ではモンスターは10種類(+プロモ1種類)存在しますが、そのうち8種類が所属持ちモンスターになってます。
  • 所属持ちモンスターは各所属につき2種類ずつ、軽いザコモンスターと重めの中級モンスターがそれぞれ存在しています。
  • で、軽い方のザコモンスターは4種類とも、自身の所属に対する結集を持つサイクルになっています。

 

 

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大食なるアラニクス/Aranyx, the Glutton
 [7]

モンスター

報酬:+☆4。+7パワー。

結集:モンスター(このカードを撃退した際、直後に中央列に配置されるカードがモンスターであれば、追加でそのモンスターをコストを支払わずに撃退してもよい。)

*1枚

 

  • 今弾の逆転要因モンスター。
    7パワーある場合、実質ノーコストで撃退して栄誉4点とモンスターめくりにトライできます。
    中央列に出てくるとヒヤヒヤするカード筆頭です。




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惡魔王、ゼノン/Xenon, Lord of Deofol
 [9]

トロフィー・モンスター

報酬:+☆6。

永続戦利品:あなたは中央列にあるヒーローを、その[ルーンコスト]に等しいパワーを支払うことで撃退してもよい。そうした場合、そのヒーローの☆に等しい栄誉点を得て、そのヒーローの効果をコピーする。

*1枚

 

  • ボスキャラ。ヒーローを撃退する魔王役に変身できるすさまじいトロフィー持ちのカード。これ、いいデザインですよね。ちょうど拡張1のサマエルの鏡像になってる。

  • "Deofol"はラテン語のDiabolusを語源とすることばだそうです。Old Saxon(1200年ごろまで使われてた低地ドイツ語)でいう"Diuval"と同源のことばだってweblioが言ってた。

 

 

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堕落した賢者/Corrupted Sage
 [3]

モンスター ― エンライテンド

報酬:+2☆。カードを1枚引く。

結集:エンライテンド(直後に中央列に配置されるカードがエンライテンドであれば、コストを支払わずに追加でそのカードを獲得または撃退してもよい。)

*4枚

  •  報酬で結集を行うサイクルのエンライテンドver.です。

 

 

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裏切り者の僧兵/Betrayed Templar
 [6]

モンスター ― エンライテンド

報酬:+5☆。コスト5以下のモンスターを1枚、コストを支払わずに撃退してもよい。 

*2枚

 

 

棘突きの突進者/Thorned Charger [4]

モンスター ― ライフバウンド

報酬:+☆3。あなたの捨て札にあるヒーローを1枚選び、あなたの山札の一番上に置いてもよい。

結集:ライフバウンド

*4枚

  •  報酬結集サイクル、ライフバウンドverです。

 

偽りの神の教団/Cult of the False Circle [5]

モンスター ― ライフバウンド

報酬:+☆5。あなたはコスト[5]以下のヒーローを1枚、コストを支払わずに獲得してもよい。

*2枚

 

 

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排斥された原型/Rejected Prototype
 [4]

モンスター ― メカーナ

報酬:+☆3。このターン、あなたが次にコンストラクトを獲得するコストは[3]少なくなる。

結集:メカーナ

*4枚

 

  • 今弾のまっさきにぶっ殺しておくべきモンスター筆頭。
    栄誉3点+コンストラクト3点軽減は、実質6点近い得点差を生みます。
    こいつが結集して二連続で倒されると、まず勝ち目がなくなります。

 

 

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排尽の潜むもの/Exhaust Lurker
 [5]

モンスター ― メカーナ

報酬:+☆5。

あなたがコントロールするコンストラクト1つにつき、各対戦相手は自身がコントロールするコンストラクトを1つ選んで破壊する。

*2枚

 

 

 

命拾い/Deathfinder [3]

モンスター ― ヴォイド

報酬:+☆2。あなたの手札または捨て札にあるカードを1枚選び、破棄してもよい。

結集:ヴォイド

*4枚

 

野生の裂空ドレイク/Wild Riftdrake [5]

モンスター ― ヴォイド

報酬:+☆4。あなたの手札または捨て札にあるカードを2枚まで選び、破棄してもよい。

*2枚

 

 

 



闇の詩神、リース/Rys, Dark Muse
 [8]

トロフィー・モンスター

このカードが中央列にいる限り、すべてのヒーローとコンストラクトは自身の所属への結集を持つ。(それらを獲得した際、直後に中央列に配置されるカードが同じ所属であれば、コストを支払わずに追加でそのカードを獲得または撃退してもよい。)

報酬:+☆6。

永続戦利品:あなたのターンの間、すべてのヒーローとコンストラクトは自身の所属への結集を持ち、すべてのモンスターは結集:モンスターを持つ。

*1枚

 

 

チャンピオンカード

今弾で登場。セットタイトルにもなっている目玉システム。

 

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  • チャンピオンはデッキに入らない大判カードと、その大判カードに付属する通常サイズのカードの2つで1セットです。

    チャンピオンごとの条件によって「名声カウンター」という新しいカウンターをプレイヤーが獲得し、所定の個数たまったらそのチャンピオンに付属する通常サイズのヒーローをゲーム外から直接獲得できます。

 

  • 各所属にそれぞれ1体ずつ、合計4種類存在し、どれか1つを選んだ状態でゲームを開始です。そのチャンピオンになりきって遊べます。


  • プラス記号+数字+テキストの組み合わせがめちゃくちゃMTGのプレインズウォーカーっぽく見えるんですが、ゲームでの挙動はPWとはけっこう似てるようで違います。どっちかというと誘発型能力をアイコンを使って記述しているような感じです。

  • 各大判カードに効果は4つあるのですが、(ほぼ)すべて共通です。

 

・あなたが【このカードと同じ所属】のカードを獲得するたび、このカードに名声カウンターを1個置く。

・1ターンに1度、[2]ルーンを支払うことで、このカードに名声カウンターを1個置く。

 

  • 所属カードの固め取り、または余った2ルーンを注ぎ込む、この二つの条件によって、チャンピオンの上に名声カウンターを載せていきます。
    で、チャンピオンの名声カウンターが特定の数だけたまると、次の効果を得ることができます。

 

・このカードの名声カウンターが3個になったとき、《付属カード》を獲得する。

・このカードの名声カウンターが8個以上ある限り、あなたが中央列の【このカードと同じ所属】のカードを獲得または撃退するたび、結集:【このカードと同じ所属】を行う。

 

  • 3番めのカードを獲得する効果だけ、必要とされる個数がカードによって違うみたいです。
    青のDharthaなら2個だし、緑のNairiなら3個だし、紫のSadranis/白のKorなら4個必要。


  • 4番めの効果が最終奥義です。8個たまったら残りのゲーム中はずーっと継続。

    結集で獲得したカードが結集持ちなら結集が連鎖していく(つまりNairiならライフバウンドが連続でめくれると全部獲得)ので、ものすごくツモるとこれだけで十枚とかカードとれちゃうかもしれないです。

 

  • というわけでチャンピオンもまた露骨なまでに所属特化をサポートするデザインになってます。

     

  • ただ、余った2ルーンに《重装兵》以外の注ぎ込み先ができたのはけっこうイイですよね。

    今までは中央列に2コストカードがないとしぶしぶ《重装兵》をとるような感じでしたが、盤面やデッキによってはシナジーのノイズになるだけのコモンをあんまり取りたくないことも多かったりして……。

    でも今回はチャンピオンのおかげで、そのあぶれた2コストに悪くない使い道ができました。

     

 

 

 

 

で、実際に獲得できるカードは以下の通り。名前の横の( )の数値は獲得に必要な名声カウンターの個数です。

(実際のカードにはコストも栄誉点も印刷されてません=どちらも0扱い)

 

 

 

洞察の師、ダーサ/Dhartha, Master of Sight (2)

ヒーロー ― エンライテンド

このカード、またはあなたの手札にあるカードを1枚選んで破棄する。そうした場合、《秘術師》または《重装歩兵》1枚をコストを支払わずに獲得し、あなたの手札に加える。

 

  • エンライテンドによくある秘術師(or重装歩兵)スワップカード なんですが、コイツ自身も破棄できるのがえらいです。デッキ内で破棄したい対象がいなくなるゲーム終盤、コイツ自身をデッキから取り除けます。
  • コイツだけ唯一2点の名声で獲得できるのが最大の特徴で、どんな配牌だろうと2ターン目に行われる一回目の山札リシャッフル前に獲得できます。
    《重装歩兵》とかヘタな2コストカードを取るくらいなら、名声上げたほうが断然いいです。ダーサは序盤に取るほど効果の強いカードなので。

 

 

 

 

野生の女王、ナイリ/Nairi, Wild Queen (3)

ヒーロー ― ライフバウンド

+1☆。カードを1枚引く。

Unite:+1☆。カードを1枚引く。

 

  • ナイリはuniteのために、他のチャンピオンよりさらに 所属固め取り指向が強いです。
    他のチャンピオンはヒーローカードを獲得したらひとまず一息つける(ある程度パワーカードピックに流れてもよくなる)のに対し、ナイリは獲得した後もライフバウンドを優先しなければならない縛りが続きます。

 

 

 

 

 

鉄人、コー/Kor, the Ironmind (4)

ヒーロー ― メカーナ

+2ルーン。+2パワー。

あなたが2枚以上のコンストラクトをコントロールしている場合、カードを1枚引く。

  • なんかコイツえらい強くないですか? 下のサドラニスと同じコストなんですが、こっちは5コスト相当のカードのような気がします。
    メカーナがコスト重めなので、獲得/撃退のしにくさで調整されてるような感じなのかな?

  • 実際に使ってみた感じ、やはりメカーナの4名声は重いです。
    コイツの場合、能力をフル活用しようと思うとさらにコンストラクト2枚の確保も必要なので、やっぱり見た目より一回り重たかったです。

    今回のメカーナは、所属があわなくても1コストのコンストラクトをガシガシ集めていくプレイングが必要になってきます。

 

 

 

闇の従僕、サドラニス/Sadranis, Dark Servant (4)

ヒーロー ― ヴォイド

カードを2枚引き、その後カードを1枚捨てる。その後、あなたの捨て札にあるカードを1枚選び、破棄してもよい。

 

  • Arbiter of Voidの上位互換みたいな効果。 

  • どんな状況で使っても山札の密度を濃くできる相当強い効果なんですが、その強さをあんまり実感しにくいタイプのカード。

 

 

 

その他の記事 

【MTG】タルキール龍紀伝プレリ、二回目行ってきた。コラガン貰って大迷走

 

今日のハイライト

 

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前回: 

 

引き続き2015年3月21日、土曜夕方からのタルキール龍紀伝(DTK)のプレリリース・パーティに参加してきました。

参加人数もほぼ変わらず20人前後でスイスドロー3回戦固定。17時スタートの21時終了。

 

 

プレリに関する基本的な説明や環境の事前印象などは前回の記事を参照してくださいまし。

今回は二回目なので引いたプールと構築の記録に焦点を絞ったレポになります。

 

 

 

今回は龍の迅速さを教条に掲げる氏族、赤黒のコラガンを選択。

 

 龍王コラガン 鐘突きのズルゴ

 

赤黒はコモン生物の絶対数が少なく、引きによっては重たい生物+疾駆とか、大量のコンバットトリック+わずかな生物、みたいなミスマッチなプールで構築を余儀なくされるのであまりよい印象は持っていない。

 

それでもコラガンを選択したのはKTKから一回も赤黒絡みのクランを選んでいないから、という前回と同じ単純な理由だ。

 

空いた間に前回の引きと今回の展望について談笑したりしつつ、いざパックを開封。

 

 

カードプール

(各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。評価は絶対指標ではなく、その色のカードプールを踏まえた相対的なもので、メインデッキに入れたくないカードは薄字にしてある。)

 

 

白(プレイアブル12枚+多色1枚)

 

《族樹の精霊、アナフェンザ/Anafenza, Kin-Tree Spirit(DTK)》  Rare

《勇敢な姿勢/Valorous Stance(FRF)》

《霧蹄の麒麟/Misthoof Kirin(DTK)》

《アブザンの飛空隊長/Abzan Skycaptain(FRF)》

《砂造形の魔道士/Sandcrafter Mage(DTK)》

《ドロモカの戦士/Dromoka Warrior(DTK)》

《領空のロック/Territorial Roc(DTK)》

2*《砂嵐の突撃者/Sandstorm Charger(DTK)》

《アラシンの勇者/Champion of Arashin(DTK)》

《魂の基点/Center Soul(DTK)》

《エイヴンの散兵/Aven Skirmisher(FRF)》

《先祖の結集/Rally the Ancestors(FRF)》            Rare

 

 

青(プレイアブル12枚+多色1枚)

 

《祝福された転生/Blessed Reincarnation(DTK)》  Rare

《精神掃きのドラゴン/Mindscour Dragon(FRF)》

《蓮道のジン/Lotus Path Djinn(FRF)》

《オジュタイの介入者/Ojutai Interceptor(DTK)》

《シルムガルの呪文喰い/Silumgar Spell-Eater(DTK)》

《払いのけ/Whisk Away(FRF)》

《微風の写字官/Zephyr Scribe(DTK)》

《ジェスカイの賢者/Jeskai Sage(FRF)》

《予期/Anticipate(DTK)》

《神出鬼没の呪拳士/Elusive Spellfist(DTK)》

《神秘の瞑想/Mystic Meditation(DTK)》

《体躯の縮小/Reduce in Stature(DTK)》

《きらめき/Glint(DTK)》

《生ける伝承/Living Lore(DTK)》         Rare

《クローンの軍勢/Clone Legion(DTK)》       M-Rare

 

