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TCGデザイン論に関するブログ

【MTG】タルキール龍紀伝、プレリ行ってきた。ドロモカ戦士で2-1

 

 何が起こったのか1枚で分かる今日のハイライト

 

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2015年3月21日、土曜昼からのタルキール龍紀伝(DTK)のプレリリース・パーティに参加してきました。

 

参加人数は20人前後でスイスドロー3回戦固定。12時スタートの16時終了。

 

 

いつもの弁当箱型コンポーネントを受けとる。内容は以下のとおり。

  • 選んだクランに関係するカードで構成された15枚の特製パック(選んだクランのFoilプロモレアがランダムで1枚入り)×1
  • タルキール龍紀伝×4
  • 運命再編×1
  • 20面ダイス型のライフカウンター

 

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 (当日開封した箱を使った再現映像です)

 

 

これのおかげで自分が使いたい氏族、使いたいキーワードを選んで参戦できる。くわしくは公式をどうぞ。

 

 

今回は龍の忍耐を教条に掲げる緑白の氏族、ドロモカを選択。

 

 龍王ドロモカ 族樹の精霊、アナフェンザ

 

自分の中でのプールの強度は

赤緑=緑白=白青>黒赤>>>青黒 という感じ。

 

今回はとにかく緑の生物が強い。特権的に3種類も与えられたコモン大変異はどれも積極的にデッキに入れたいスペックだし、5マナ5/5・全体トランプル付与の大鹿なんてコモンに入れちゃっていいのかというレベル。

いつもならニッチな飛行破壊もドラゴン環境なら評価UPだ。

 

特に赤緑はアグロからランプまでいちばん構築の受けが広いように感じた。

構築がアグロに寄りすぎていると万が一重たいボムレアを引いたときに悲しみに包まれる(ウギンとかウギンとかウギンとか)のでできれば遠慮したい。

 

といいつつ緑白を選んだのは前回・前々回でアブザンカラーを選んでいなかったという単純な理由からだ。

 

 

 

会場内での人気はどの氏族もほとんど同じくらいだった。自分が参加したのが当日二回目で、複数回参加者も多かったために単純な強度では誰もクランを選ばなくなっていたのだろう。

 

MTGのイベントはプレリしか参加してないのに顔見知りもだいぶん増えた。

一回目の印象を聞いたり、引きたいレアの希望について冗談を交わしたりしつついざ構築へ。

 

 

カードプール

(各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。評価は絶対指標ではなく、その色のカードプールを踏まえた相対的なもので、メインデッキに入れたくないカードは薄字にしてある。)

 

 

白 (プレイアブル17枚+多色1枚)

 

《城塞の包囲/Citadel Siege(FRF)》           Rare

2*《アラシンの先頭に立つ者/Arashin Foremost(DTK)》  Promo/Rare

《砂草原ののけ者/Sandsteppe Outcast(FRF)》

《ドロモカの戦士/Dromoka Warrior(DTK)》

《ドロモカの伝令/Herald of Dromoka(DTK)》

《マルドゥの悲哀狩り/Mardu Woe-Reaper(FRF)》

2*《ドロモカの隊長/Dromoka Captain(DTK)》

2*《霧蹄の麒麟/Misthoof Kirin(DTK)》

《魂の基点/Center Soul(DTK)》

2*《領空のロック/Territorial Roc(DTK)》

《盾皮のドラゴン/Shieldhide Dragon(DTK)》

2*《砂嵐の突撃者/Sandstorm Charger(DTK)》

《正義のうねり/Surge of Righteousness(DTK)》

《忘れられた運命/Fate Forgotten(DTK)》

《補給/Resupply(DTK)》 

 

 

 

青 (プレイアブル13枚)

 

《錯覚の利得/Illusory Gains(DTK)》       Rare

《層雲の踊り手/Stratus Dancer(DTK)》     Rare

《鐘鳴りのドラゴン/Belltoll Dragon(DTK)》

2*《オジュタイの召喚/Ojutai's Summons(DTK)》

2*《予期/Anticipate(DTK)》

《上昇気流の精霊/Updraft Elemental(DTK)》

2*《微風の写字官/Zephyr Scribe(DTK)》

《ジェスカイの呪印/Jeskai Runemark(FRF)》

《体躯の縮小/Reduce in Stature(DTK)》

《ダルガーの宿敵/Dirgur Nemesis(DTK)》

《シルムガルの嘲笑/Silumgar's Scorn(DTK)》

《きらめき/Glint(DTK)》

 

 

黒 (プレイアブル14枚+多色2枚)

《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》

《押し拉ぎ/Flatten(DTK)》

《死の風/Death Wind(DTK)》

《血顎の狂信者/Blood-Chin Fanatic(DTK)》      Rare

《待ち伏せの巫師/Ambuscade Shaman(DTK)》

《コラガンの散兵/Kolaghan Skirmisher(DTK)》

《解体者の歓び/Butcher's Glee(DTK)》

2*《毒塗り/Coat with Venom(DTK)》

墓所の力/Grave Strength(FRF)》

《命取りの放浪/Deadly Wanderings(DTK)》

《シブシグの泥浚い/Sibsig Muckdraggers(FRF)》

《シブシグの徒党/Sibsig Host(FRF)》

《よろめくゴブリン/Shambling Goblin(DTK)》

 

