【MTG】タルキール龍紀伝プレリ、二回目行ってきた。コラガン貰って大迷走
今日のハイライト
前回:
引き続き2015年3月21日、土曜夕方からのタルキール龍紀伝(DTK)のプレリリース・パーティに参加してきました。
参加人数もほぼ変わらず20人前後でスイスドロー3回戦固定。17時スタートの21時終了。
プレリに関する基本的な説明や環境の事前印象などは前回の記事を参照してくださいまし。
今回は二回目なので引いたプールと構築の記録に焦点を絞ったレポになります。
今回は龍の迅速さを教条に掲げる氏族、赤黒のコラガンを選択。
赤黒はコモン生物の絶対数が少なく、引きによっては重たい生物+疾駆とか、大量のコンバットトリック+わずかな生物、みたいなミスマッチなプールで構築を余儀なくされるのであまりよい印象は持っていない。
それでもコラガンを選択したのはKTKから一回も赤黒絡みのクランを選んでいないから、という前回と同じ単純な理由だ。
空いた間に前回の引きと今回の展望について談笑したりしつつ、いざパックを開封。
カードプール
(各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。評価は絶対指標ではなく、その色のカードプールを踏まえた相対的なもので、メインデッキに入れたくないカードは薄字にしてある。)
白(プレイアブル12枚+多色1枚)
《族樹の精霊、アナフェンザ/Anafenza, Kin-Tree Spirit(DTK)》 Rare
《勇敢な姿勢/Valorous Stance(FRF)》
《霧蹄の麒麟/Misthoof Kirin(DTK)》
《アブザンの飛空隊長/Abzan Skycaptain(FRF)》
《砂造形の魔道士/Sandcrafter Mage(DTK)》
《ドロモカの戦士/Dromoka Warrior(DTK)》
《領空のロック/Territorial Roc(DTK)》
2*《砂嵐の突撃者/Sandstorm Charger(DTK)》
《アラシンの勇者/Champion of Arashin(DTK)》
《魂の基点/Center Soul(DTK)》
《エイヴンの散兵/Aven Skirmisher(FRF)》
《先祖の結集/Rally the Ancestors(FRF)》 Rare
青(プレイアブル12枚+多色1枚)
《祝福された転生/Blessed Reincarnation(DTK)》 Rare
《精神掃きのドラゴン/Mindscour Dragon(FRF)》
《蓮道のジン/Lotus Path Djinn(FRF)》
《オジュタイの介入者/Ojutai Interceptor(DTK)》
《シルムガルの呪文喰い/Silumgar Spell-Eater(DTK)》
《払いのけ/Whisk Away(FRF)》
《微風の写字官/Zephyr Scribe(DTK)》
《ジェスカイの賢者/Jeskai Sage(FRF)》
《予期/Anticipate(DTK)》
《神出鬼没の呪拳士/Elusive Spellfist(DTK)》
《神秘の瞑想/Mystic Meditation(DTK)》
《体躯の縮小/Reduce in Stature(DTK)》
《きらめき/Glint(DTK)》
《生ける伝承/Living Lore(DTK)》 Rare
《クローンの軍勢/Clone Legion(DTK)》 M-Rare
黒(プレイアブル15枚)
《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
《吐酸ドラゴン/Acid-Spewer Dragon(DTK)》
《禿鷹エイヴン/Vulturous Aven(DTK)》
《シルムガルの手の者/Hand of Silumgar(DTK)》
《無謀なインプ/Reckless Imp(DTK)》
2*《湿地の大男/Marsh Hulk(DTK)》
《押し拉ぎ/Flatten(DTK)》
《押し倒し/Defeat(DTK)》
《死の風/Death Wind(DTK)》
《精神腐敗/Mind Rot(DTK)》
《スゥルタイの使者/Sultai Emissary(FRF)》
2*《毒塗り/Coat with Venom(DTK)》
《放浪する墓甲羅/Wandering Tombshell(DTK)》
《忌呪の金切り声/Foul-Tongue Shriek(DTK)》