 

黒(プレイアブル15枚)

 

《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》

《吐酸ドラゴン/Acid-Spewer Dragon(DTK)》

《禿鷹エイヴン/Vulturous Aven(DTK)》

《シルムガルの手の者/Hand of Silumgar(DTK)》

《無謀なインプ/Reckless Imp(DTK)》

2*《湿地の大男/Marsh Hulk(DTK)》

《押し拉ぎ/Flatten(DTK)》

《押し倒し/Defeat(DTK)》

《死の風/Death Wind(DTK)》

《精神腐敗/Mind Rot(DTK)》

《スゥルタイの使者/Sultai Emissary(FRF)》

2*《毒塗り/Coat with Venom(DTK)》

《放浪する墓甲羅/Wandering Tombshell(DTK)》

《忌呪の金切り声/Foul-Tongue Shriek(DTK)》

自傷疵/Self-Inflicted Wound(DTK)》

《悪性の疫病/Virulent Plague(DTK)》

 

赤(プレイアブル19枚)

 

《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》     Promo

《アタルカの打撃手/Atarka Pummeler(DTK)》

《コラガンの先陣/Kolaghan Forerunners(DTK)》

《カル・シスマのビヒモス/Qal Sisma Behemoth(DTK)》

《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(DTK)》

《絶叫郷の喧嘩屋/Screamreach Brawler(DTK)》

2*《戦いをもたらすもの/Warbringer(DTK)》

《コラガンの野心家/Kolaghan Aspirant(DTK)》

《突き刺し豚/Gore Swine(FRF)》

《火山の猛進/Volcanic Rush(DTK)》

2*《憤激/Lose Calm(DTK)》

2*《コラガンの嵐唱者/Kolaghan Stormsinger(DTK)》

《溶岩の地割れ/Magmatic Chasm(DTK)》

《サルカンの凱旋/Sarkhan's Triumph(DTK)》

《衝撃の震え/Impact Tremors(DTK)》

《稲妻の金切り魔/Lightning Shrieker(FRF)》

 

 

緑(プレイアブル13枚+多色1枚)

 

2*《勇壮な対決/Epic Confrontation(DTK)》

《高楼の弓使い/Aerie Bowmasters(DTK)》

《針葉樹の徘徊者/Conifer Strider(DTK)》

《長老たちの車座/Circle of Elders(DTK)》

2*《盾を持つ守護者/Guardian Shield-Bearer(DTK)》

《開拓地のマストドン/Frontier Mastodon(FRF)》

《アブザンの獣使い/Abzan Beastmaster(FRF)》

《アタルカの獣壊し/Atarka Beastbreaker(DTK)》

《林間の見張り/Glade Watcher(DTK)》

《踏み付け/Tread Upon(DTK)》

《鱗の召使い/Servant of the Scale(DTK)》

《砂の造形/Shape the Sands(DTK)》

帰化/Naturalize(DTK)》  Foil

 

 

多色

《狡猾な微風舞い/Cunning Breezedancer(DTK)》

《天上の待ち伏せ/Ethereal Ambush(FRF)》

 

無色

《龍屋の偶像/Dragonloft Idol(DTK)》

《ドロモカの碑/Dromoka Monument(DTK)》

2*《蜘蛛糸の網/Spidersilk Net(DTK)》

 

《岩だらけの高地/Rugged Highlands(FRF)》

 

 出たレアが

 

族樹の精霊、アナフェンザ 先祖の結集

祝福された転生 クローンの軍勢

生ける伝承 雷破の執政

 

 

 

なんだこの引き

 

クローン伝承9/9パンチしろと言わんばかりのプール。

コラガンカラーはプロモの1枚だけで、6枚のうち半数はリミテではまず使うに値しないニッチなレア。

 

これほど選択色との噛み合いが悪い引きは初めてかもしれない。

 

 

 

すこし落ち込みつつも赤黒のカードを並べる……。

 

すると前回に続き、またまた2マナ以下がほとんど引けてない歯抜けプール。アグロを組むのは難しそうなのだが、《戦いをもたらす者》と《コラガンの乱唱者》は2枚ずつ引いていたりとちぐはぐな感じ。

 

戦いをもたらすもの コラガンの嵐唱者

 

特に致命的なのが火力を1枚も引けなかったこと。今弾の赤の一番美味しい部分のはずなのだが、《アタルカのイフリート》の1枚さえヒットしない自分の引きには頭を抱えるしかなかった。

中級の生物はそれなりの質量なのだが、3マナばかり膨らんでいても仕方ない。なんともボヤけたプールだ。

 

 

構築 

 

最初は素直に赤黒で前のめりな疾駆アグロを組んでみようとカードを並べてみたりするのだが、やはり2マナ生物不足は明白で、赤黒以外の構築を考えださねばならないことがうすうす分かってきた。

(といいつつ、実は赤黒でアグロは組めなくても《湿地の大男》を使ったミッドレンジが組めるのだが、このときは大変異のコスト感覚を間違えていたせいでまったく気づいていなかった)

 

 

ふと緑を手にとって見ると、それなりに体裁の整った2マナ生物と格闘スペル、それに悪くない中堅生物の塊が目に入った。

 

というわけで、最初に構築することになった赤緑がこんな感じ。 

 

RG Formidable Midrange

 

= 18 Creatures

《コラガンの嵐唱者/Kolaghan Stormsinger(DTK)》 

《コラガンの野心家/Kolaghan Aspirant(DTK)》

《アタルカの獣壊し/Atarka Beastbreaker(DTK)》

《林間の見張り/Glade Watcher(DTK)》

2*《盾を持つ守護者/Guardian Shield-Bearer(DTK)》 (大変異)

《カル・シスマのビヒモス/Qal Sisma Behemoth(DTK)》

《コラガンの先陣/Kolaghan Forerunners(DTK)》

《絶叫郷の喧嘩屋/Screamreach Brawler(DTK)》

《突き刺し豚/Gore Swine(FRF)》

《アブザンの獣使い/Abzan Beastmaster(FRF)》

《開拓地のマストドン/Frontier Mastodon(FRF)》

《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》

《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(DTK)》

《戦いをもたらすもの/Warbringer(DTK)》

《針葉樹の徘徊者/Conifer Strider(DTK)》

《高楼の弓使い/Aerie Bowmasters(DTK)》    (大変異)

《アタルカの打撃手/Atarka Pummeler(DTK)》

 

= 4 Spells

《溶岩の地割れ/Magmatic Chasm(DTK)》

2*《勇壮な対決/Epic Confrontation(DTK)》

《憤激/Lose Calm(DTK)》

 

= 18 Lands

9*《山》 8*《森》

 《岩だらけの高地/Rugged Highlands(FRF)》

 

23枚め以降のカード:

《長老たちの車座/Circle of Elders(DTK)》

《衝撃の震え/Impact Tremors(DTK)》、《火山の猛進/Volcanic Rush(DTK)》

2枚めの《コラガンの嵐唱者/Kolaghan Stormsinger(DTK)》、2枚めの《戦いをもたらすもの/Warbringer(DTK)》

《踏み付け/Tread Upon(DTK)》

 

・マナカーブ

1マナ……1枚(大変異1枚)

2マナ……8枚(大変異2枚)

3マナ……6枚+変異4枚

4マナ……6枚(大変異1枚)

5マナ……1枚

合計マナコスト…64マナ

 

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いま見るとかなり恥ずかしい構築……。

 

高打点を並べ《溶岩の地割れ》《激憤》《アタルカの打撃手》で一気に轢き殺すコンセプトなのだが、にらみ合いになった時にアンブロ即死圏まで相手のライフを落とし込むための「刻み」のルートが薄い。

土地18枚だが後半の余剰マナの向かう先が弱く、アグロとしてもミッドレンジとしても中途半端なデッキだ。

 

 

さらに言えばこのマナカーブ、この生物量だと《溶岩の地割れ》ではなく《火山の猛進》を入れたほうがよかった。

溶岩の地割れ 火山の猛進

 

同じゲームエンダーでも《溶岩の地割れ》は文字どおり盤面の打点が揃ったフィニッシュ時にしか使えないのに対し、《火山の猛進》は中盤の攻防で天秤を一気に傾けるのにも使える。

+2/+0トランプル修整が複数体に及ぶと、ブロックされずに直行できるのとほとんど打点は変わらない。

というか《地割れ》の場合、飛行がブロックに立っているパターンも考えると(白の飛行警戒キリンがほんとよく立ってるんだこれが)、総合的な打撃力では《猛進》のほうが上だとさえ感じた。

マナのタイトなアグロならともかく、余剰マナの注ぎ込み先の空いたこういうミッドレンジなら、間違いなく《猛進》を採用するべきだった(あるいは土地1枚を削って《踏みつけ》に変えるのでもいい)。

 

 

 

というかもう正解をはっきり言ってしまうのだが、このプールでは素直に赤黒ミッドレンジを組めばよかった。

しかしこの時の自分は大変異を「モーフでプレイしないことがありえない」と3マナ換算で考えていたために、マナカーブの設計でかなりの誤判断をしていた。

《湿地の大男》や《吐酸ドラゴン》を素直に6マナ換算していれば、もっとも戦力の高い赤黒ミッドレンジの可能性に気付けていたのだが……後悔先立たず。とほほのほ。

 

 

このあたりで構築時間は終了。対戦がはじまるがその間もずっと構築の正解を探していた。

高打点の緑を使うなら、除去のある黒と絡めたほうが強いのではないか? など考え黒緑を組んでみたり……。

 

GB Removal Midrange

 

= 15 Creatures

《シルムガルの手の者/Hand of Silumgar(DTK)》

《林間の見張り/Glade Watcher(DTK)》

《アタルカの獣壊し/Atarka Beastbreaker(DTK)》

2*《盾を持つ守護者/Guardian Shield-Bearer(DTK)》 (大変異)

《無謀なインプ/Reckless Imp(DTK)》

《開拓地のマストドン/Frontier Mastodon(FRF)》

《アブザンの獣使い/Abzan Beastmaster(FRF)》

《禿鷹エイヴン/Vulturous Aven(DTK)》

《針葉樹の徘徊者/Conifer Strider(DTK)》

《長老たちの車座/Circle of Elders(DTK)》

《高楼の弓使い/Aerie Bowmasters(DTK)》     (大変異)

《吐酸ドラゴン/Acid-Spewer Dragon(DTK)》    (大変異)

2*《湿地の大男/Marsh Hulk(DTK)》        (大変異)

 

 

= 7 Spells

2*《勇壮な対決/Epic Confrontation(DTK)》

《押し倒し/Defeat(DTK)》

《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》

《精神腐敗/Mind Rot(DTK)》

《押し拉ぎ/Flatten(DTK)》

《死の風/Death Wind(DTK)》 

 

= 18 Lands

9*《森》 9*《沼》

 

 

・23枚め以降のカード

《スゥルタイの使者/Sultai Emissary(FRF)》、《放浪する墓甲羅/Wandering Tombshell(DTK)》

《毒塗り/Coat with Venom(DTK)》

自傷疵/Self-Inflicted Wound(DTK)》

 

・マナカーブ

2マナ……9枚(大変異2枚)

3マナ……4枚+変異6枚

4マナ……5枚(大変異1枚)

6マナ……3枚(大変異3枚)

Xマナ……1枚

合計マナコスト……70マナ

 

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こっちのほうがまだ赤緑より可能性のある構築だ。

除去で戦端を開いて高打点を通し、足りない数点を飛行で刻む、というゲームプランがきちんと確立できている。

唯一の懸念は赤の《雷破の執政》みたいなわかりやすいボムがないことで、構造は安定していてもカードパワーに蹂躙されるとどうしようもなさそうな感じ。

そのせいで赤を切ってこのデッキを使うべきか最後まで悩みつづけた。

 

 

このあたりで完全に迷走しだし、試合の合間合間にいろんな色のいろんな組み合わせに手を出し始める。

リストは省略するが、青白や青黒で組むとこうなった。

 

BU Flyers Midrange

 

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コンセプトはしっかり立っていると思うが、黒緑と同じようにボム0なのがネックだ。同速対決になると、生物のスペックで負けてしまうだろう。安定はしているが突き抜けたものがない、黒緑のように除去+高打点のコンセプトが立ってるわけでもない、ぼや~っと負けることの多そうなデッキ。

ボムがないならないで重たい大変異を抜いて2マナ域を厚く、豊富な除去を活かしもっとテンポめに組めばいいのだろうが、いかんせん低マナ域のカードはここにあるだけで目一杯だ。

 

 

 

WU Flyers Aggro

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続いて白青にも手を伸ばしてみるのだが、白はもっとも枚数が厳しい。青白多色の《狡猾な美風舞い》を入れてやっと構築枚数に届くかという程度。赤白や白黒は軽く並べてみるがどうも組めそうにない。

というわけで白を唯一使えるとしたら白青なのだが、その白青もスペルが異様に少なく(生物17枚スペル5枚!)低マナ域の果敢がちぐはぐな構築にしかならなそうだ。

 

 

こうして赤黒というものすっごいシンプルな正解に回帰することなく、最後の最後まで無様にまでもがき続けたのでした……。

 

で、実際の対戦結果はというと…… 

 

戦績

 

一試合目:緑白鼓舞アグロ

○××

 

相手の2/1や2/2をこっちのタフネス3がことごとく食い止め、第一ゲームはなんなく勝利。やはりこの環境タフ3は偉い。

第二ゲームも似たような展開になるが、今度は相手の鼓舞がいいタイミングでサイズの帳尻を合わせてきて敗北。

第三ゲームでは……

 

鼓舞する呼び声

 

こいつで5ドローされました……。 地獄の鬼かよ……。

当然の死。

 

 

二試合目:記録紛失

○○

なんかわからんが赤緑のまま勝利。

 

 

 

 

三試合目:アナフェンザ入り青白アグロ

×○×

 

 

 

2ターン目アナフェンザを二回決められる。

勝てるわけがないッ!