赤 (プレイアブル13枚)

 

《龍火浴びせ/Bathe in Dragonfire(FRF)》

《尾の切りつけ/Tail Slash(DTK)》

《コラガンの先陣/Kolaghan Forerunners(DTK)》

《アタルカのイフリート/Atarka Efreet(DTK)》

《大地の断裂/Seismic Rupture(DTK)》

《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(KTK)》

2*《コラガンの野心家/Kolaghan Aspirant(DTK)》

《憤激/Lose Calm(DTK)》

《マルドゥの呪印/Mardu Runemark(FRF)》

《火山の猛進/Volcanic Rush(DTK)》

《反抗するオーガ/Defiant Ogre(FRF)》

《サルカンの凱旋/Sarkhan's Triumph(DTK)》

《破壊行為/Vandalize(DTK)》

 

(プレイアブル14枚+多色1枚)

 

《勇壮な対決/Epic Confrontation(DTK)》

《高楼の弓使い/Aerie Bowmasters(DTK)》

2*《盾を持つ守護者/Guardian Shield-Bearer(DTK)》

《アイノクの生き残り/Ainok Survivalist(DTK)》

《鼓舞する呼び声/Inspiring Call(DTK)》

《踏み付け/Tread Upon(DTK)》

《待ち伏せクロティク/Ambush Krotiq(FRF)》

2*《林間の見張り/Glade Watcher(DTK)》

《コロッソドンの一年仔/Colossodon Yearling(DTK)》

《アイノクの弩弓手/Ainok Artillerist(DTK)》

《押し進み/Press the Advantage(DTK)》

《遮蔽された高楼/Sheltered Aerie(DTK)》

《切翼の宴/Pinion Feast(DTK)》

2*《砂の造形/Shape the Sands(DTK)》

《暴露する風/Revealing Wind(DTK)》

 

 

多色

 

《過酷な命の糧/Harsh Sustenance(FRF)》

《無残な競争/Grim Contest(FRF)》

 

 

無色

《龍屋の偶像/Dragonloft Idol(DTK)》

《水晶の番人/Keeper of the Lens(DTK)》

《蜘蛛糸の網/Spidersilk Net(DTK)》

 

 

 出たレアが

 

 アラシンの先頭に立つ者 アラシンの先頭に立つ者

 城塞の包囲 血顎の狂信者

層雲の踊り手 錯覚の利得

 

 

 

……戦士の構築済みデッキかな?

 

 

 

ひどい偏りを見たぞ。

 

あれほど重レアの受けを気にしていたのにビックリするぐらいアグロなレアしか引いてねえ!

 

この3年毎回プレリに参加しているが、ここまで脳筋な引きははじめてだ。

 

 

さすがにこれは戦士一択だろうとまずは白のプレイアブルをマナカーブ順に並べていく。

が、ここで3マナ域の圧倒的な偏り2マナ域の絶望的な不足があぶり出される。

 

 

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2マナ戦士の不足はせっかく2枚引いた《アラシンの先頭に立つ者》の爆発力に大幅なブレーキがかかってしまうことを意味する。

 

となれば二色目にその補強を期待するのが普通なのだが、《アラシン》は3マナダブルシンボルなので2マナ域をサブカラーに任せると投入すべき平地の最低枚数とのミスマッチが起きてしまう。

レアはこんなにも愚直なアグロを組めとアピールしているのに、コモン戦士をまったく引けてない。画竜点睛とはこのことだァァァァァァ――――――!!!!

 

領空のロック 光歩き

 

この2枚の《領空のロック》が《光歩き》ないし《ドロモカの戦士》だったらどれだけデッキが完成していたことか……。

 

 

泣き言いってても始まらないのでサブカラーの検討に入っていく。

……結論から言うと4色どれを選んでも形になりそうだ。

 

赤は先手アグロ特化、

緑はもっとも生物の質がよいミッドレンジ型、

青は戦士ではなく大変異と飛行によって戦線を構築していくコントロール型、

黒は戦士アグロとコントロールで中途半端にカードが割れているがどっちも組めないことはない感じ。

 

これは白のプールだけでデッキの基本形がほとんど完成されていることの証明だ。超今更だがほんとに贅沢なプールを貰った。

 

この中でメインを張る色を選ぶなら、生物の質量に安定感のある緑だろう。

それに緑のパンプスペルによるバックアップは二段攻撃と相性がよく、プールのコンセプトがより引き立つ。

もちろん赤の超前のめりアグロは負け先でブン回し用に都合がよさそうなので、これもサックリ祖型を作っておくことにした。

 

 

 

構築 

 

というわけで、最初に組んだデッキがこちら。

 

WG Warrier Aggro

 