《自傷疵/Self-Inflicted Wound(DTK)》
《悪性の疫病/Virulent Plague(DTK)》
赤(プレイアブル19枚)
《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》 Promo
《アタルカの打撃手/Atarka Pummeler(DTK)》
《コラガンの先陣/Kolaghan Forerunners(DTK)》
《カル・シスマのビヒモス/Qal Sisma Behemoth(DTK)》
《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(DTK)》
《絶叫郷の喧嘩屋/Screamreach Brawler(DTK)》
2*《戦いをもたらすもの/Warbringer(DTK)》
《コラガンの野心家/Kolaghan Aspirant(DTK)》
《突き刺し豚/Gore Swine(FRF)》
《火山の猛進/Volcanic Rush(DTK)》
2*《憤激/Lose Calm(DTK)》
2*《コラガンの嵐唱者/Kolaghan Stormsinger(DTK)》
《溶岩の地割れ/Magmatic Chasm(DTK)》
《サルカンの凱旋/Sarkhan's Triumph(DTK)》
《衝撃の震え/Impact Tremors(DTK)》
《稲妻の金切り魔/Lightning Shrieker(FRF)》
緑(プレイアブル13枚+多色1枚)
2*《勇壮な対決/Epic Confrontation(DTK)》
《高楼の弓使い/Aerie Bowmasters(DTK)》
《針葉樹の徘徊者/Conifer Strider(DTK)》
《長老たちの車座/Circle of Elders(DTK)》
2*《盾を持つ守護者/Guardian Shield-Bearer(DTK)》
《開拓地のマストドン/Frontier Mastodon(FRF)》
《アブザンの獣使い/Abzan Beastmaster(FRF)》
《アタルカの獣壊し/Atarka Beastbreaker(DTK)》
《林間の見張り/Glade Watcher(DTK)》
《踏み付け/Tread Upon(DTK)》
《鱗の召使い/Servant of the Scale(DTK)》
《砂の造形/Shape the Sands(DTK)》
多色
《狡猾な微風舞い/Cunning Breezedancer(DTK)》
《天上の待ち伏せ/Ethereal Ambush(FRF)》
無色
《龍屋の偶像/Dragonloft Idol(DTK)》
《ドロモカの碑/Dromoka Monument(DTK)》
2*《蜘蛛糸の網/Spidersilk Net(DTK)》
《岩だらけの高地/Rugged Highlands(FRF)》
出たレアが
なんだこの引き
クローン伝承9/9パンチしろと言わんばかりのプール。
コラガンカラーはプロモの1枚だけで、6枚のうち半数はリミテではまず使うに値しないニッチなレア。
これほど選択色との噛み合いが悪い引きは初めてかもしれない。
すこし落ち込みつつも赤黒のカードを並べる……。
すると前回に続き、またまた2マナ以下がほとんど引けてない歯抜けプール。アグロを組むのは難しそうなのだが、《戦いをもたらす者》と《コラガンの乱唱者》は2枚ずつ引いていたりとちぐはぐな感じ。
特に致命的なのが火力を1枚も引けなかったこと。今弾の赤の一番美味しい部分のはずなのだが、《アタルカのイフリート》の1枚さえヒットしない自分の引きには頭を抱えるしかなかった。
中級の生物はそれなりの質量なのだが、3マナばかり膨らんでいても仕方ない。なんともボヤけたプールだ。
構築
最初は素直に赤黒で前のめりな疾駆アグロを組んでみようとカードを並べてみたりするのだが、やはり2マナ生物不足は明白で、赤黒以外の構築を考えださねばならないことがうすうす分かってきた。
(といいつつ、実は赤黒でアグロは組めなくても《湿地の大男》を使ったミッドレンジが組めるのだが、このときは大変異のコスト感覚を間違えていたせいでまったく気づいていなかった)
ふと緑を手にとって見ると、それなりに体裁の整った2マナ生物と格闘スペル、それに悪くない中堅生物の塊が目に入った。
というわけで、最初に構築することになった赤緑がこんな感じ。
RG Formidable Midrange
= 18 Creatures