 

第三ゲームでやっと《自傷傷》入りの黒赤にサイドチェンジするのだが、ここで《森》1枚をメインから抜き忘れ、しかもそれを初手に引くというすさまじい醜態を晒す。

当然の死。

 

 

 

結果は1-2。

正直言って、こんだけ迷走してりゃそりゃ当然の結果だと思いました……。

 

 

 

というわけで、家に帰ってあーでもないこーでもないと悩んだ結果、自分的ベストの構築はこのようになった。

  

RB Dragon Midrange

= 16 Creatures

 

《コラガンの嵐唱者/Kolaghan Stormsinger(DTK)》   (大変異)

《シルムガルの手の者/Hand of Silumgar(DTK)》

《スゥルタイの使者/Sultai Emissary(FRF)》

《カル・シスマのビヒモス/Qal Sisma Behemoth(DTK)》

《コラガンの先陣/Kolaghan Forerunners(DTK)》

《絶叫郷の喧嘩屋/Screamreach Brawler(DTK)》

《無謀なインプ/Reckless Imp(DTK)》

《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》

《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(DTK)》

《戦いをもたらすもの/Warbringer(DTK)》

《禿鷹エイヴン/Vulturous Aven(DTK)》

《龍屋の偶像/Dragonloft Idol(DTK)》

《アタルカの打撃手/Atarka Pummeler(DTK)》

《吐酸ドラゴン/Acid-Spewer Dragon(DTK)》    (大変異)

2*《湿地の大男/Marsh Hulk(DTK)》        (大変異)

 

= 6 Spells

《押し倒し/Defeat(DTK)》

《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》

《サルカンの凱旋/Sarkhan's Triumph(DTK)》

《精神腐敗/Mind Rot(DTK)》

《押し拉ぎ/Flatten(DTK)》

《死の風/Death Wind(DTK)》 

 

= 18 Lands

10*《山》 8*《沼》

 

 

・23枚め以降のカード

《コラガンの野心家/Kolaghan Aspirant(DTK)》、《突き刺し豚/Gore Swine(FRF)》

《放浪する墓甲羅/Wandering Tombshell(DTK)》、《毒塗り/Coat with Venom(DTK)》

《衝撃の震え/Impact Tremors(DTK)》、《溶岩の地割れ/Magmatic Chasm(DTK)》、《憤激/Lose Calm(DTK)》、《火山の猛進/Volcanic Rush(DTK)》

2枚めの《戦いをもたらすもの/Warbringer(DTK)》、2枚めの《コラガンの嵐唱者/Kolaghan Stormsinger(DTK)》

 

・マナカーブ

1マナ……1枚(大変異1枚)

2マナ……4枚

3マナ……6枚+変異4枚

4マナ……6枚

5マナ……1枚

6マナ……3枚(大変異3枚)

Xマナ……1枚

合計マナコスト……75マナ

 

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《サルカンの凱旋》で《雷破の執政》がフェッチできるおしゃれな構成にしてみたけど、素直に《毒塗り》の方がいいかもしれない。

あと《コラガンの乱唱者》は飛行との噛み合いを考えて入れているが、マナカーブ的にも役割的にも《コラガンの野心家》の方がいいか。

 

打点あり、飛行あり、重量級あり、除去ありと、上で挙げたどのデッキよりも勝ち気のあるリストだ。

なぜ最初っからこれを組まなかったのか。もうアホかバカかと。

 

 

 

 

また、23枚め以降のカードを見なおしてみて、負けた次のゲームを先手で取り返すときのオールインアグロも組めないか試した。

 

RB All-in Aggro

= 16 Creatures

2*《コラガンの嵐唱者/Kolaghan Stormsinger(DTK)》 (大変異)

《シルムガルの手の者/Hand of Silumgar(DTK)》

《コラガンの野心家/Kolaghan Aspirant(DTK)》

《カル・シスマのビヒモス/Qal Sisma Behemoth(DTK)》

《コラガンの先陣/Kolaghan Forerunners(DTK)》

《突き刺し豚/Gore Swine(FRF)》

《絶叫郷の喧嘩屋/Screamreach Brawler(DTK)》

《無謀なインプ/Reckless Imp(DTK)》

《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》

《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(DTK)》

2*《戦いをもたらすもの/Warbringer(DTK)》

《禿鷹エイヴン/Vulturous Aven(DTK)》

《アタルカの打撃手/Atarka Pummeler(DTK)》

《稲妻の金切り魔/Lightning Shrieker(FRF)》

 

= 7 Spells

《衝撃の震え/Impact Tremors(DTK)》

《溶岩の地割れ/Magmatic Chasm(DTK)》

《押し倒し/Defeat(DTK)》

《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》

《押し拉ぎ/Flatten(DTK)》

《憤激/Lose Calm(DTK)》

《死の風/Death Wind(DTK)》 

 

 

= 17 Lands

9*《山》 8*《沼》

 

・マナカーブ

1マナ……2枚(大変異2枚)

2マナ……6枚

3マナ……5枚+変異2枚

4マナ……7枚

5マナ……2枚

Xマナ……1枚

合計マナコスト……68マナ

 

 

 

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が、やはり2マナ域の不足っぷりはいかんともしがたい。どうもこの構築は無理がありそうだ。

ライフ詰め途中の中盤以降に引くと弱いカードの割合が多すぎる(《稲妻の金切り魔》《衝撃の震え》《溶岩の地割れ》)ので、うち2枚は《吐酸ドラゴン》《火山の猛進》あたりに変えたほうがまだ良さそうだ。

 

 

 

 

というわけで二回目の龍紀伝プレリは迷走に迷走を重ね、試合が終わったあとで正解にたどり着くというなんともトホホな結果に。

 

最後に第一印象と評価が変わったカードについて書いておくことにする。

 

 

第一印象より強かったカード

 

コラガンの先陣

《コラガンの先陣/Kolaghan Forerunners(DTK)》

3マナタフネス3というだけで偉いのに、殴るときにはパワー4とか5にまで育っててくれる。

守勢から攻勢まで、先手でも後手でも活躍できるものすごく受けの広いカード。

 

 

 アタルカのイフリート

《アタルカのイフリート/Atarka Efreet(DTK)》

黒の1マナ接死付与の《毒塗り》とお手軽コンボ。

様子見スルーから突然の6打点はかなりのインパクトで、攻勢守勢の天秤を一気に固定する破壊力がある。

 

 

カル・シスマのビヒモス

《カル・シスマのビヒモス/Qal Sisma Behemoth(DTK)》

そりゃもちろん弱いわけがないのだが、想像してたよりさらに二回りくらい強かった。下手なレアより強い。サイズは正義。

2マナの捻出はほんとうにお手軽で、ブロッカーとして運用する場合もトリックを構えて両面取りで待てるので悪くない。

 

 

上昇気流の精霊

《上昇気流の精霊/Updraft Elemental(DTK)》

白・赤・緑の3/1や3/2をがっちりキャッチするタフネス4の頼もしさ。

防御力に難のあるシルムガルをやりたいなら必須では? と感じた。

というかシルムガルはこういうので地上を止めてるわずかな時間のすきまに飛行をねじ込む、テンポ飛行みたいなデッキしか組めないんじゃないかと思った。

もしくはグレイブディガーループで地上を膠着させるぐらいか。

 

 

 

第一印象より弱かったカード

 衝撃の震え

《衝撃の震え》

後半に引くと泣けるほど弱い。もし疾駆大量のデッキを組めたとしても、前述の通り似た役割で用途が広い《火山の猛進》を入れたほうが遥かにいいと感じた。

 

盾皮のドラゴン

ほか、各種6マナ以上の大変異

大変異前提で考えていたが、3+7マナの支払いは想像以上に重たくてぜんぜんアンモーフできない。

DTKは想像以上に戦闘応酬の密度が高く、軽い大変異が正義で、6マナ以上の重たい大変異は全体的にひとまわり想像よりランクが落ちる感触だった。

 

 

 

私のDTKプレリはこんな感じでありました。ぐ!!ぐやじい!!

次回マジックオリジンでは絶対リベンジしたる……

 

 

というわけで、最後にもう一度

 

 

 

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プレリレポ記事の一覧

 

 

 

【MTG】タルキール龍紀伝、プレリ行ってきた。ドロモカ戦士で2-1

 

 何が起こったのか1枚で分かる今日のハイライト

 

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2015年3月21日、土曜昼からのタルキール龍紀伝(DTK)のプレリリース・パーティに参加してきました。

 

参加人数は20人前後でスイスドロー3回戦固定。12時スタートの16時終了。

 

 

いつもの弁当箱型コンポーネントを受けとる。内容は以下のとおり。

  • 選んだクランに関係するカードで構成された15枚の特製パック(選んだクランのFoilプロモレアがランダムで1枚入り)×1
  • タルキール龍紀伝×4
  • 運命再編×1
  • 20面ダイス型のライフカウンター

 

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 (当日開封した箱を使った再現映像です)

 

 

これのおかげで自分が使いたい氏族、使いたいキーワードを選んで参戦できる。くわしくは公式をどうぞ。

 

 

今回は龍の忍耐を教条に掲げる緑白の氏族、ドロモカを選択。

 

 龍王ドロモカ 族樹の精霊、アナフェンザ

 

自分の中でのプールの強度は

赤緑=緑白=白青>黒赤>>>青黒 という感じ。

 

今回はとにかく緑の生物が強い。特権的に3種類も与えられたコモン大変異はどれも積極的にデッキに入れたいスペックだし、5マナ5/5・全体トランプル付与の大鹿なんてコモンに入れちゃっていいのかというレベル。

いつもならニッチな飛行破壊もドラゴン環境なら評価UPだ。

 

特に赤緑はアグロからランプまでいちばん構築の受けが広いように感じた。

構築がアグロに寄りすぎていると万が一重たいボムレアを引いたときに悲しみに包まれる(ウギンとかウギンとかウギンとか)のでできれば遠慮したい。

 

といいつつ緑白を選んだのは前回・前々回でアブザンカラーを選んでいなかったという単純な理由からだ。

 

 

 

会場内での人気はどの氏族もほとんど同じくらいだった。自分が参加したのが当日二回目で、複数回参加者も多かったために単純な強度では誰もクランを選ばなくなっていたのだろう。

 

MTGのイベントはプレリしか参加してないのに顔見知りもだいぶん増えた。

一回目の印象を聞いたり、引きたいレアの希望について冗談を交わしたりしつついざ構築へ。

 

 

カードプール

(各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。評価は絶対指標ではなく、その色のカードプールを踏まえた相対的なもので、メインデッキに入れたくないカードは薄字にしてある。)

 

 

白 (プレイアブル17枚+多色1枚)

 

《城塞の包囲/Citadel Siege(FRF)》           Rare

2*《アラシンの先頭に立つ者/Arashin Foremost(DTK)》  Promo/Rare

《砂草原ののけ者/Sandsteppe Outcast(FRF)》

《ドロモカの戦士/Dromoka Warrior(DTK)》

《ドロモカの伝令/Herald of Dromoka(DTK)》

《マルドゥの悲哀狩り/Mardu Woe-Reaper(FRF)》

2*《ドロモカの隊長/Dromoka Captain(DTK)》

2*《霧蹄の麒麟/Misthoof Kirin(DTK)》

《魂の基点/Center Soul(DTK)》

2*《領空のロック/Territorial Roc(DTK)》

《盾皮のドラゴン/Shieldhide Dragon(DTK)》

2*《砂嵐の突撃者/Sandstorm Charger(DTK)》

《正義のうねり/Surge of Righteousness(DTK)》

《忘れられた運命/Fate Forgotten(DTK)》

《補給/Resupply(DTK)》 

 

 

 

青 (プレイアブル13枚)

 

《錯覚の利得/Illusory Gains(DTK)》       Rare

《層雲の踊り手/Stratus Dancer(DTK)》     Rare

《鐘鳴りのドラゴン/Belltoll Dragon(DTK)》

2*《オジュタイの召喚/Ojutai's Summons(DTK)》

2*《予期/Anticipate(DTK)》

《上昇気流の精霊/Updraft Elemental(DTK)》

2*《微風の写字官/Zephyr Scribe(DTK)》

《ジェスカイの呪印/Jeskai Runemark(FRF)》

《体躯の縮小/Reduce in Stature(DTK)》

《ダルガーの宿敵/Dirgur Nemesis(DTK)》

《シルムガルの嘲笑/Silumgar's Scorn(DTK)》

《きらめき/Glint(DTK)》

 

 

黒 (プレイアブル14枚+多色2枚)

《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》

《押し拉ぎ/Flatten(DTK)》

《死の風/Death Wind(DTK)》

《血顎の狂信者/Blood-Chin Fanatic(DTK)》      Rare

《待ち伏せの巫師/Ambuscade Shaman(DTK)》

《コラガンの散兵/Kolaghan Skirmisher(DTK)》

《解体者の歓び/Butcher's Glee(DTK)》

2*《毒塗り/Coat with Venom(DTK)》

墓所の力/Grave Strength(FRF)》

《命取りの放浪/Deadly Wanderings(DTK)》

《シブシグの泥浚い/Sibsig Muckdraggers(FRF)》

《シブシグの徒党/Sibsig Host(FRF)》

《よろめくゴブリン/Shambling Goblin(DTK)》

 