= 17 Creatures

《マルドゥの悲哀狩り/Mardu Woe-Reaper(FRF)》 

《ドロモカの戦士/Dromoka Warrior(DTK)》

《ドロモカの伝令/Herald of Dromoka(DTK)》

2*《領空のロック/Territorial Roc(DTK)》

2*《盾を持つ守護者/Guardian Shield-Bearer(DTK)》 (大変異)

《アイノクの生き残り/Ainok Survivalist(DTK)》   (大変異)

2*《アラシンの先頭に立つ者/Arashin Foremost(DTK)》

2*《ドロモカの隊長/Dromoka Captain(DTK)》

《砂草原ののけ者/Sandsteppe Outcast(FRF)》

2*《霧蹄の麒麟/Misthoof Kirin(DTK)》       (大変異)

《高楼の弓使い/Aerie Bowmasters(DTK)》     (大変異)

《盾皮のドラゴン/Shieldhide Dragon(DTK)》    (大変異)

 

= 6 Spells

《魂の基点/Center Soul(DTK)》

《勇壮な対決/Epic Confrontation(DTK)》

《踏み付け/Tread Upon(DTK)》

《鼓舞する呼び声/Inspiring Call(DTK)》

《城塞の包囲/Citadel Siege(FRF)》

《押し進み/Press the Advantage(DTK)》

 

= 17 Lands

10*《平地》 7*《森》

 

 

・23枚め以降のカード

《アイノクの弩弓手/Ainok Artillerist(DTK)》

2*《林間の見張り/Glade Watcher(DTK)》

2*《砂嵐の突撃者/Sandstorm Charger(DTK)》

《待ち伏せクロティク/Ambush Krotiq(FRF)》

《正義のうねり/Surge of Righteousness(DTK)》、《忘れられた運命/Fate Forgotten(DTK)》、《切翼の宴/Pinion Feast(DTK)》

 

 

・マナカーブ

1マナ……1枚

2マナ……10枚(大変異3枚)

3マナ……8枚+変異7枚(大変異2枚)

4マナ……3枚(大変異1枚)

6マナ……1枚(大変異1枚)

合計マナコスト 63マナ

 

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泣く泣く2マナ域に《領空のロック》を入れるありさま。とはいえ、 +1/+1カウンターを振れる《盾を持つ守護者》のおかげで他の色より鳥ちゃんの存在が肯定されている。

鼓舞との兼ね合いから2マナ域は《林間の見張り》に任せてもいいのだが、 《アラシンの先頭に立つ者》を3ターン目に安定的に着地させたいという理由から平地にかなり枚数を振っており、前述の通りなるべく2マナ域はメインカラーで揃える必要があった。

  

林間の見張り 押し進み

 

おなじ理由から《押し進み》の採用はかなり迷った。森7枚で緑のダブルシンボルは8ターン目に捻出できるかどうか、というレベルだ。

といってこれを抜いたところで入るカードは《砂嵐の突撃者》か《待ち伏せクロティク》か11枚めの《平地》くらいしかないし、プチ踏み荒らしは二段攻撃との相性が抜群によいので、デッキコンセプトを明快にするために23枚めのスロットとして採用することにした。

 

生物では《盾皮のドラゴン》も採用をかなり迷った。他の候補は《砂嵐の突撃者》《アイノクの弩弓手》《待ち伏せクロティク》。ここではけっきょく単体での圧力を考えてドラゴンを選択したが、最終的にはこのスロットは《砂嵐の突撃者》のほうがよかったと感じた。やはり土地17枚で大変異7マナへのアクセスは厳しい。

 

 

 《ドロモカの隊長》や《押し進み》は後手では弱いので、 《林間の見張り》《砂嵐の突撃者》《正義のうねり》《切翼の宴》《砂の造型》あたりを相手の速度に応じて投入する、大雑把なサイドプランを組み立てた。

 

 

 

 

 一方で、白赤の構築はこんな感じになった。

 

WR Warrier Aggro

= 16 Creatures

《マルドゥの悲哀狩り/Mardu Woe-Reaper(FRF)》

《ドロモカの隊長/Dromoka Captain(DTK)》

《ドロモカの戦士/Dromoka Warrior(DTK)》

2*《領空のロック/Territorial Roc(DTK)》

2*《コラガンの野心家/Kolaghan Aspirant(DTK)》

2*《アラシンの先頭に立つ者/Arashin Foremost(DTK)》

2*《ドロモカの隊長/Dromoka Captain(DTK)》

《砂草原ののけ者/Sandsteppe Outcast(FRF)》

《コラガンの先陣/Kolaghan Forerunners(DTK)》

2*《霧蹄の麒麟/Misthoof Kirin(DTK)》       (大変異)

《アタルカのイフリート/Atarka Efreet(DTK)》   (大変異)

 

= 7 Spells

《魂の基点/Center Soul(DTK)》

《マルドゥの呪印/Mardu Runemark(FRF)》

《龍火浴びせ/Bathe in Dragonfire(FRF)》

《尾の切りつけ/Tail Slash(DTK)》

《城塞の包囲/Citadel Siege(FRF)》

《憤激/Lose Calm(DTK)》

《火山の猛進/Volcanic Rush(DTK)》

 