《コラガンの嵐唱者/Kolaghan Stormsinger(DTK)》
《コラガンの野心家/Kolaghan Aspirant(DTK)》
《アタルカの獣壊し/Atarka Beastbreaker(DTK)》
《林間の見張り/Glade Watcher(DTK)》
2*《盾を持つ守護者/Guardian Shield-Bearer(DTK)》 (大変異)
《カル・シスマのビヒモス/Qal Sisma Behemoth(DTK)》
《コラガンの先陣/Kolaghan Forerunners(DTK)》
《絶叫郷の喧嘩屋/Screamreach Brawler(DTK)》
《突き刺し豚/Gore Swine(FRF)》
《アブザンの獣使い/Abzan Beastmaster(FRF)》
《開拓地のマストドン/Frontier Mastodon(FRF)》
《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》
《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(DTK)》
《戦いをもたらすもの/Warbringer(DTK)》
《針葉樹の徘徊者/Conifer Strider(DTK)》
《高楼の弓使い/Aerie Bowmasters(DTK)》 (大変異)
《アタルカの打撃手/Atarka Pummeler(DTK)》
= 4 Spells
《溶岩の地割れ/Magmatic Chasm(DTK)》
2*《勇壮な対決/Epic Confrontation(DTK)》
《憤激/Lose Calm(DTK)》
= 18 Lands
9*《山》 8*《森》
《岩だらけの高地/Rugged Highlands(FRF)》
23枚め以降のカード:
《長老たちの車座/Circle of Elders(DTK)》
《衝撃の震え/Impact Tremors(DTK)》、《火山の猛進/Volcanic Rush(DTK)》
2枚めの《コラガンの嵐唱者/Kolaghan Stormsinger(DTK)》、2枚めの《戦いをもたらすもの/Warbringer(DTK)》
《踏み付け/Tread Upon(DTK)》
・マナカーブ
1マナ……1枚(大変異1枚)
2マナ……8枚(大変異2枚)
3マナ……6枚+変異4枚
4マナ……6枚(大変異1枚)
5マナ……1枚
合計マナコスト…64マナ
いま見るとかなり恥ずかしい構築……。
高打点を並べ《溶岩の地割れ》《激憤》《アタルカの打撃手》で一気に轢き殺すコンセプトなのだが、にらみ合いになった時にアンブロ即死圏まで相手のライフを落とし込むための「刻み」のルートが薄い。
土地18枚だが後半の余剰マナの向かう先が弱く、アグロとしてもミッドレンジとしても中途半端なデッキだ。
さらに言えばこのマナカーブ、この生物量だと《溶岩の地割れ》ではなく《火山の猛進》を入れたほうがよかった。
同じゲームエンダーでも《溶岩の地割れ》は文字どおり盤面の打点が揃ったフィニッシュ時にしか使えないのに対し、《火山の猛進》は中盤の攻防で天秤を一気に傾けるのにも使える。
+2/+0トランプル修整が複数体に及ぶと、ブロックされずに直行できるのとほとんど打点は変わらない。
というか《地割れ》の場合、飛行がブロックに立っているパターンも考えると(白の飛行警戒キリンがほんとよく立ってるんだこれが)、総合的な打撃力では《猛進》のほうが上だとさえ感じた。
マナのタイトなアグロならともかく、余剰マナの注ぎ込み先の空いたこういうミッドレンジなら、間違いなく《猛進》を採用するべきだった(あるいは土地1枚を削って《踏みつけ》に変えるのでもいい)。
というかもう正解をはっきり言ってしまうのだが、このプールでは素直に赤黒ミッドレンジを組めばよかった。
しかしこの時の自分は大変異を「モーフでプレイしないことがありえない」と3マナ換算で考えていたために、マナカーブの設計でかなりの誤判断をしていた。
《湿地の大男》や《吐酸ドラゴン》を素直に6マナ換算していれば、もっとも戦力の高い赤黒ミッドレンジの可能性に気付けていたのだが……後悔先立たず。とほほのほ。
このあたりで構築時間は終了。対戦がはじまるがその間もずっと構築の正解を探していた。
高打点の緑を使うなら、除去のある黒と絡めたほうが強いのではないか? など考え黒緑を組んでみたり……。
GB Removal Midrange