赤 (プレイアブル13枚)

 

《龍火浴びせ/Bathe in Dragonfire(FRF)》

《尾の切りつけ/Tail Slash(DTK)》

《コラガンの先陣/Kolaghan Forerunners(DTK)》

《アタルカのイフリート/Atarka Efreet(DTK)》

《大地の断裂/Seismic Rupture(DTK)》

《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(KTK)》

2*《コラガンの野心家/Kolaghan Aspirant(DTK)》

《憤激/Lose Calm(DTK)》

《マルドゥの呪印/Mardu Runemark(FRF)》

《火山の猛進/Volcanic Rush(DTK)》

《反抗するオーガ/Defiant Ogre(FRF)》

《サルカンの凱旋/Sarkhan's Triumph(DTK)》

《破壊行為/Vandalize(DTK)》

 

(プレイアブル14枚+多色1枚)

 

《勇壮な対決/Epic Confrontation(DTK)》

《高楼の弓使い/Aerie Bowmasters(DTK)》

2*《盾を持つ守護者/Guardian Shield-Bearer(DTK)》

《アイノクの生き残り/Ainok Survivalist(DTK)》

《鼓舞する呼び声/Inspiring Call(DTK)》

《踏み付け/Tread Upon(DTK)》

《待ち伏せクロティク/Ambush Krotiq(FRF)》

2*《林間の見張り/Glade Watcher(DTK)》

《コロッソドンの一年仔/Colossodon Yearling(DTK)》

《アイノクの弩弓手/Ainok Artillerist(DTK)》

《押し進み/Press the Advantage(DTK)》

《遮蔽された高楼/Sheltered Aerie(DTK)》

《切翼の宴/Pinion Feast(DTK)》

2*《砂の造形/Shape the Sands(DTK)》

《暴露する風/Revealing Wind(DTK)》

 

 

多色

 

《過酷な命の糧/Harsh Sustenance(FRF)》

《無残な競争/Grim Contest(FRF)》

 

 

無色

《龍屋の偶像/Dragonloft Idol(DTK)》

《水晶の番人/Keeper of the Lens(DTK)》

《蜘蛛糸の網/Spidersilk Net(DTK)》

 

 

 出たレアが

 

 アラシンの先頭に立つ者 アラシンの先頭に立つ者

 城塞の包囲 血顎の狂信者

層雲の踊り手 錯覚の利得

 

 

 

……戦士の構築済みデッキかな?

 

 

 

ひどい偏りを見たぞ。

 

あれほど重レアの受けを気にしていたのにビックリするぐらいアグロなレアしか引いてねえ!

 

この3年毎回プレリに参加しているが、ここまで脳筋な引きははじめてだ。

 

 

さすがにこれは戦士一択だろうとまずは白のプレイアブルをマナカーブ順に並べていく。

が、ここで3マナ域の圧倒的な偏り2マナ域の絶望的な不足があぶり出される。

 

 

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2マナ戦士の不足はせっかく2枚引いた《アラシンの先頭に立つ者》の爆発力に大幅なブレーキがかかってしまうことを意味する。

 

となれば二色目にその補強を期待するのが普通なのだが、《アラシン》は3マナダブルシンボルなので2マナ域をサブカラーに任せると投入すべき平地の最低枚数とのミスマッチが起きてしまう。

レアはこんなにも愚直なアグロを組めとアピールしているのに、コモン戦士をまったく引けてない。画竜点睛とはこのことだァァァァァァ――――――!!!!

 

領空のロック 光歩き

 

この2枚の《領空のロック》が《光歩き》ないし《ドロモカの戦士》だったらどれだけデッキが完成していたことか……。

 

 

泣き言いってても始まらないのでサブカラーの検討に入っていく。

……結論から言うと4色どれを選んでも形になりそうだ。

 

赤は先手アグロ特化、

緑はもっとも生物の質がよいミッドレンジ型、

青は戦士ではなく大変異と飛行によって戦線を構築していくコントロール型、

黒は戦士アグロとコントロールで中途半端にカードが割れているがどっちも組めないことはない感じ。

 

これは白のプールだけでデッキの基本形がほとんど完成されていることの証明だ。超今更だがほんとに贅沢なプールを貰った。

 

この中でメインを張る色を選ぶなら、生物の質量に安定感のある緑だろう。

それに緑のパンプスペルによるバックアップは二段攻撃と相性がよく、プールのコンセプトがより引き立つ。

もちろん赤の超前のめりアグロは負け先でブン回し用に都合がよさそうなので、これもサックリ祖型を作っておくことにした。

 

 

 

構築 

 

というわけで、最初に組んだデッキがこちら。

 

WG Warrier Aggro

 

= 17 Creatures

《マルドゥの悲哀狩り/Mardu Woe-Reaper(FRF)》 

《ドロモカの戦士/Dromoka Warrior(DTK)》

《ドロモカの伝令/Herald of Dromoka(DTK)》

2*《領空のロック/Territorial Roc(DTK)》

2*《盾を持つ守護者/Guardian Shield-Bearer(DTK)》 (大変異)

《アイノクの生き残り/Ainok Survivalist(DTK)》   (大変異)

2*《アラシンの先頭に立つ者/Arashin Foremost(DTK)》

2*《ドロモカの隊長/Dromoka Captain(DTK)》

《砂草原ののけ者/Sandsteppe Outcast(FRF)》

2*《霧蹄の麒麟/Misthoof Kirin(DTK)》       (大変異)

《高楼の弓使い/Aerie Bowmasters(DTK)》     (大変異)

《盾皮のドラゴン/Shieldhide Dragon(DTK)》    (大変異)

 

= 6 Spells

《魂の基点/Center Soul(DTK)》

《勇壮な対決/Epic Confrontation(DTK)》

《踏み付け/Tread Upon(DTK)》

《鼓舞する呼び声/Inspiring Call(DTK)》

《城塞の包囲/Citadel Siege(FRF)》

《押し進み/Press the Advantage(DTK)》

 

= 17 Lands

10*《平地》 7*《森》

 

 

・23枚め以降のカード

《アイノクの弩弓手/Ainok Artillerist(DTK)》

2*《林間の見張り/Glade Watcher(DTK)》

2*《砂嵐の突撃者/Sandstorm Charger(DTK)》

《待ち伏せクロティク/Ambush Krotiq(FRF)》

《正義のうねり/Surge of Righteousness(DTK)》、《忘れられた運命/Fate Forgotten(DTK)》、《切翼の宴/Pinion Feast(DTK)》

 

 

・マナカーブ

1マナ……1枚

2マナ……10枚(大変異3枚)

3マナ……8枚+変異7枚(大変異2枚)

4マナ……3枚(大変異1枚)

6マナ……1枚(大変異1枚)

合計マナコスト 63マナ

 

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泣く泣く2マナ域に《領空のロック》を入れるありさま。とはいえ、 +1/+1カウンターを振れる《盾を持つ守護者》のおかげで他の色より鳥ちゃんの存在が肯定されている。

鼓舞との兼ね合いから2マナ域は《林間の見張り》に任せてもいいのだが、 《アラシンの先頭に立つ者》を3ターン目に安定的に着地させたいという理由から平地にかなり枚数を振っており、前述の通りなるべく2マナ域はメインカラーで揃える必要があった。

  

林間の見張り 押し進み

 

おなじ理由から《押し進み》の採用はかなり迷った。森7枚で緑のダブルシンボルは8ターン目に捻出できるかどうか、というレベルだ。

といってこれを抜いたところで入るカードは《砂嵐の突撃者》か《待ち伏せクロティク》か11枚めの《平地》くらいしかないし、プチ踏み荒らしは二段攻撃との相性が抜群によいので、デッキコンセプトを明快にするために23枚めのスロットとして採用することにした。

 

生物では《盾皮のドラゴン》も採用をかなり迷った。他の候補は《砂嵐の突撃者》《アイノクの弩弓手》《待ち伏せクロティク》。ここではけっきょく単体での圧力を考えてドラゴンを選択したが、最終的にはこのスロットは《砂嵐の突撃者》のほうがよかったと感じた。やはり土地17枚で大変異7マナへのアクセスは厳しい。

 

 

 《ドロモカの隊長》や《押し進み》は後手では弱いので、 《林間の見張り》《砂嵐の突撃者》《正義のうねり》《切翼の宴》《砂の造型》あたりを相手の速度に応じて投入する、大雑把なサイドプランを組み立てた。

 

 

 

 

 一方で、白赤の構築はこんな感じになった。

 

WR Warrier Aggro

= 16 Creatures

《マルドゥの悲哀狩り/Mardu Woe-Reaper(FRF)》

《ドロモカの隊長/Dromoka Captain(DTK)》

《ドロモカの戦士/Dromoka Warrior(DTK)》

2*《領空のロック/Territorial Roc(DTK)》

2*《コラガンの野心家/Kolaghan Aspirant(DTK)》

2*《アラシンの先頭に立つ者/Arashin Foremost(DTK)》

2*《ドロモカの隊長/Dromoka Captain(DTK)》

《砂草原ののけ者/Sandsteppe Outcast(FRF)》

《コラガンの先陣/Kolaghan Forerunners(DTK)》

2*《霧蹄の麒麟/Misthoof Kirin(DTK)》       (大変異)

《アタルカのイフリート/Atarka Efreet(DTK)》   (大変異)

 

= 7 Spells

《魂の基点/Center Soul(DTK)》

《マルドゥの呪印/Mardu Runemark(FRF)》

《龍火浴びせ/Bathe in Dragonfire(FRF)》

《尾の切りつけ/Tail Slash(DTK)》

《城塞の包囲/Citadel Siege(FRF)》

《憤激/Lose Calm(DTK)》

《火山の猛進/Volcanic Rush(DTK)》

 

= 17 Lands

9*《平地》 7*《山》

《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(FRF)》

 

・ 23枚め以降のカード

 《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(DTK)》

2*《砂嵐の突撃者/Sandstorm Charger(DTK)》 、《盾皮のドラゴン/Shieldhide Dragon(DTK)》

《正義のうねり/Surge of Righteousness(DTK)》

《大地の断裂/Seismic Rupture(DTK)》

 

・マナカーブ

1マナ……1枚

2マナ……7枚

3マナ……11枚+変異3枚(大変異2枚)

4マナ……3枚(大変異1枚)

5マナ……1枚

合計マナコスト 63マナ

 

 

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赤を絡めても2マナ域の不足は深刻で、やっぱり《領空のロック》を入れざるを得ない。不足感のあるロックのスロットを肯定するために、《マルドゥの呪印》まで入れることにした。

4マナ4/3バニラ《山頂をうろつくもの》はこのアーキタイプにフィットしたスペックだが、やはりサブカラーのダブルシンボル要求からくる事故を嫌ったために投入を見送った。

 

 

実に先手にオールインなデッキで、さすがにこれはメインにはできないが、コンセプトの合致からくるデッキの強度は緑白を上回っているような感触を持った。

 

特に今回のプレリは龍紀伝4パック強ということで、アンコの色対策はだいたいひとり1枚は持っていると考えていい。

 

自傷疵 氷固め

 

カラーチェンジはこれらをスカらせるメリットがものすごく大きいので、完成度の高いサブデッキを構築できるプールであったことの喜びはいつも以上にあった。

 

 

残り時間の最後まで白黒や白青のかたちを模索するが、タイムアップ。あとは試合のあいまあいまに組み立てていくことになった。

 

 

対戦

 一試合目:赤黒ミッドレンジ

○××

 

頭でっかちの攻撃を大量の除去がバックアップし、数回のパンチでゴリゴリ削りにくる。1ゲーム目は2ターン目戦士⇒《アラシンの先頭に立つ者》がうまく決まり危なげなく勝利。

しかし二ゲーム目、三ゲーム目ともに相手のプロモレアの龍王コラガン(Foil)が降臨してしまう。

 

龍王コラガン

 

三ゲーム目は赤白へのスイッチをかなり迷ったが、サイドインした《切翼の宴》の存在と、パンプスペルで除去を回避しつつサイズ差で押し切った方がマッチアップ的に有利な感触を持ったので緑白のまま挑むことにしたのだが、結果はコラガンの前に撃沈。

 

三ゲームのうち土地1枚以下マリガンをトータル4回していて、なにかに呪われている気持ちになった。そして次のマッチアップ抽選を待っていると……。

 

 

 

二試合目:不戦勝

 

 

(゚д゚)

 

 

参加者奇数だったから仕方ないね。今回は開催回数のかねあいから3試合固定なのでこのスキップはつらい……。

心のなかで戦わせろォォォォ俺を戦わせろォォォォと悲しき戦闘マシーンめいて叫ぶ。

 

せっかくなのでドラゴンフューリーで遊ぶ、が、11点でコモンしかゲットできずウオオオオオオオオオオオオ

 

いろいろと構築を見直し、ここで《盾皮のドラゴン》を《砂嵐の突撃者》にチェンジ。

 

 

三試合目:赤黒戦士アグロ

 ○○

相手の《憤激》&《血顎の狂信者》がこっちの戦士と見事な友情コンボを確立。

とはいえ、こっちの戦士と相手の戦士で生物のスペック差がありすぎる。なんか申し訳ないくらいの物量差で二回とも勝利。

 

 

 

 

結果は2-1。与えられたプールからしてみればなんとも不甲斐ない結果に終わってしまった……。ていうか赤黒としか戦ってねえんだが!