= 17 Lands

9*《平地》 7*《山》

《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(FRF)》

 

・ 23枚め以降のカード

 《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(DTK)》

2*《砂嵐の突撃者/Sandstorm Charger(DTK)》 、《盾皮のドラゴン/Shieldhide Dragon(DTK)》

《正義のうねり/Surge of Righteousness(DTK)》

《大地の断裂/Seismic Rupture(DTK)》

 

・マナカーブ

1マナ……1枚

2マナ……7枚

3マナ……11枚+変異3枚(大変異2枚)

4マナ……3枚(大変異1枚)

5マナ……1枚

合計マナコスト 63マナ

 

 

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赤を絡めても2マナ域の不足は深刻で、やっぱり《領空のロック》を入れざるを得ない。不足感のあるロックのスロットを肯定するために、《マルドゥの呪印》まで入れることにした。

4マナ4/3バニラ《山頂をうろつくもの》はこのアーキタイプにフィットしたスペックだが、やはりサブカラーのダブルシンボル要求からくる事故を嫌ったために投入を見送った。

 

 

実に先手にオールインなデッキで、さすがにこれはメインにはできないが、コンセプトの合致からくるデッキの強度は緑白を上回っているような感触を持った。

 

特に今回のプレリは龍紀伝4パック強ということで、アンコの色対策はだいたいひとり1枚は持っていると考えていい。

 

自傷疵 氷固め

 

カラーチェンジはこれらをスカらせるメリットがものすごく大きいので、完成度の高いサブデッキを構築できるプールであったことの喜びはいつも以上にあった。

 

 

残り時間の最後まで白黒や白青のかたちを模索するが、タイムアップ。あとは試合のあいまあいまに組み立てていくことになった。

 

 

対戦

 一試合目:赤黒ミッドレンジ

○××

 

頭でっかちの攻撃を大量の除去がバックアップし、数回のパンチでゴリゴリ削りにくる。1ゲーム目は2ターン目戦士⇒《アラシンの先頭に立つ者》がうまく決まり危なげなく勝利。

しかし二ゲーム目、三ゲーム目ともに相手のプロモレアの龍王コラガン(Foil)が降臨してしまう。

 

龍王コラガン

 

三ゲーム目は赤白へのスイッチをかなり迷ったが、サイドインした《切翼の宴》の存在と、パンプスペルで除去を回避しつつサイズ差で押し切った方がマッチアップ的に有利な感触を持ったので緑白のまま挑むことにしたのだが、結果はコラガンの前に撃沈。

 

三ゲームのうち土地1枚以下マリガンをトータル4回していて、なにかに呪われている気持ちになった。そして次のマッチアップ抽選を待っていると……。

 

 

 

二試合目:不戦勝

 

 

(゚д゚)

 

 

参加者奇数だったから仕方ないね。今回は開催回数のかねあいから3試合固定なのでこのスキップはつらい……。

心のなかで戦わせろォォォォ俺を戦わせろォォォォと悲しき戦闘マシーンめいて叫ぶ。

 

せっかくなのでドラゴンフューリーで遊ぶ、が、11点でコモンしかゲットできずウオオオオオオオオオオオオ

 

いろいろと構築を見直し、ここで《盾皮のドラゴン》を《砂嵐の突撃者》にチェンジ。

 

 

三試合目:赤黒戦士アグロ

 ○○

相手の《憤激》&《血顎の狂信者》がこっちの戦士と見事な友情コンボを確立。

とはいえ、こっちの戦士と相手の戦士で生物のスペック差がありすぎる。なんか申し訳ないくらいの物量差で二回とも勝利。

 

 

 

 

結果は2-1。与えられたプールからしてみればなんとも不甲斐ない結果に終わってしまった……。ていうか赤黒としか戦ってねえんだが!

 

 

不完全燃焼感が強かったのでフリーでいろいろな人と対戦する。赤黒緑コントロール、ドロモカランプ、結果は2-1。

うーむ、どうも最近プレリで2-1マンとなりつつある……。全勝できないのはどっか詰めが甘いんだろうなあ。

 

 

雑感

 

  • 重い大変異&ドラゴン満載の環境から、KTK~FRFとくらべ大幅なスピードダウンを予想していたが、蓋をあけてみるとむしろ前環境より高速化してるような感触さえ持った。

    デッキの基本構築が三色から二色にシフトしたのが大きいのだろう。あと除去も強く生物の打点も平均して高い。ヘタするとアンモーフする前に大勢が決していることもあり、ものすごいテンポ環境になった気がした(とはいえこれは使ってるデッキ&対戦したデッキのほとんどがクソアグロだったからというのも多分にあるだろうが)。

 

 

 

そんなわけでプレリ一回目はこれにて終了。

 

 今回は二回目も参戦してきたので、次回に続く!

(個人的に強かったカードなんかもそちらで紹介します)

 

次回:

 

プレリレポ記事の一覧

 

 

 

【MTG】プレリ直前に入れとこう、タルキール龍紀伝コモンの各種データ

 

もうすぐプレリですね!!!