= 15 Creatures
《シルムガルの手の者/Hand of Silumgar(DTK)》
《林間の見張り/Glade Watcher(DTK)》
《アタルカの獣壊し/Atarka Beastbreaker(DTK)》
2*《盾を持つ守護者/Guardian Shield-Bearer(DTK)》 (大変異)
《無謀なインプ/Reckless Imp(DTK)》
《開拓地のマストドン/Frontier Mastodon(FRF)》
《アブザンの獣使い/Abzan Beastmaster(FRF)》
《禿鷹エイヴン/Vulturous Aven(DTK)》
《針葉樹の徘徊者/Conifer Strider(DTK)》
《長老たちの車座/Circle of Elders(DTK)》
《高楼の弓使い/Aerie Bowmasters(DTK)》 (大変異)
《吐酸ドラゴン/Acid-Spewer Dragon(DTK)》 (大変異)
2*《湿地の大男/Marsh Hulk(DTK)》 (大変異)
= 7 Spells
2*《勇壮な対決/Epic Confrontation(DTK)》
《押し倒し/Defeat(DTK)》
《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
《精神腐敗/Mind Rot(DTK)》
《押し拉ぎ/Flatten(DTK)》
《死の風/Death Wind(DTK)》
= 18 Lands
9*《森》 9*《沼》
・23枚め以降のカード
《スゥルタイの使者/Sultai Emissary(FRF)》、《放浪する墓甲羅/Wandering Tombshell(DTK)》
《毒塗り/Coat with Venom(DTK)》
《自傷疵/Self-Inflicted Wound(DTK)》
・マナカーブ
2マナ……9枚(大変異2枚)
3マナ……4枚+変異6枚
4マナ……5枚(大変異1枚)
6マナ……3枚(大変異3枚)
Xマナ……1枚
合計マナコスト……70マナ
こっちのほうがまだ赤緑より可能性のある構築だ。
除去で戦端を開いて高打点を通し、足りない数点を飛行で刻む、というゲームプランがきちんと確立できている。
唯一の懸念は赤の《雷破の執政》みたいなわかりやすいボムがないことで、構造は安定していてもカードパワーに蹂躙されるとどうしようもなさそうな感じ。
そのせいで赤を切ってこのデッキを使うべきか最後まで悩みつづけた。
このあたりで完全に迷走しだし、試合の合間合間にいろんな色のいろんな組み合わせに手を出し始める。
リストは省略するが、青白や青黒で組むとこうなった。
BU Flyers Midrange
コンセプトはしっかり立っていると思うが、黒緑と同じようにボム0なのがネックだ。同速対決になると、生物のスペックで負けてしまうだろう。安定はしているが突き抜けたものがない、黒緑のように除去+高打点のコンセプトが立ってるわけでもない、ぼや~っと負けることの多そうなデッキ。
ボムがないならないで重たい大変異を抜いて2マナ域を厚く、豊富な除去を活かしもっとテンポめに組めばいいのだろうが、いかんせん低マナ域のカードはここにあるだけで目一杯だ。
WU Flyers Aggro
続いて白青にも手を伸ばしてみるのだが、白はもっとも枚数が厳しい。青白多色の《狡猾な美風舞い》を入れてやっと構築枚数に届くかという程度。赤白や白黒は軽く並べてみるがどうも組めそうにない。
というわけで白を唯一使えるとしたら白青なのだが、その白青もスペルが異様に少なく(生物17枚スペル5枚!)低マナ域の果敢がちぐはぐな構築にしかならなそうだ。
こうして赤黒というものすっごいシンプルな正解に回帰することなく、最後の最後まで無様にまでもがき続けたのでした……。
で、実際の対戦結果はというと……
戦績
一試合目:緑白鼓舞アグロ
○××
相手の2/1や2/2をこっちのタフネス3がことごとく食い止め、第一ゲームはなんなく勝利。やはりこの環境タフ3は偉い。
第二ゲームも似たような展開になるが、今度は相手の鼓舞がいいタイミングでサイズの帳尻を合わせてきて敗北。
第三ゲームでは……
こいつで5ドローされました……。 地獄の鬼かよ……。
当然の死。
二試合目:記録紛失
○○
なんかわからんが赤緑のまま勝利。
三試合目:アナフェンザ入り青白アグロ
×○×
2ターン目アナフェンザを二回決められる。
勝てるわけがないッ!