 

 

不完全燃焼感が強かったのでフリーでいろいろな人と対戦する。赤黒緑コントロール、ドロモカランプ、結果は2-1。

うーむ、どうも最近プレリで2-1マンとなりつつある……。全勝できないのはどっか詰めが甘いんだろうなあ。

 

 

雑感

 

  • 重い大変異&ドラゴン満載の環境から、KTK~FRFとくらべ大幅なスピードダウンを予想していたが、蓋をあけてみるとむしろ前環境より高速化してるような感触さえ持った。

    デッキの基本構築が三色から二色にシフトしたのが大きいのだろう。あと除去も強く生物の打点も平均して高い。ヘタするとアンモーフする前に大勢が決していることもあり、ものすごいテンポ環境になった気がした(とはいえこれは使ってるデッキ&対戦したデッキのほとんどがクソアグロだったからというのも多分にあるだろうが)。

 

 

 

そんなわけでプレリ一回目はこれにて終了。

 

 今回は二回目も参戦してきたので、次回に続く!

(個人的に強かったカードなんかもそちらで紹介します)

 

次回:

 

プレリレポ記事の一覧

 

 

 

【MTG】プレリ直前に入れとこう、タルキール龍紀伝コモンの各種データ

 

もうすぐプレリですね!!!

 

 

プレリは初お目見えのセットでシールドを組むという前提上、全員がほとんど手探りな状態でのスタートになります。

 

そのような暗中模索の魔境でひとつ、たしかな道標があるとすれば、それは事前のカードプールが指ししめすデータだろうと思います。

特にシールドだと、各人に渡される90枚のプール中、実に60枚近くがコモンで構成されます。新環境のシールドに臨むにあたり、コモンのデータを押さえておくのはもっとも重要な事前準備のひとつと言えるでしょう。

 

 

タルキール龍紀伝は大型エキスパンションなので、各色コモンは19枚ずつ、無色が6枚でコモンは合計101種類もあります。

 

 

各色コモンの構成

19枚のコモンのうち、各色での配分はこのようになっています:

 

白:生物12、スペル7

青:生物10、スペル9 (11:8)

黒:生物11、スペル8

赤:生物8、スペル11 (9:10)

緑:生物12、スペル7

 

(《オジュタイの召喚》《ドラゴンの餌》をそれぞれスペルとしてカウントしていますが、これらを生物として計上する場合は右の数値になります)

 

オジュタイの召喚 ドラゴンの餌

 

 

 

こうして見ると、赤の生物の異常な少なさが目につきます。

《ドラゴンの餌》を生物枠にカウントするとしても、生物9:スペル10です。生物の種類がスペルを下回っています。かなり珍しい配分です。

 

では増量されたスペルのぶんが失われた生物の穴埋めになるスペックなのかといえばそうでもなく、メインに入れるには微妙なレベルの呪文も多いです。

 

破壊行為 衝撃の震え

 

というわけで単純にプレイアブルな(メインデッキに投入できる)カードの比率減少と言っていいのではないかと思います。今回の赤はわりかし逆風な立ち位置にあります。

 

 

ほかにも今弾では龍王をモチーフにしたキー能力が各二色に与えられており、メイン色のキー能力持ちが3種類、サブ色のキー能力持ちが2種類ずつコモンに配分されています。

たとえば白なら

緑白のドロモカ(メイン)の鼓舞持ちが3種類、

砂造形の魔道士エイヴンの戦術家不朽の勝利

 

白青のオジュタイ(サブ)の反復持ちが2種類、

巧みな機動魂の基点

 

という感じにです。

同様に青なら反復が3種類、濫用が2種類コモンに用意されてます。黒も緑も同様にメイン3種類+サブ2種類ずつコモンにキーワード能力が配置されてます。

 

しかし、赤だけコモンに配分されたキー能力が少ないです。

メイン能力である疾駆が2種類、サブである圧倒が1種類しかないです。

絶叫郷の喧嘩屋疾走する戦暴者

剣歯虎の先導隊

 

なぜ赤だけそんなふうになってるのか理由はまったくわかりません。公式がいうところの美学(美的感覚)に反するのでとても不思議です。

 

いずれにせよ、龍紀伝での赤は非常に特殊な立ち位置だということが言えます。普段ドラゴンのメインカラーだからこういう時に逆風食らってんだろうか。

 

 

コモン大変異一覧

霧蹄の麒麟砂嵐の突撃者

オジュタイの介入者僧院の伝承師ダルガーの宿敵

湿地の大男

コラガンの嵐唱者アタルカのイフリート

盾を持つ守護者高楼の弓使い分節クロティク

 

KTKからの通例どおり、今回も変異の主色は青緑に設定され、コモン変異を3種類ずつ与えられています。

逆に黒にのみコモン変異が超ヘビーな1種類しかいません。

赤は逆に、ヘビーな変異がいません。2/2と5/2、タフネスが2を超えることがないです。

 

相手が4マナ以下しか立ってない状態で変異で攻撃してきた場合、2/2でのブロック が大安定です。これはKTKと同じ法則ですね。

変異コスト4マナ以下だと、タフネスが2を超えることはありません。

  

それどころか今回5マナの変異コスト持ちが白しかいないので、相手が5マナ残してたとしても白マナがなければ変異は2/2ブロックが正当化されます。

 

また相手が黒赤(コラガン)であれば、6マナ立っていたとしても2/2ブロックでOKです。

 

6マナ立てた状態で変異がアタックしてきた場合、相手が赤以外であれば、タフネスが5あれば生き残れます。5/5以上だと一方取れます。

今回はコモンに3マナ3/5防衛の無色生物がいるので、変異をめぐる攻防はKTKとくらべだいぶイージーになったと思います。

 

バニラ

ドロモカの戦士古えの鯉放浪する墓甲羅山頂をうろつくものコロッソドンの一年仔

 

各色のアーキタイプや速度を知りたければバニラを見ろというのが自分の訓示としてあります。

バニラはその色のボリュームゾーンとなるコスト帯に、アーキタイプを象徴するスペックで投入されることが多いです。

 

  「複雑性を許容値のあるリソースとして扱う」新世界秩序の導入以降、各セットでコモンバニラの各色配置はなかば必須となりました。

バニラはp/tとマナコストしか調整できるスペースがないのですが、それゆえにその二つの数値の設定に一番意味をもたせられる役割――すなわちアーキタイプの象徴/調整役としてしばしばデザインされます。

 

白は2マナ以下が6種類と全色最多(2番手が緑と黒の4種類)で、バニラも「2マナ3/1戦士」とそのアグロ指向な白の特性がより膨らむように設計されてます。

赤はそれより少し遅めのアグロ指向、青と黒は「地上を止めて飛行で」指向、緑もディフェンシブで後半戦指向なのがバニラを見ると分かるんじゃないかと思います。

 

 

なお、龍紀伝コモン生物で平均パワーが一番高いのは赤の3.25で、次いで緑の3.1でした。

同様に平均タフネスが一番高いのは青の3.0で、次いで黒の2.9でした。

実際にはこれに大変異の+1/+1カウンターが入るのでこの数値より一回り以上大きくなるかと思います(というか細かい計算があってないと思います)。

 

数値で見てみると、思ったよりも地上が通らない(=ドラゴンゲー)環境ではない気がします。赤や緑の頭でっかちがいるんでそのあたりで数値のバランスが均されているんだろうと思います。

 

 

さらにしっかり読みこめばもっとアーキタイプについて深く理解できるかもしれませんが、ひとまずは紹介がてらこんなところで。

 

 

除去概覧

平和な心不朽の勝利

シディシの信者体躯の縮小オジュタイの息吹

 押し倒し押し拉ぎシルムガルの解体者

双雷弾尾の切りつけサルカンの怒り

勇壮な対決切翼の宴

 

コモンの除去はおおむねこのような感じです。

黒のパワー2以下破壊《押し倒し》ですが、白と青の飛行持ち大変異は表変えるとパワー3になる、ということは覚えておく必要があります。

このパワー3飛行への対処が長引く/容易ではない場合、青白相手の《押し倒し》は積極的に変異に撃ちこむ必要が出てきます。

しかしこれらの飛行はタフネス2止まりなので、たとえば赤なら相手が表変えるのを見てからでもじゅうぶん火力での事後対処が間にあいます。

 

要注意なのが緑の撃墜鼓舞《切翼の宴》です。ドラゴンが対戦での多くでゲームエンダーになる環境なので、メイン投入もありえます。コモンの中でもカバーできるボムの範囲が1、2を争うほど広いです。

インスタントなので2対1交換も狙えるうえ、大変異コスト支払いもあるのでマナを構えてエンドすることも正当化されます。

 

 

 

駆け足になりましたが、だいたいこのような感じです。

特に変異とオープンマナをめぐる攻防(コラガン相手なら6マナ立ってても2/2ブロックとか)については頭に入れておくと実践での思考リソースを抑えられていいのではないかと思います。

それではそれでは。週末のプレリ、おたがいがんばりましょ~。

 

 

 

 

 

 

プレリレポ記事の一覧

 

 

【MTG】運命再編プレリに行ってきた、ウギン出過ぎ。スゥルタイで3-1

2015年1月17日、土曜昼からの運命再編/Fate Reforgedプレリリースパーティ、略してFRFプレリに参加してきましたので今回もレポ。

参加人数は30人強でスイスドロー4回戦。13時スタートの18時終了。

 

 

ラヴニカへの回帰で導入された弁当箱、もとい平型パッケージで今回もパック配布。例によって自分が使いたいクランを選んで組める。くわしくは公式をどうぞ。

 

コンポーネント前回とほぼ変わらず

  • 20面ダイス風のライフカウンター
  • たぶんスチール製のクランバッジ
  • 運命再編×4パック
  • タルキール覇王譚×1パック
  • 選択クランにからんだ色のカードのみ15枚が入った特製プロモパック1個

が封入。

 

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        (※当日開けた箱を使った再現映像です)

 

 

さらにプロモパックの中身を詳述するとこんな感じ。

 

  • 選んだクランに所属するFTRのレア5種類?+神話レア1種類の中からランダムで1枚
    Foil加工&日付入り)
  • 選んだクランの三色タップインランド
  • 選んだクランに絡むアンコモンFRFとKTKの中からランダムで3枚
  • 選んだクランのコモンが同様にランダムで10枚

 

 

たしか……こんな感じ……だったと思う。プロモレアは何種類か正確にはわからんのだけどたぶん6~8種類くらいではないかと思う。

通常パックに含まれるコモン土地のかわりに、プロモパックでは三色タップインランドが入ってる(アンコ1枚ぶんお得。たぶん)。

 

 

さてさて今回、自分は龍の残虐さをモチーフとする黒中心のクラン、スゥルタイ(黒+青緑)を選択。

 

 黄金牙、タシグル 漂う死、シルムガル

 

 

自分のなかでのプールの強度は

マルドゥ(赤+黒白)=ジェスカイ(青+白赤)>ティムール(緑+赤青)>アブザン(白+緑黒)>スゥルタイ(黒+青緑)

といった印象。

 

  • 変異の大幅減による5~6ターン目の攻防のインパクト低下
  • 変異より1マナ早い予示による基本戦線
  • FRF×4パック強のプールにおけるコモン《呪印》の存在感

 

などから、KTKに比べると大幅なスピードアップが考えられた。そうなれば当然赤絡みのアグロなクランに一段有利がつく。

1000年先ではじっくり腰を落ち着けて長久な戦いをしていたはずのアブザンが、ここ(過去)では鼓舞だ鼓舞だっつって超脳筋なクランになってるのも環境加速の大きな要員だ。実質アグロが4クラン。

 

スゥルタイがこの速度感についていけるかはかなりあやしいところで、軽い除去や壁役をいかに引けるかが鍵になりそうだった。

自分は単純に、タルキールプレリで使ってないクランのなかで一番使いたかったのを選ぶことにした。

 

 

 

会場内での人気は

マルドゥ=ジェスカイ>>>>ティムール=アブザン>>>スゥルタイ という感じで、自分の感触がほとんどそのままクラン人気の差に引き写されたような感じ(それにしたってスゥルタイは毎回不人気すぎだ)。

 

まあ、みんなプールを見た段階で自分と似たような印象を受けていたということだろう。

 

そんなこんなあり、いざ構築へ。

 

 

カードプール

・各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。

・評価は絶対指標ではなく、その色のカードプールを踏まえた相対的なもので、メインデッキに入れたくないカードは薄字にしてある。

・またカード画像はすべて、公式のカードギャラリーから引用してある。

 

白:14枚+多色1枚

 

3*《砂爆破/Sandblast(FRF)》

《護法鱗のドラゴン/Wardscale Dragon(FRF)》

《塩路の巡回兵/Salt Road Patrol(KTK)》

《砂草原ののけ者/Sandsteppe Outcast(FRF)》

《龍鐘の僧兵/Dragon Bell Monk(FRF)》

《魂の召喚/Soul Summons(FRF)》

《アブザンの呪印/Abzan Runemark(FRF)》

《アブザンの優位/Abzan Advantage(FRF)》 

《賢人の夢想/Sage's Reverie(FRF)》

《エイヴンの散兵/Aven Skirmisher(FRF)》

《戦場での猛進/Rush of Battle(KTK)》

《先祖の結集/Rally the Ancestors(FRF)》    Foil-Rare

 

 

 

青:16枚+多色3枚

 

《奔流の精霊/Torrent Elemental(FRF)》       Promo

《僧院の包囲/Monastery Siege(FRF)》       Rare

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》

《実在への書き込み/Write into Being(FRF)》

2*《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》

3*《スゥルタイの頭蓋守り/Sultai Skullkeeper(FRF)》

《ジェスカイの呪印/Jeskai Runemark(FRF)》

《強化された知覚/Enhanced Awareness(FRF)》

《霜歩き/Frost Walker(FRF)》

 2*《ナーガの意志/Will of the Naga(FRF)》

《賢いなりすまし/Clever Impersonator(KTK)》    M-Rare

《名高い武器職人/Renowned Weaponsmith(FRF)》

 