 

 

プレリは初お目見えのセットでシールドを組むという前提上、全員がほとんど手探りな状態でのスタートになります。

 

そのような暗中模索の魔境でひとつ、たしかな道標があるとすれば、それは事前のカードプールが指ししめすデータだろうと思います。

特にシールドだと、各人に渡される90枚のプール中、実に60枚近くがコモンで構成されます。新環境のシールドに臨むにあたり、コモンのデータを押さえておくのはもっとも重要な事前準備のひとつと言えるでしょう。

 

 

タルキール龍紀伝は大型エキスパンションなので、各色コモンは19枚ずつ、無色が6枚でコモンは合計101種類もあります。

 

 

各色コモンの構成

19枚のコモンのうち、各色での配分はこのようになっています:

 

白:生物12、スペル7

青:生物10、スペル9 (11:8)

黒:生物11、スペル8

赤:生物8、スペル11 (9:10)

緑:生物12、スペル7

 

(《オジュタイの召喚》《ドラゴンの餌》をそれぞれスペルとしてカウントしていますが、これらを生物として計上する場合は右の数値になります)

 

オジュタイの召喚 ドラゴンの餌

 

 

 

こうして見ると、赤の生物の異常な少なさが目につきます。

《ドラゴンの餌》を生物枠にカウントするとしても、生物9:スペル10です。生物の種類がスペルを下回っています。かなり珍しい配分です。

 

では増量されたスペルのぶんが失われた生物の穴埋めになるスペックなのかといえばそうでもなく、メインに入れるには微妙なレベルの呪文も多いです。

 

破壊行為 衝撃の震え

 

というわけで単純にプレイアブルな(メインデッキに投入できる)カードの比率減少と言っていいのではないかと思います。今回の赤はわりかし逆風な立ち位置にあります。

 

 

ほかにも今弾では龍王をモチーフにしたキー能力が各二色に与えられており、メイン色のキー能力持ちが3種類、サブ色のキー能力持ちが2種類ずつコモンに配分されています。

たとえば白なら

緑白のドロモカ(メイン)の鼓舞持ちが3種類、

砂造形の魔道士エイヴンの戦術家不朽の勝利

 

白青のオジュタイ(サブ)の反復持ちが2種類、

巧みな機動魂の基点

 

という感じにです。

同様に青なら反復が3種類、濫用が2種類コモンに用意されてます。黒も緑も同様にメイン3種類+サブ2種類ずつコモンにキーワード能力が配置されてます。

 

しかし、赤だけコモンに配分されたキー能力が少ないです。

メイン能力である疾駆が2種類、サブである圧倒が1種類しかないです。

絶叫郷の喧嘩屋疾走する戦暴者

剣歯虎の先導隊

 

なぜ赤だけそんなふうになってるのか理由はまったくわかりません。公式がいうところの美学(美的感覚)に反するのでとても不思議です。

 

いずれにせよ、龍紀伝での赤は非常に特殊な立ち位置だということが言えます。普段ドラゴンのメインカラーだからこういう時に逆風食らってんだろうか。

 

 

コモン大変異一覧

霧蹄の麒麟砂嵐の突撃者

オジュタイの介入者僧院の伝承師ダルガーの宿敵

湿地の大男

コラガンの嵐唱者アタルカのイフリート

盾を持つ守護者高楼の弓使い分節クロティク

 

KTKからの通例どおり、今回も変異の主色は青緑に設定され、コモン変異を3種類ずつ与えられています。

逆に黒にのみコモン変異が超ヘビーな1種類しかいません。

赤は逆に、ヘビーな変異がいません。2/2と5/2、タフネスが2を超えることがないです。

 

相手が4マナ以下しか立ってない状態で変異で攻撃してきた場合、2/2でのブロック が大安定です。これはKTKと同じ法則ですね。

変異コスト4マナ以下だと、タフネスが2を超えることはありません。

  

それどころか今回5マナの変異コスト持ちが白しかいないので、相手が5マナ残してたとしても白マナがなければ変異は2/2ブロックが正当化されます。

 

また相手が黒赤(コラガン)であれば、6マナ立っていたとしても2/2ブロックでOKです。

 

6マナ立てた状態で変異がアタックしてきた場合、相手が赤以外であれば、タフネスが5あれば生き残れます。5/5以上だと一方取れます。

今回はコモンに3マナ3/5防衛の無色生物がいるので、変異をめぐる攻防はKTKとくらべだいぶイージーになったと思います。

 

バニラ

ドロモカの戦士古えの鯉放浪する墓甲羅山頂をうろつくものコロッソドンの一年仔

 

各色のアーキタイプや速度を知りたければバニラを見ろというのが自分の訓示としてあります。

バニラはその色のボリュームゾーンとなるコスト帯に、アーキタイプを象徴するスペックで投入されることが多いです。

 

  「複雑性を許容値のあるリソースとして扱う」新世界秩序の導入以降、各セットでコモンバニラの各色配置はなかば必須となりました。

バニラはp/tとマナコストしか調整できるスペースがないのですが、それゆえにその二つの数値の設定に一番意味をもたせられる役割――すなわちアーキタイプの象徴/調整役としてしばしばデザインされます。