第三ゲームでやっと《自傷傷》入りの黒赤にサイドチェンジするのだが、ここで《森》1枚をメインから抜き忘れ、しかもそれを初手に引くというすさまじい醜態を晒す。
当然の死。
結果は1-2。
正直言って、こんだけ迷走してりゃそりゃ当然の結果だと思いました……。
というわけで、家に帰ってあーでもないこーでもないと悩んだ結果、自分的ベストの構築はこのようになった。
RB Dragon Midrange
= 16 Creatures
《コラガンの嵐唱者/Kolaghan Stormsinger(DTK)》 (大変異)
《シルムガルの手の者/Hand of Silumgar(DTK)》
《スゥルタイの使者/Sultai Emissary(FRF)》
《カル・シスマのビヒモス/Qal Sisma Behemoth(DTK)》
《コラガンの先陣/Kolaghan Forerunners(DTK)》
《絶叫郷の喧嘩屋/Screamreach Brawler(DTK)》
《無謀なインプ/Reckless Imp(DTK)》
《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》
《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(DTK)》
《戦いをもたらすもの/Warbringer(DTK)》
《禿鷹エイヴン/Vulturous Aven(DTK)》
《龍屋の偶像/Dragonloft Idol(DTK)》
《アタルカの打撃手/Atarka Pummeler(DTK)》
《吐酸ドラゴン/Acid-Spewer Dragon(DTK)》 (大変異)
2*《湿地の大男/Marsh Hulk(DTK)》 (大変異)
= 6 Spells
《押し倒し/Defeat(DTK)》
《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
《サルカンの凱旋/Sarkhan's Triumph(DTK)》
《精神腐敗/Mind Rot(DTK)》
《押し拉ぎ/Flatten(DTK)》
《死の風/Death Wind(DTK)》
= 18 Lands
10*《山》 8*《沼》
・23枚め以降のカード
《コラガンの野心家/Kolaghan Aspirant(DTK)》、《突き刺し豚/Gore Swine(FRF)》
《放浪する墓甲羅/Wandering Tombshell(DTK)》、《毒塗り/Coat with Venom(DTK)》
《衝撃の震え/Impact Tremors(DTK)》、《溶岩の地割れ/Magmatic Chasm(DTK)》、《憤激/Lose Calm(DTK)》、《火山の猛進/Volcanic Rush(DTK)》
2枚めの《戦いをもたらすもの/Warbringer(DTK)》、2枚めの《コラガンの嵐唱者/Kolaghan Stormsinger(DTK)》
・マナカーブ
1マナ……1枚(大変異1枚)
2マナ……4枚
3マナ……6枚+変異4枚
4マナ……6枚
5マナ……1枚
6マナ……3枚(大変異3枚)
Xマナ……1枚
合計マナコスト……75マナ
《サルカンの凱旋》で《雷破の執政》がフェッチできるおしゃれな構成にしてみたけど、素直に《毒塗り》の方がいいかもしれない。
あと《コラガンの乱唱者》は飛行との噛み合いを考えて入れているが、マナカーブ的にも役割的にも《コラガンの野心家》の方がいいか。
打点あり、飛行あり、重量級あり、除去ありと、上で挙げたどのデッキよりも勝ち気のあるリストだ。
なぜ最初っからこれを組まなかったのか。もうアホかバカかと。
また、23枚め以降のカードを見なおしてみて、負けた次のゲームを先手で取り返すときのオールインアグロも組めないか試した。
RB All-in Aggro
= 16 Creatures
2*《コラガンの嵐唱者/Kolaghan Stormsinger(DTK)》 (大変異)
《シルムガルの手の者/Hand of Silumgar(DTK)》
《コラガンの野心家/Kolaghan Aspirant(DTK)》
《カル・シスマのビヒモス/Qal Sisma Behemoth(DTK)》