 

黒:16枚+多色3枚

 

《薄暗がりへの消失/Douse in Gloom(FRF)》

《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper(KTK)》

《影の手の内/Reach of Shadows(FRF)》

《オークの必中弾/Orc Sureshot(FRF)》

2*《チフス鼠/Typhoid Rats(FRF)》

2*《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》

《魂剥ぎ/Soulflayer(FRF)》           Rare

《頭巾被りの暗殺者/Hooded Assassin(FRF)》

《朽ちゆくマストドン/Rotting Mastodon(KTK)》

2*《シブシグの徒党/Sibsig Host(FRF)》

《蔑み/Despise(KTK)》

《タシグルの残虐/Tasigur's Cruelty(FRF)》

《殻脱ぎ/Molting Snakeskin(KTK)》

 

 

赤:13枚

 

《龍火浴びせ/Bathe in Dragonfire(FRF)》

《憤怒変化/Rageform(FRF)》

《峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers(KTK)》

《軍団の伏兵/Horde Ambusher(KTK)》

《ゴブリンの踵裂き/Goblin Heelcutter(FRF)》

《反抗するオーガ/Defiant Ogre(FRF)》

2*《突き刺し豚/Gore Swine(FRF)》

《電弧連鎖/Arcbond(FRF)》         Rare

《マルドゥの呪印/Mardu Runemark(FRF)》

《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》

2*《龍怒/Dragonrage(FRF)》

 

 

緑:12枚+多色3枚

 

《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth(FRF)》

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》

《破壊するドラゴン/Destructor Dragon(FRF)》

《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds(FRF)》

2*《荒野の地図作成/Map the Wastes(FRF)》

《突然の再利用/Sudden Reclamation(FRF)》

《残忍なクルショク/Feral Krushok(FRF)》

《弱者狩り/Hunt the Weak(FRF)》

《アイノクの先達/Ainok Guide(FRF)》

《ティムールの呪印/Temur Runemark(FRF)》

帰化/Naturalize(KTK)》

 

 

多色:4枚

 

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《天上の待ち伏せ/Ethereal Ambush(FRF)》

《過酷な命の糧/Harsh Sustenance(FRF)》 

 

 

無色:6枚+土地8枚

 

《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》   M-Rare

《ウギンの構築物/Ugin's Construct(FRF)》

《英雄の刃/Hero's Blade(FRF)》

《スゥルタイの戦旗/Sultai Banner(KTK)》

《贈賄者の財布/Briber's Purse(KTK)》

《鮮明のレンズ/Lens of Clarity(KTK)》

 

 

《華やかな宮殿/Opulent Palace(KTK)》

3*《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》

《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(FRF)》

《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(FRF)》

《磨かれたやせ地/Scoured Barrens(KTK)》 

 

 出たレアが

 

先祖の結集   賢いなりすまし

奔流の精霊   僧院の包囲

 

魂剥ぎ   電弧連鎖

 

 精霊龍、ウギン

 

3/7という脅威の神話レア率!!

 

通常パックからFoilレアもこぼれて嬉しい。

 

遅めのスゥルタイをやりたい自分にはレアの内容も噛み合っている。重めだが支配力のあるゲームエンダーと、それを引き込むドロースペル。

たぶんFRF4パック強のプレリ環境なら、《ウギン》をいちばんうまく使えるクランだろう(粘りのアブザンが今回はだいぶ脳筋になってしまった)。

 

 

 

前回のプレリにならい、

 

  • 青/黒/緑/青黒緑の多色と無色/土地
  • 赤/白/それ以外の多色

 

に分けてソートし、いざ構築開始。

 

 

 

構築 

 

前回の経験から、今回はまず素直にクラン通りの構築を目指すことにした。

レア⇒土地の順にチェックし、次にレアの潤沢だった青から順番にクラン構成色を見ていく。

 

変異に関しては無思考的にオールイン。

ボム、除去、変異、その隙間を埋める生物、ユーティリティスペルの順にピックアップして並べていく。

 

 

途中、パンプ付きランパンこと《荒野の地図作成》が2枚めくれていることに気づく。

 

荒野の地図作成   チフス鼠

 

1/1接死の《チフス鼠》や0/5壁の《僧院の群れ》も2枚めくれており、

壁で止めて⇒ランパンで伸ばして⇒ウギンで決め!

というアーキタイプのお手本とも言えるようなデッキが組める感触を持った。

 

クランによる構築の誘導はあるものの、メインカラーを三色のどれにするかの選別は実際なかなかむずかしい。しかしこのランパン&ネズミのおかげで、緑黒に寄せる理由づけになった。

 

 

20枚目以降の微妙なスロットの取捨選択をのこし、構築をはじめて10分ていどでデッキの原型はこんな感じになった。

 

GBU - Sultai Control  ※36枚

 

= 13 Creatures

 

2*《チフス鼠/Typhoid Rats(FRF)》

《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper(KTK)》 (変異)

《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds(FRF)》

2*《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》    (変異)

《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth(FRF)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》  (変異)

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《奔流の精霊/Torrent Elemental(FRF)》

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》  (変異)

《破壊するドラゴン/Destructor Dragon(FRF)》

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》 (変異)

 

 

= 6 Spells

 

2*《荒野の地図作成/Map the Wastes(FRF)》

《薄暗がりへの消失/Douse in Gloom(FRF)》

《無残な競争/Grim Contest(FRF)》

《影の手の内/Reach of Shadows(FRF)》

《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》

 

= 17 Lands

7*《森》 3*《沼》 1*《島》

 

《華やかな宮殿/Opulent Palace(KTK)》

3*《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》

《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(FRF)》

 

 

 

緑シンボル10(基本土地7枚)

黒シンボル8(基本土地3枚)

青シンボル6(基本土地1枚)

 

 

f:id:tenkoTCG:20150123191534j:plain

 

で、取捨選択に迷うスロットがこんな感じ。

 

・マナベース枠: 

《アイノクの先達/Ainok Guide(FRF)》か18枚目の土地

アイノクの先達  森

 

「アンモーフ攻防で負けないためには(=5ターン目5マナ出したいなら)ランド18枚が鉄則」というタルキールでの黄金率が印象づよい。

 《アイノク》はデッキトップまでしか引っ張ってきてくれないため、普通の土地サーチに比べると一段カードパワーが劣る。

 迷うなら素直に《森》でもいいと思うが、《アイノク》はブロック後に探査のエサなってくれるという小さな利点がある。

 

・中マナ域枠:

《頭巾被りの暗殺者/Hooded Assassin(FRF)》か《オークの必中弾/Orc Sureshot(FRF)》か

《ウギンの構築物/Ugin's Construct(FRF)》

頭巾被りの暗殺者  オークの必中弾ウギンの構築物

 

中マナ域の三択。

デッキコンセプトは「壁・ランパン・ボム」であり、中マナ域に求められるのはボムにアクセスするまでの時間稼ぎだ。とにかく生き残れば打点はなんとかなる、逆にいえば生き伸びることができなければウギンもクソもない。

 

そう考えると《頭巾被り》が一番丸い。予示環境で2/3というスペックには信頼感もある。しかし単体で見れば一番カードパワーが落ち、場が固まった後半に引くとヤ~なきもちになる。

 

《必中弾》は逆にいちばんカードパワーが高く、《ティムールの剣歯虎》とのシナジーには特筆するべきものがある。しかし肝心の防衛能力には難があり、返しの変異の攻撃さえ許容してしまう。

 

《ウギンの構築物》のスペックにはかなり興奮するものがあるが、《チフス鼠》ほか壁役とのアンチシナジーがある。うまく変異だけの場を作れたらいいが、安定性には欠ける。

 

 

・7枚めのスペル枠:

《僧院の包囲/Monastery Siege(FRF)》か《弱者狩り/Hunt the Weak(FRF)》か

《突然の再利用/Sudden Reclamation(FRF)》

僧院の包囲   弱者狩り

突然の再利用

 

スペルの選択もむずかしい。

単純なカードパワーでいけば《僧院の包囲》なのだが、青マナは三色目でありシンボルは6点しかない。3ターン目にギリギリ引き込めるかも、というレベル。

 

《弱者狩り》には1マナ接死たちとのシナジーがある。しかし壁とは相性がよくなく、接死でボムを狙い撃ちするのがメインの使い方になりそうだ。変異で変異を食うような展開になればそれなりにおいしいが、相手の土地が立っているだけで一気に撃ちどころがなくなるのも難しい。

 

そう考えると《突然の再利用》がもっとも丸い。土地を伸ばすカードなので《ウギン》とも相性はいい。とはいえカード的にはすこしつよい《運命編み》にすぎず、必須感は薄い。

場に触れない4マナのカードを撃つヒマがあるデッキなのかどうか、こればっかりは対戦してみないとわからない。

 

 

 

・フィニッシャー枠

《魂剥ぎ/Soulflayer(FRF)》か《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》

魂剥ぎ  グルマグのアンコウ

 

せっかくのレアだがこのデッキでは《アンコウ》とどっこいくらいだろう。

 

デッキに3枚入ってる接死は、サイズからしてあんまり獲得に旨味がない。

《僧院の群れ》2枚を含む5枚の飛行を剥げればそれなりに嬉しいが(防衛を引き継がないでくれて本当にありがとう)、それでも飛び抜けて強いというほどじゃない。絆魂や呪禁がデッキに入ってたらかなり夢を託せたのだが。

 

活躍の場を作らないと強くない類のカードで、このデッキだと活躍の場をつくってもそこまで強くならなそうだというのが率直な印象だ。

 

特に《アンコウ》と比較したとき、タフネス4と5の差は獰猛を有する赤・緑を相手にするとき致命的な差になりうる。

 

 

突き刺し豚   開拓地のマストドン

 

《アンコウ》には壁役としての立ち回りも期待できるが、《魂剥ぎ》の信頼感はそれとくらべると一回り落ちる。

 

 

 

ほかにも採用を迷うカードに《朽ちゆくマストドン/Rotting Mastodon(KTK)》(5マナ2/8バニラ)があった。

 

これがプレイアブルだというのは知っていたし、デッキ的にもマッチしていると思うが、これを入れるなら《奔流の精霊》との噛み合いもある《グルマグのアンコウ》を入れたほうがまだいいだろうと考えた。

(この理由から5マナ3/6《シブシグの徒党/Sibsig Host(FRF)》、5マナ5/4《残忍なクルショク/Feral Krushok(FRF)》は採用候補にならず。)

 

やることは同じ壁役で、《アンコウ》はフィニッシャーにもなってくれるし。

 

 

f:id:tenkoTCG:20150123221435j:plain

              (アンコウがいちばんえらい) 

 

 

そんなこんなで構築の細部のツメに悩む(みなさんならどれを選択しますか?)。

 

 

悩んだ末に、じぶんはすべて前者(一番目に上げられてるカード)を採用することにした。メインデッキは当たりの丸さをとることにした。あとせっかくだからレアを使いたい。

 

 

ひととおりの形になったので、余った時間にメイン二色を入れ替えたUG+BのパターンとBU+Gのパターンも組めないか検討した。

 

青メインにすると《僧院の包囲/Monastery Siege(FRF)》や《実在への書き込み/Write into Being(FRF)》が安定して使えるようになるが、かわりに《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth(FRF)》のようなユーティリティだったり、黒の1マナ接死のような優秀なディフェンスを失う。

 

BU+Gは構造的に緑黒の下位互換のような印象を受けた。

ランパン⇒ファッティの流れを3枚の《スゥルタイの頭蓋守り》+探査ファッティで代用する形しかならない。

 

 

 スゥルタイの頭蓋守り   荒野の囁く者

        (どうかんがえても右のほうがえらい)

 

 

しかしもう一方のプラン、UG+Bは攻め気のないコントロール相手に重量をかぶせるサイドプランとして有用に思えた。

こんなかたちだ。

 

GUB - Sultai Heavy Control

 

= 13 Creatures

 

《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds(FRF)》

2*《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》    (変異)

《実在への書き込み/Write into Being(FRF)》   (予示)

《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth(FRF)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》  (変異)

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《奔流の精霊/Torrent Elemental(FRF)》

《残忍なクルショク/Feral Krushok(FRF)》

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》  (変異)

《破壊するドラゴン/Destructor Dragon(FRF)》

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》 (変異)

《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》

 

= 9 Spells

 

2*《荒野の地図作成/Map the Wastes(FRF)》

《僧院の包囲/Monastery Siege(FRF)》

《無残な競争/Grim Contest(FRF)》

《突然の再利用/Sudden Reclamation(FRF)》

《影の手の内/Reach of Shadows(FRF)》

《強化された知覚/Enhanced Awareness(FRF)》

《ナーガの意志/Will of the Naga(FRF)》

《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》

 

= 18 Lands

7*《森》 4*《島》 1*《沼》

 

《華やかな宮殿/Opulent Palace(KTK)》

3*《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》

《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(FRF)》

 

 

2マナ:1枚

3マナ:10枚(うち変異5枚)

4マナ:2枚

5マナ:6枚

6マナ:3枚

7マナ以上:2枚

 

f:id:tenkoTCG:20150123183326j:plain

 

 

ドローソースを増量し、「とにかく《ウギン》を引いて勝て」というデッキコンセプトをより突き立てた感じ。

そのプランにオールインするのもさすがに危険なので、大型を並べて《ナーガの意思》でパンチを2回通す、というパターンも用意してある。

 

 ナーガの意志

 

会場ではスゥルタイアブザンは不人気クランだったので実践で使う機会がどれだけあるか定かではないが、とりあえずコントロール被しの重コントロールを用意しておくことにした。

 

マルドゥカラーは触ってもいない。うちに構築時間の30分が終了。

いざ試合へ!