 

白は2マナ以下が6種類と全色最多(2番手が緑と黒の4種類)で、バニラも「2マナ3/1戦士」とそのアグロ指向な白の特性がより膨らむように設計されてます。

赤はそれより少し遅めのアグロ指向、青と黒は「地上を止めて飛行で」指向、緑もディフェンシブで後半戦指向なのがバニラを見ると分かるんじゃないかと思います。

 

 

なお、龍紀伝コモン生物で平均パワーが一番高いのは赤の3.25で、次いで緑の3.1でした。

同様に平均タフネスが一番高いのは青の3.0で、次いで黒の2.9でした。

実際にはこれに大変異の+1/+1カウンターが入るのでこの数値より一回り以上大きくなるかと思います(というか細かい計算があってないと思います)。

 

数値で見てみると、思ったよりも地上が通らない(=ドラゴンゲー)環境ではない気がします。赤や緑の頭でっかちがいるんでそのあたりで数値のバランスが均されているんだろうと思います。

 

 

さらにしっかり読みこめばもっとアーキタイプについて深く理解できるかもしれませんが、ひとまずは紹介がてらこんなところで。

 

 

除去概覧

平和な心不朽の勝利

シディシの信者体躯の縮小オジュタイの息吹

 押し倒し押し拉ぎシルムガルの解体者

双雷弾尾の切りつけサルカンの怒り

勇壮な対決切翼の宴

 

コモンの除去はおおむねこのような感じです。

黒のパワー2以下破壊《押し倒し》ですが、白と青の飛行持ち大変異は表変えるとパワー3になる、ということは覚えておく必要があります。

このパワー3飛行への対処が長引く/容易ではない場合、青白相手の《押し倒し》は積極的に変異に撃ちこむ必要が出てきます。

しかしこれらの飛行はタフネス2止まりなので、たとえば赤なら相手が表変えるのを見てからでもじゅうぶん火力での事後対処が間にあいます。

 

要注意なのが緑の撃墜鼓舞《切翼の宴》です。ドラゴンが対戦での多くでゲームエンダーになる環境なので、メイン投入もありえます。コモンの中でもカバーできるボムの範囲が1、2を争うほど広いです。

インスタントなので2対1交換も狙えるうえ、大変異コスト支払いもあるのでマナを構えてエンドすることも正当化されます。

 

 

 

駆け足になりましたが、だいたいこのような感じです。

特に変異とオープンマナをめぐる攻防(コラガン相手なら6マナ立ってても2/2ブロックとか)については頭に入れておくと実践での思考リソースを抑えられていいのではないかと思います。

それではそれでは。週末のプレリ、おたがいがんばりましょ~。

 

 

 

 

 

 

プレリレポ記事の一覧

 

 

【MTG】運命再編プレリに行ってきた、ウギン出過ぎ。スゥルタイで3-1

2015年1月17日、土曜昼からの運命再編/Fate Reforgedプレリリースパーティ、略してFRFプレリに参加してきましたので今回もレポ。

参加人数は30人強でスイスドロー4回戦。13時スタートの18時終了。

 

 

ラヴニカへの回帰で導入された弁当箱、もとい平型パッケージで今回もパック配布。例によって自分が使いたいクランを選んで組める。くわしくは公式をどうぞ。

 

コンポーネント前回とほぼ変わらず

  • 20面ダイス風のライフカウンター
  • たぶんスチール製のクランバッジ
  • 運命再編×4パック
  • タルキール覇王譚×1パック
  • 選択クランにからんだ色のカードのみ15枚が入った特製プロモパック1個

が封入。

 

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        (※当日開けた箱を使った再現映像です)

 

 

さらにプロモパックの中身を詳述するとこんな感じ。

 

  • 選んだクランに所属するFTRのレア5種類?+神話レア1種類の中からランダムで1枚
    Foil加工&日付入り)
  • 選んだクランの三色タップインランド
  • 選んだクランに絡むアンコモンFRFとKTKの中からランダムで3枚
  • 選んだクランのコモンが同様にランダムで10枚

 

 

たしか……こんな感じ……だったと思う。プロモレアは何種類か正確にはわからんのだけどたぶん6~8種類くらいではないかと思う。

通常パックに含まれるコモン土地のかわりに、プロモパックでは三色タップインランドが入ってる(アンコ1枚ぶんお得。たぶん)。

 

 

さてさて今回、自分は龍の残虐さをモチーフとする黒中心のクラン、スゥルタイ(黒+青緑)を選択。

 

 黄金牙、タシグル 漂う死、シルムガル

 

 

自分のなかでのプールの強度は

マルドゥ(赤+黒白)=ジェスカイ(青+白赤)>ティムール(緑+赤青)>アブザン(白+緑黒)>スゥルタイ(黒+青緑)

といった印象。

 

  • 変異の大幅減による5~6ターン目の攻防のインパクト低下
  • 変異より1マナ早い予示による基本戦線
  • FRF×4パック強のプールにおけるコモン《呪印》の存在感