《コラガンの先陣/Kolaghan Forerunners(DTK)》
《突き刺し豚/Gore Swine(FRF)》
《絶叫郷の喧嘩屋/Screamreach Brawler(DTK)》
《無謀なインプ/Reckless Imp(DTK)》
《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》
《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(DTK)》
2*《戦いをもたらすもの/Warbringer(DTK)》
《禿鷹エイヴン/Vulturous Aven(DTK)》
《アタルカの打撃手/Atarka Pummeler(DTK)》
《稲妻の金切り魔/Lightning Shrieker(FRF)》
= 7 Spells
《衝撃の震え/Impact Tremors(DTK)》
《溶岩の地割れ/Magmatic Chasm(DTK)》
《押し倒し/Defeat(DTK)》
《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
《押し拉ぎ/Flatten(DTK)》
《憤激/Lose Calm(DTK)》
《死の風/Death Wind(DTK)》
= 17 Lands
9*《山》 8*《沼》
・マナカーブ
1マナ……2枚(大変異2枚)
2マナ……6枚
3マナ……5枚+変異2枚
4マナ……7枚
5マナ……2枚
Xマナ……1枚
合計マナコスト……68マナ
が、やはり2マナ域の不足っぷりはいかんともしがたい。どうもこの構築は無理がありそうだ。
ライフ詰め途中の中盤以降に引くと弱いカードの割合が多すぎる(《稲妻の金切り魔》《衝撃の震え》《溶岩の地割れ》)ので、うち2枚は《吐酸ドラゴン》《火山の猛進》あたりに変えたほうがまだ良さそうだ。
というわけで二回目の龍紀伝プレリは迷走に迷走を重ね、試合が終わったあとで正解にたどり着くというなんともトホホな結果に。
最後に第一印象と評価が変わったカードについて書いておくことにする。
第一印象より強かったカード
《コラガンの先陣/Kolaghan Forerunners(DTK)》
3マナタフネス3というだけで偉いのに、殴るときにはパワー4とか5にまで育っててくれる。
守勢から攻勢まで、先手でも後手でも活躍できるものすごく受けの広いカード。
《アタルカのイフリート/Atarka Efreet(DTK)》
黒の1マナ接死付与の《毒塗り》とお手軽コンボ。
様子見スルーから突然の6打点はかなりのインパクトで、攻勢守勢の天秤を一気に固定する破壊力がある。
《カル・シスマのビヒモス/Qal Sisma Behemoth(DTK)》
そりゃもちろん弱いわけがないのだが、想像してたよりさらに二回りくらい強かった。下手なレアより強い。サイズは正義。
2マナの捻出はほんとうにお手軽で、ブロッカーとして運用する場合もトリックを構えて両面取りで待てるので悪くない。
《上昇気流の精霊/Updraft Elemental(DTK)》
白・赤・緑の3/1や3/2をがっちりキャッチするタフネス4の頼もしさ。
防御力に難のあるシルムガルをやりたいなら必須では? と感じた。
というかシルムガルはこういうので地上を止めてるわずかな時間のすきまに飛行をねじ込む、テンポ飛行みたいなデッキしか組めないんじゃないかと思った。
もしくはグレイブディガーループで地上を膠着させるぐらいか。
第一印象より弱かったカード
《衝撃の震え》
後半に引くと泣けるほど弱い。もし疾駆大量のデッキを組めたとしても、前述の通り似た役割で用途が広い《火山の猛進》を入れたほうが遥かにいいと感じた。
ほか、各種6マナ以上の大変異
大変異前提で考えていたが、3+7マナの支払いは想像以上に重たくてぜんぜんアンモーフできない。
DTKは想像以上に戦闘応酬の密度が高く、軽い大変異が正義で、6マナ以上の重たい大変異は全体的にひとまわり想像よりランクが落ちる感触だった。
私のDTKプレリはこんな感じでありました。ぐ!!ぐやじい!!
次回マジックオリジンでは絶対リベンジしたる……
というわけで、最後にもう一度
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