 

 

 

戦績

 

一試合目:ジェスカイテンポ ××

 

見えざるものの熟達  龍鱗隊の将軍

 

《見えざるものの熟達》、《龍鱗隊の将軍》、《魂火の大導師》Foil。その他あわせて合計5枚のレアが入った強烈なデッキ(《魂火》foilだけで勝ち組じゃないか!)

 

休憩時間を割いて野試合までさせてもらったが(ほんといい人だった)、けっきょく一回も勝てなかった。

とはいえ、一戦目はマリガンミスからの土地事故で反省すべき部分は多い。

二戦目も緑マナを引き込むのが6ターン目と遅く、いまいちこちらの強みを出せずに負けてしまった感があった。

 

サイドボーディングは

・⇒《僧院の包囲》《長毛ロクソドン》《魂剥ぎ》out。

・←《ウギンの構築物》《朽ちゆくマストドン》《蔑み》in。

 

この連敗をうけ、土地の採用枚数について壮絶に悩む。

《僧院の包囲》は《突然の再利用》にスイッチ。

 

 

二試合目:ティムールミッドレンジ ○○

 

向こうの攻め手は《チフス鼠/Typhoid Rats(FRF)》やタフネス5の壁をなかなか突破できない。早いうちから《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》や《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》をアンモーフして素早くクロックを刻んでいくことを意識し、相手が解答を入手するまえに決着するよう心がけた。

みごと二連勝!

 

サイドは

・⇒《チフス鼠》《魂剥ぎ》out

・←《ウギンの構築物》《グルマグのアンコウ》in

 

獰猛をシャットするタフネス5を厚く。

《チフス鼠》は1点火力をサイドインされる可能性を考えて、1枚だけアウト。

 

 

 

三試合目:ジェスカイミッドレンジ ○○

 

一試合目のトラウマがよみがえるジェスカイとの勝負……だったが、今回は相手のほうが二回とも壮絶なスクリュー。

効いてみればデッキ44枚で土地18枚なんだそう。ううむ……それは……。

危なげなく勝利。

 

サイドは一試合目とだいたい同じ。

ここで《頭巾被りの暗殺者》を《オークの必中弾》とスイッチ。

 

 

四試合目:アブザンコントロール(ウギン入り) ○○

 

三試合目で隣の席だった人が最終戦の相手。休憩時間中にデッキの相談をずーっとしていたのでこっちの内容はモロバレw

変異が0/5の壁であること、《ウギン》が入っていることなどなど……。

でもこっちも雑談の流れで相手のデッキに《ウギン》が入っているアブザンだということは知っており、状況はイーブン。

 

メインではこっちが先にウギンに着地し、こうなるとさすがに勝利。《必中弾》と《剣歯虎》のコンボも決まってご満悦。《剣歯虎》って同速以下相手だとほんとクソつえーな。相手にしたくねえー

 

サイドは

・⇒《僧院の群れ》×2、《チフス鼠》《アイノクの先達》 out

・←《グルマグのアンコウ》×2、《タシグルの残虐》、《森》in

 

重爆撃対決に完全にシフトし、二試合目はこれがうまくハマってくれた。

 

 

結果は3-1(6-2)。

初戦のジェスカイ以外は負けなし!

自分の実力からすれば望外の結果だ。

プールのコンセプトがパキッと立ってたのが良かったと思う。構築は細部を除いて悩む部分がほとんどなかった。

 

 

 

 

そんなわけで、4試合を終えて最終的なリストとサイドボードプランはこうなった。

 

GBU - Sultai Control

 

= 16 Creatures

2*《チフス鼠/Typhoid Rats(FRF)》

《アイノクの先達/Ainok Guide(FRF)》

《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper(KTK)》 (変異)

《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds(FRF)》

2*《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》    (変異)

《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth(FRF)》

《オークの必中弾/Orc Sureshot(FRF)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《奔流の精霊/Torrent Elemental(FRF)》

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》  (変異)

《破壊するドラゴン/Destructor Dragon(FRF)》

《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》 (変異)

 

= 7 Spells

2*《荒野の地図作成/Map the Wastes(FRF)》

《薄暗がりへの消失/Douse in Gloom(FRF)》

《無残な競争/Grim Contest(FRF)》

《突然の再利用/Sudden Reclamation(FRF)》

《影の手の内/Reach of Shadows(FRF)》

《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》

= 17 Lands

7*《森》 3*《沼》 1*《島》

《華やかな宮殿/Opulent Palace(KTK)》

3*《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》

《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(FRF)》

1マナ:3枚
2マナ:2枚
3マナ:10枚(うち変異6枚)
4マナ:3枚
5マナ:4枚
6マナ:2枚
7マナ以上:3枚

 

f:id:tenkoTCG:20150123183150j:plain

 

サイドボードプラン:

■赤絡みのアグロ:

・《チフス鼠/Typhoid Rats(FRF)》⇒《ウギンの構築物/Ugin's Construct(FRF)》

・《アイノクの先達/Ainok Guide(FRF)》⇒《頭巾被りの暗殺者/Hooded Assassin(FRF)》

・《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》⇒《朽ちゆくマストドン/Rotting Mastodon(KTK)》

・《突然の再利用/Sudden Reclamation(FRF)》⇒《蔑み/Despise(KTK)》

 

■序盤の攻め気のない緑絡み

・《アイノクの先達/Ainok Guide(FRF)》⇒《森》

・《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》*2⇒《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》と《タシグルの残虐/Tasigur's Cruelty(FRF)》

・《チフス鼠/Typhoid Rats(FRF)》⇒《魂剥ぎ/Soulflayer(FRF)》

 

 

 

 

 

新環境の雑感

 

最初のほうのクラン選択のときにも触れたが、

  • 変異の大幅減による5~6ターン目の攻防のインパクト低下
  • 変異より1マナ早い予示による基本戦線
  • FRF×4パック強のプールにおけるコモン《呪印》の存在感

 

などから、プレリ環境はKTKよりも大分はやくなるのではないかという事前の印象を持っていたが、そこまで劇的に変わった印象はない。

 
というか変異の減少によって、各クランのアーキタイプ分化がより鮮烈になった感触を持った。
KTKではどんなデッキだろうとアンモーフをめぐる攻防での優位の獲得が必須だったが、FRFではもっともインパクトのあるターンがクランによってバラけたような印象を持った。
自分の変異による戦線構築、相手の変異に対する対応力、変異をめぐる駆け引きが必須ではなくなった、というのか。
たとえばスゥルタイなら変異生物の減少=探査生物による戦線構築の依存度が増えたため、大量の墓地肥やし+重い探査生物、のような極端なデッキ構築も許されるようになった感がある。
また変異抜きでの戦線構築が可能になったことで、2マナパワー2が相当プレイアブルになっていた。ジェスカイマルドゥはより早く、「面で押す」戦略がかなり有用になったのでは。
 
とはいえこれはFRF×4パックのプレリだからというのも大きいか。ドラフトやらだとやっぱりまだまだ遅くて重いのかな?
 
 
あとで聞いた話によると、この会場だけでウギンが5枚出ていたとのこと。8人のうち4人がウギンを引いた卓があったそうな。ウギン出すぎ。出たがりすぎ。

 

そんなわけで、運命再編プレリレポでした。 

毎回プレリは楽しいが、今回は特に楽しかったなあ。

予約がとれなくなるまえに二回目も参加すればよかった! ぐやしー。

うーむ。はやく龍紀伝こい!

 

 

プレリレポ記事の一覧

 

 

 

 

 

 

【MTG】タルキール覇王譚プレリ二回目、ジェスカイで参加

 

前回:

 

前回につづき、9月20日土曜夜からのタルキール/KTKのプレリに参加してきました。

参加人数は30人前後でスイスドロー4回戦。20時スタートの24時30分終了。

 

こまかいうんぬんは前回すっかり書いてしまったので省略。

 

二回目はドラゴンの狡知、龍眼をモチーフにした神秘のカンフー集団ジェスカイ(青+赤白)を選択。

 

悟った達人、ナーセット 飛鶴の技

               ハイ!ニィ!ヤッ! 

 

 

本当は前回の経験からアブザンを選んでレアグチャ五色とかを組んでみたかったのだが、パック配布の早いうちに売り切れ。

こうなったら徹底的に不人気を選ぶぞ、ということでズラリ箱が積んであったジェスカイを選択。

ジェスカイはプロモレア8種類のチョイスが超微妙だが(構築レベルのカードあんのかな)、まあそれはそれ。

 

前回も言ったが果敢は引きムラのリスクを内包する不安定なギミックなので、長丁場を勝ち切るにはあまり向いていないように思う。多少の安定性を犠牲にしてでも格上をブン回しで殺しきるような割り切りが必要になってくる。

その鍵になるのがテンポをとれる除去、特に軽いバウンスだろう。2枚ぐらい出てくれるとよいのだが。

 

というわけでさくっと開封、いざ構築へ。

 

 

カードプール

(各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。評価は絶対指標ではなく、カードプール全体を踏まえた上での相対的順位である。メインデッキに入れたくないカードは薄字にしてある。)

 

白: 12枚

《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》  Rare

《停止の場/Suspension Field(KTK)》

《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer(KTK)》

《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》

《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》

《賢者眼の侵略者/Sage-Eye Harrier(KTK)》

《軍用ビヒモス/War Behemoth(KTK)》

《機を見た軍族朋/Timely Hordemate(KTK)》

《包囲戦法/Siegecraft(KTK)》

《戦場での猛進/Rush of Battle(KTK)》

《炎蹄の騎兵/Firehoof Cavalry(KTK)》

《消去/Erase(KTK)》

 

青:12枚

《漂流/Set Adrift(KTK)》

《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》

2*《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》

《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》

《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》

《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》

《賢いなりすまし/Clever Impersonator(KTK)》   M-Rare

《テイガムの策謀/Taigam's Scheming(KTK)》

《目潰しのしぶき/Blinding Spray(KTK)》

 

黒:9枚

《絞首/Throttle(KTK)》

《消耗する負傷/Debilitating Injury(KTK)》

《大蛇の儀式/Rite of the Serpent(KTK)》

《よろめく従者/Shambling Attendants(KTK)》

《縁切られた先祖/Disowned Ancestor(KTK)》

《クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin(KTK)》

《ケルゥの戦慄の大口/Kheru Dreadmaw(KTK)》

《不撓のクルーマ/Unyielding Krumar(KTK)》

《殻脱ぎ/Molting Snakeskin(KTK)》

 

赤: 16枚

《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》  Promo

《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》  Rare

《矢の嵐/Arrow Storm(KTK)》

《素早い蹴り/Swift Kick(KTK)》

《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》

《沸血の導師/Bloodfire Mentor(KTK)》

《跳躍の達人/Leaping Master(KTK)》

《アイノクの足跡追い/Ainok Tracker(KTK)》

2*《峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers(KTK)》

《沸血の熟練者/Bloodfire Expert(KTK)》

《ゴブリンすべり/Goblinslide(KTK)》

《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(KTK)》

《マルドゥの炎起こし/Mardu Blazebringer(KTK)》

《苦しめる声/Tormenting Voice(KTK)》

《粉砕/Shatter(KTK)》

 

緑:13枚

《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》

《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》

《松歩き/Pine Walker(KTK)》

《スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer(KTK)》

《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills(KTK)》

《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》

《地平の探求/Seek the Horizon(KTK)》

《高地の獲物/Highland Game(KTK)》

2*《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》

《族樹の管理人/Kin-Tree Warden(KTK)》

《熊の覚醒/Awaken the Bear(KTK)》

《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》

 

 

多色:

《高峰のカマキリ/Highspire Mantis(KTK)》

《眼の管理人/Warden of the Eye(KTK)》

《冬の炎/Winterflame(KTK)》

《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》

 

《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》   Rare

《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》   Foil

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》

《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》

《アブザンの先達/Abzan Guide(KTK)》

《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer(KTK)》

 

 

無色:

2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》   青赤白タップイン

2*《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》   青赤タップイン、1枚Foil

《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》  赤白タップイン

《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner(KTK)》

 

2*《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》    青緑タップイン

《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》    青黒タップイン

《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》  黒緑タップイン

《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》

《アブザンの戦旗/Abzan Banner(KTK)》

《マルドゥの戦旗/Mardu Banner(KTK)》

 

 

 出たレアが

 

 アラシンの上級歩哨 賢いなりすまし

龍流派の双子 龍流派の双子

サグのやっかいもの ラクシャーサの死与え

 

 

龍流派……四つ子になっとる……

 

 

 

これがジェスカイ道(ウェイ)か

 

 

めまいをこらえつつ、前回と同じように

青・赤・白・ジェスカイ多色・土地

黒・緑・ジェスカイ以外の多色・無色

というふうに並べ、まず特殊地形の枚数をチェックする。

 

今回はちゃんと9枚ある! というわけで、さっそく4色以上の構築を目指す。

 

単体で勝てるカードだけをまず取り出してならべ、マナカーブの低い部分を埋めていく。

プール的にGUBのスゥルタイを基本に、タッチで白赤、という感じになりそうだったが、となると《龍流派》も《高層のカマキリ》も《矢の嵐》入れられず、どうもアドバンテージは取れるものの打点が不足しそうな印象を持った。