 

などから、KTKに比べると大幅なスピードアップが考えられた。そうなれば当然赤絡みのアグロなクランに一段有利がつく。

1000年先ではじっくり腰を落ち着けて長久な戦いをしていたはずのアブザンが、ここ(過去)では鼓舞だ鼓舞だっつって超脳筋なクランになってるのも環境加速の大きな要員だ。実質アグロが4クラン。

 

スゥルタイがこの速度感についていけるかはかなりあやしいところで、軽い除去や壁役をいかに引けるかが鍵になりそうだった。

自分は単純に、タルキールプレリで使ってないクランのなかで一番使いたかったのを選ぶことにした。

 

 

 

会場内での人気は

マルドゥ=ジェスカイ>>>>ティムール=アブザン>>>スゥルタイ という感じで、自分の感触がほとんどそのままクラン人気の差に引き写されたような感じ(それにしたってスゥルタイは毎回不人気すぎだ)。

 

まあ、みんなプールを見た段階で自分と似たような印象を受けていたということだろう。

 

そんなこんなあり、いざ構築へ。

 

 

カードプール

・各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。

・評価は絶対指標ではなく、その色のカードプールを踏まえた相対的なもので、メインデッキに入れたくないカードは薄字にしてある。

・またカード画像はすべて、公式のカードギャラリーから引用してある。

 

白:14枚+多色1枚

 

3*《砂爆破/Sandblast(FRF)》

《護法鱗のドラゴン/Wardscale Dragon(FRF)》

《塩路の巡回兵/Salt Road Patrol(KTK)》

《砂草原ののけ者/Sandsteppe Outcast(FRF)》

《龍鐘の僧兵/Dragon Bell Monk(FRF)》

《魂の召喚/Soul Summons(FRF)》

《アブザンの呪印/Abzan Runemark(FRF)》

《アブザンの優位/Abzan Advantage(FRF)》 

《賢人の夢想/Sage's Reverie(FRF)》

《エイヴンの散兵/Aven Skirmisher(FRF)》

《戦場での猛進/Rush of Battle(KTK)》

《先祖の結集/Rally the Ancestors(FRF)》    Foil-Rare

 

 

 

青:16枚+多色3枚

 

《奔流の精霊/Torrent Elemental(FRF)》       Promo

《僧院の包囲/Monastery Siege(FRF)》       Rare

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》

《実在への書き込み/Write into Being(FRF)》

2*《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》

3*《スゥルタイの頭蓋守り/Sultai Skullkeeper(FRF)》

《ジェスカイの呪印/Jeskai Runemark(FRF)》

《強化された知覚/Enhanced Awareness(FRF)》

《霜歩き/Frost Walker(FRF)》

 2*《ナーガの意志/Will of the Naga(FRF)》

《賢いなりすまし/Clever Impersonator(KTK)》    M-Rare

《名高い武器職人/Renowned Weaponsmith(FRF)》

 

 

黒:16枚+多色3枚

 

《薄暗がりへの消失/Douse in Gloom(FRF)》

《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper(KTK)》

《影の手の内/Reach of Shadows(FRF)》

《オークの必中弾/Orc Sureshot(FRF)》

2*《チフス鼠/Typhoid Rats(FRF)》

2*《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》

《魂剥ぎ/Soulflayer(FRF)》           Rare

《頭巾被りの暗殺者/Hooded Assassin(FRF)》

《朽ちゆくマストドン/Rotting Mastodon(KTK)》

2*《シブシグの徒党/Sibsig Host(FRF)》

《蔑み/Despise(KTK)》

《タシグルの残虐/Tasigur's Cruelty(FRF)》

《殻脱ぎ/Molting Snakeskin(KTK)》

 

 

赤:13枚

 

《龍火浴びせ/Bathe in Dragonfire(FRF)》

《憤怒変化/Rageform(FRF)》

《峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers(KTK)》

《軍団の伏兵/Horde Ambusher(KTK)》

《ゴブリンの踵裂き/Goblin Heelcutter(FRF)》

《反抗するオーガ/Defiant Ogre(FRF)》

2*《突き刺し豚/Gore Swine(FRF)》

《電弧連鎖/Arcbond(FRF)》         Rare

《マルドゥの呪印/Mardu Runemark(FRF)》

《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》

2*《龍怒/Dragonrage(FRF)》

 

 

緑:12枚+多色3枚

 

《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth(FRF)》

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》

《破壊するドラゴン/Destructor Dragon(FRF)》

《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds(FRF)》

2*《荒野の地図作成/Map the Wastes(FRF)》

《突然の再利用/Sudden Reclamation(FRF)》

《残忍なクルショク/Feral Krushok(FRF)》

《弱者狩り/Hunt the Weak(FRF)》

《アイノクの先達/Ainok Guide(FRF)》

《ティムールの呪印/Temur Runemark(FRF)》

帰化/Naturalize(KTK)》

 

 

多色:4枚

 

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《天上の待ち伏せ/Ethereal Ambush(FRF)》

《過酷な命の糧/Harsh Sustenance(FRF)》 

 