 

この段階ではまだ細部まで詰めていないが、最終的な完成図はこんな感じになっていただろう。

 

GUBw - Sultai Control

= 14 Creatures

《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》

《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》    (変異)

《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer(KTK)》

《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》

《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》

《スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer(KTK)》

《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》  (変異)

《松歩き/Pine Walker(KTK)》           (変異)

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》     (変異)

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》  (変異)

《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills(KTK)》

《よろめく従者/Shambling Attendants(KTK)》

 

= 9 Spells

《消耗する負傷/Debilitating Injury(KTK)》

《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》

《アブザンの戦旗/Abzan Banner(KTK)》

《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》

《地平の探求/Seek the Horizon(KTK)》

《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《絞首/Throttle(KTK)》

《漂流/Set Adrift(KTK)》

《大蛇の儀式/Rite of the Serpent(KTK)》

 

= 17 Lands

2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》

2*《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》

《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》

《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》

5*《森》 1*《島》 5*《沼》

 

 

23枚め以降のカード:

2*《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》

2枚めの《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》

《縁切られた先祖/Disowned Ancestor(KTK)》、《高地の獲物/Highland Game(KTK)》、《族樹の管理人/Kin-Tree Warden(KTK)》、《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》

《クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin(KTK)》、《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》 

 

一色目Gを確定として、二色目をBにするかUにするかがかなり悩ましい。

GUBにすれば《ラクシャーサの死与え》や《ティムールの軍馬》のかわりに2枚の《ジェスカイの風物見》を入れ、飛行で序盤の数点を刻んでいくプランになるだろう。

その場合、地上をどれぐらい止められるかが問題になってくる。こればっかりは試してみないとわからない。

 

ラクシャーサの死与え ジェスカイの風物見

 

前回の対戦をふまえアブザンに勝てるよう露骨に速度を落として重たくしてあるが、横に並ぶマルドゥなんかとあたるとかなりしんどそうな感じもある。その場合、《わめき騒ぐマンドリル》あたりは《高地の獲物》(2マナ2/1のターパン)と変える必要がある。

 

今みてみるとそこまで悪くない構築だとは思うが、この段階ではまだ自信を持って確定はできずにいた。《龍流派》を見たあとでは打撃力の不足感があったのだと思うが。

 

というわけで、多色プランはいちど崩してまずシンプルなジェスカイをいちど形作ってみることにした。

 

構築 

そんなわけで、最初に組んだデッキがこちら。

 

RUW - Jeskai Tempo

= 15 Creatures

《跳躍の達人/Leaping Master(KTK)》

《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》

《沸血の導師/Bloodfire Mentor(KTK)》

2*《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》

《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer(KTK)》

《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》

《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》

《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》

《高峰のカマキリ/Highspire Mantis(KTK)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》

2*《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》

《眼の管理人/Warden of the Eye(KTK)》

《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》

 

= 8 Spells

《停止の場/Suspension Field(KTK)》

《冬の炎/Winterflame(KTK)》

《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner(KTK)》

《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《包囲戦法/Siegecraft(KTK)》

《素早い蹴り/Swift Kick(KTK)》 

《矢の嵐/Arrow Storm(KTK)》

《漂流/Set Adrift(KTK)》

 

= 17 Lands

2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》

2*《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》

《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》

5*《平地》 3*《島》 4*《山》

 

 

23枚め以降のカード:

《賢いなりすまし/Clever Impersonator(KTK)》

《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》、《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》

《アイノクの足跡追い/Ainok Tracker(KTK)》、《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》、《軍用ビヒモス/War Behemoth(KTK)》

《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》、《戦場での猛進/Rush of Battle(KTK)》


《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》

 

赤はダブルシンボルが3枚あるため、島よりも優先して入れてある。

 

純粋ジェスカイだとこんどはスペルが不足していて、せっかくの果敢が活きにくいプールになっていた。

あんなにバウンスバウンス言ってたのにまさか1枚も引けてないなんて……

 

なかば諦め、なかば可能性に賭けて《包囲戦法》を入れるような次第。

 

包囲戦法

 

《龍流派》はいわずもがな、《ジェスカイの風物見》や《高峰のカマキリ》にくっつけるだけでわりとイージーウィンできそうな気がした。

格闘や火力が除去の基本となるこの環境だと、タフネス修整はそのまま除去耐性になってくれる。

M15の《名誉の印》が強かったこともあり、他にスペルの選択肢がない以上こいつに望みを賭けるつもりで投入した。

 

 

サグのやっかいもの

しかしまあ、緑青タップイン《茨森の滝》も2枚引けているし、こんなん入れるくらいならまだ《サグのやっかいもの》を入れたほうがよかったね。

 

 

しかし現実にはこの時点で残された構築時間がほとんどなく、緑系多色プランの可能性をひきずりつつも、結局メインボードはジェスカイテンポで挑むことになった。

 

昨日とくらべてかなり迷いに迷ったすえの構築になったため、一回戦の卓についたときはすでに意気消沈、はっきり言ってぜんぜん勝てる自信がなかった。

 

 

 

戦績

一回戦:ティムール変異

×○○

昨日自分が組んだのとほとんど同じようなデッキ。《神秘の痕跡》《ティムールの隆盛》設置から次々に変異とファッティが飛び込み、ブロッカーは格闘でなぎたおされていく。

・二回戦目からは2/1生物をアウトし、かわりに変異のクッションになる2/3《マルドゥの軍族長》《僧院の群れ》《賢者眼の侵略者》、それから《消去》をイン。地上をしっかり固めるプランに切り替え、なんとか勝ち切る。

 

賢者眼の侵略者 僧院の群れ

 

そして変異を受け止める《マルドゥの軍族長》の感触が思ったよりよかったのでそのままメインに据え置き。かわりに抜けたのは……そう、《包囲戦法》です。みじかい夢だった。

 

 

二回戦:ジェスカイ飛行

××

同型戦ながら、自分よりスペルの質がいい。《龍流派》は《大物潰し》《火口の爪》と丁寧に潰され、《風番いのロック》《飛鶴の技》でフィニッシュされる。

除去が厚いデッキだったので、ここではじめて《サグのやっかいもの》をタッチ投入する。

 

 

三回戦:アブザンミッドレンジ

××

一回戦目は土地3枚でストップしてそのままボコボコ。

二回戦目は1マリガンののち、うまく《サグのやっかいもの》で12点削り、《アラシンの上級歩哨》も展開するのだが、返しに飛んでくるのがまさかの《砂塵破》。

砂塵破

ぎゃあああああああああああ

ぐあああああああああああああひいいいいいいいいいいい

じゅうぶん予想できる展開だったのになーーーーーなんで《アラシンの上級歩哨》出しちゃったかなーーーーーー! 横の《隠道の神秘家》でぜんぜんよかったのになーーーーーー!

そのまま後続の展開にもたつき、長久で場を固められて最後は《アブザンの鷹匠》に飛ばれて没。《アラシン》ならキャッチできたのに。なんか最近こんなミスばっかり……。

 

 

四回戦:スゥルタイ

○○

二回戦目はお互い1マリの後、こっちは土地が3枚で止まり、向こうは土地しか引かない様子。そのまま普通に勝ってしまう。

 

 

結果は2-2(4-5)。まあ順当な結果かな……。

試合後半は都合10時間ちかくマジックをしていて、確実に集中力が切れかかってた。露骨なプレイングミスなんかはなかったけど、まちがいなくダメージの数点は落としてたと思う。

 

 

そんなこんなあって、最終的なデッキレシピはこんな感じに。

 

RUW - Jeskai Control

= 15 Creatures

《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》

《沸血の導師/Bloodfire Mentor(KTK)》

《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》

《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer(KTK)》

《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》

《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》

《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》

《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》

《高峰のカマキリ/Highspire Mantis(KTK)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》

2*《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》

《眼の管理人/Warden of the Eye(KTK)》

《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》

《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》

《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》

 

= 7 Spells

《停止の場/Suspension Field(KTK)》

《冬の炎/Winterflame(KTK)》

《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》

《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《素早い蹴り/Swift Kick(KTK)》 

《矢の嵐/Arrow Storm(KTK)》

《漂流/Set Adrift(KTK)》

 

= 17 Lands

2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》

2*《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》

《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》

2*《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》

5*《平地》 1*《島》 4*《山》

 

 

抜けたカード:

《跳躍の達人/Leaping Master(KTK)》⇒《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》に

《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》2枚め⇒《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》に

《包囲戦法/Siegecraft(KTK)》⇒《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》に

《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner(KTK)》⇒《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》に

 

単体で勝てる《サグのやっかいもの》のためにタッチ緑にし、全体的に長期戦を意識した格好に。

《素早い蹴り》なんかは相手の色によっては打ち取れる対象がいなくてメインから抜けることも多い。その場合、 なんだかんだいって代わりに《包囲戦法》を入れてみるのはそこまで悪い案ではないと感じた。

欲を言うとやはりバウンスが1枚欲しかったなー、という感じ。《氷河の忍び寄り》のスロットは本当はスペルにあててやりたかった。

 

 

 

あと会場ではまったく思いつきもしなかったが、GRUw、ティムールt白というパターンもあることに気づいてしかるべきだった。

 

GRUw - Temur Midrange feat.Dragon-style

= 14 Creatures

《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》

2*《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》

《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》

《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》

《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》

《スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer(KTK)》

《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》

2*《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》

《松歩き/Pine Walker(KTK)》

《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》

《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills(KTK)》

《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》

 

= 9 Spells

《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》

《熊の覚醒/Awaken the Bear(KTK)》

《冬の炎/Winterflame(KTK)》

《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner(KTK)》

《地平の探求/Seek the Horizon(KTK)》

《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《素早い蹴り/Swift Kick(KTK)》 

《矢の嵐/Arrow Storm(KTK)》

《漂流/Set Adrift(KTK)》

 

= 17 Lands

2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》

2*《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》

2*《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》

《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》

6*《森》 1*《島》 3*《山》

 
23枚め以降のカード:

《高地の獲物/Highland Game(KTK)》

《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》、《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》、《沸血の導師/Bloodfire Mentor(KTK)》

《高峰のカマキリ/Highspire Mantis(KTK)》、《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer(KTK)》、《停止の場/Suspension Field(KTK)》

 

《龍流派》にトランプルをつけてブン殴る、というただそれだけに特化したデッキ。

《熊の覚醒》とのコンビネーションは大迫力といっていいでしょう。

ここまでくると白を切ってもっとアグロに寄せて、ブン回しにオールインしてもいいのかもしんない。

 

実際問題これが強いかどうかはわからんが、こういうパターンも作れるんだなあということは覚えておきたい。

 

 

 

想像してたより強かったカード

最後に、プレリを通して印象の変わったカードを何枚か。

 

大物潰し

ドラフトだと初手でいいのでは。対象に困ることがない。変異解除のためにマナを立たせておくことが多いこの環境で、後出しで動けるインスタントの除去は限りなく偉い。

 

 

アラシンの上級歩哨

この環境の飛行はだいたい2/3ぐらいか、あるいは0/5みたいな壁ばっかりで、どっちにも止められず上空はほとんどこいつの一人舞台です。見た目よりもかなり打点がある。弱いわきゃーないと思ってたけど、想像してたのの倍ぐらい強かったです。

 

旋風の達人

いちばん安定した獰猛の種。このままだと変異を乗り越えられないので一工夫必要だが、いったん殴れると相手を守戦一方に固定できるぐらいのプレッシャーがある。

 

 

略奪者の戦利品

自分は使ったことも使われたこともないけど、会場の評価がやたら高かったのがこいつ。ドローできなくたって修整だけでじゅうぶん強いらしいです。

 

 

ラクシャーサの死与え

パワー2の再生がこんなに偉いとは。殴れないシーンがほとんどない。とりあえず殴ってからそのターン何するか考えるレベル。二色必要な2マナ生物なので評価は辛くなりがちだけど、序盤に出すこともできちゃうファッティぐらいに考えてもよいのでは。

 

 

 

想像してたより弱かったカード

 

秘密の計画

場や手札に裏向きのカードがないときにトップすると泣きたくなる。変異を7枚入れてても普通に4ゲームに1回くらいはそういう状況になってしまう。

相手の変異を一方的に打ち取れるようになるのは一見強そうに見えるんだけど、相手が裏向きで出さなくなるだけだったりする。

前のめりなデッキよりも、実はコントロール向けのカードかもしれないなと思った。

 

 冬の炎

思ったより火力の対象がいない。変異を狙うと表がえって焼けなかったりする。タップだけしか機能しないこともしばしば。もちろん弱いカードではないんだけど、バウンスとそんなに評価は変わらないと思う。

 

 

鐘音の一撃

フツーにバンバンアンタップされます。警戒付与かよってくらいアンタップされる。

というのも、アンモーフのせいで「6マナ立ててエンド」ってアクションが普通に正当化されてしまうからだ。テーロスならばゴッドどころじゃないカードだったろうに……。

《凍結》とか《硬化》の類のカードじゃなくて、「確実性のない《霜のブレス》」ぐらいに考えてたほうがいいと思う。

 

 

素早い蹴り

せっかくのインスタントなんだけど、構えるにはちょっと重いうえに狙える対象もそんなに広くなく、タイミングをしくじると大損してしまうので、あんまりインスタントの旨味がない。

そう考えると、4マナソーサリーでこの程度の効果でしかなく、やっぱり見た目より一段落ちる感じ。

 

 

というわけで、タルキール覇王譚のプレリレポはここまで。

次は運命再編であいましょー。

 

 

 

プレリレポ記事の一覧