 

無色:6枚+土地8枚

 

《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》   M-Rare

《ウギンの構築物/Ugin's Construct(FRF)》

《英雄の刃/Hero's Blade(FRF)》

《スゥルタイの戦旗/Sultai Banner(KTK)》

《贈賄者の財布/Briber's Purse(KTK)》

《鮮明のレンズ/Lens of Clarity(KTK)》

 

 

《華やかな宮殿/Opulent Palace(KTK)》

3*《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》

《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(FRF)》

《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(FRF)》

《磨かれたやせ地/Scoured Barrens(KTK)》 

 

 出たレアが

 

先祖の結集   賢いなりすまし

奔流の精霊   僧院の包囲

 

魂剥ぎ   電弧連鎖

 

 精霊龍、ウギン

 

3/7という脅威の神話レア率!!

 

通常パックからFoilレアもこぼれて嬉しい。

 

遅めのスゥルタイをやりたい自分にはレアの内容も噛み合っている。重めだが支配力のあるゲームエンダーと、それを引き込むドロースペル。

たぶんFRF4パック強のプレリ環境なら、《ウギン》をいちばんうまく使えるクランだろう(粘りのアブザンが今回はだいぶ脳筋になってしまった)。

 

 

 

前回のプレリにならい、

 

  • 青/黒/緑/青黒緑の多色と無色/土地
  • 赤/白/それ以外の多色

 

に分けてソートし、いざ構築開始。

 

 

 

構築 

 

前回の経験から、今回はまず素直にクラン通りの構築を目指すことにした。

レア⇒土地の順にチェックし、次にレアの潤沢だった青から順番にクラン構成色を見ていく。

 

変異に関しては無思考的にオールイン。

ボム、除去、変異、その隙間を埋める生物、ユーティリティスペルの順にピックアップして並べていく。

 

 

途中、パンプ付きランパンこと《荒野の地図作成》が2枚めくれていることに気づく。

 

荒野の地図作成   チフス鼠

 

1/1接死の《チフス鼠》や0/5壁の《僧院の群れ》も2枚めくれており、

壁で止めて⇒ランパンで伸ばして⇒ウギンで決め!

というアーキタイプのお手本とも言えるようなデッキが組める感触を持った。

 

クランによる構築の誘導はあるものの、メインカラーを三色のどれにするかの選別は実際なかなかむずかしい。しかしこのランパン&ネズミのおかげで、緑黒に寄せる理由づけになった。

 

 

20枚目以降の微妙なスロットの取捨選択をのこし、構築をはじめて10分ていどでデッキの原型はこんな感じになった。

 

GBU - Sultai Control  ※36枚

 

= 13 Creatures

 

2*《チフス鼠/Typhoid Rats(FRF)》

《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper(KTK)》 (変異)

《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds(FRF)》

2*《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》    (変異)

《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth(FRF)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》  (変異)

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《奔流の精霊/Torrent Elemental(FRF)》

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》  (変異)

《破壊するドラゴン/Destructor Dragon(FRF)》

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》 (変異)

 

 

= 6 Spells

 

2*《荒野の地図作成/Map the Wastes(FRF)》

《薄暗がりへの消失/Douse in Gloom(FRF)》

《無残な競争/Grim Contest(FRF)》

《影の手の内/Reach of Shadows(FRF)》

《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》

 

= 17 Lands

7*《森》 3*《沼》 1*《島》

 

《華やかな宮殿/Opulent Palace(KTK)》

3*《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》

《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(FRF)》

 

 

 

緑シンボル10(基本土地7枚)

黒シンボル8(基本土地3枚)

青シンボル6(基本土地1枚)

 

 

f:id:tenkoTCG:20150123191534j:plain

 

で、取捨選択に迷うスロットがこんな感じ。

 

・マナベース枠: 

《アイノクの先達/Ainok Guide(FRF)》か18枚目の土地

アイノクの先達  森

 

「アンモーフ攻防で負けないためには(=5ターン目5マナ出したいなら)ランド18枚が鉄則」というタルキールでの黄金率が印象づよい。

 《アイノク》はデッキトップまでしか引っ張ってきてくれないため、普通の土地サーチに比べると一段カードパワーが劣る。

 迷うなら素直に《森》でもいいと思うが、《アイノク》はブロック後に探査のエサなってくれるという小さな利点がある。

 

・中マナ域枠:

《頭巾被りの暗殺者/Hooded Assassin(FRF)》か《オークの必中弾/Orc Sureshot(FRF)》か

《ウギンの構築物/Ugin's Construct(FRF)》

頭巾被りの暗殺者  オークの必中弾ウギンの構築物

 

中マナ域の三択。

デッキコンセプトは「壁・ランパン・ボム」であり、中マナ域に求められるのはボムにアクセスするまでの時間稼ぎだ。とにかく生き残れば打点はなんとかなる、逆にいえば生き伸びることができなければウギンもクソもない。

 

そう考えると《頭巾被り》が一番丸い。予示環境で2/3というスペックには信頼感もある。しかし単体で見れば一番カードパワーが落ち、場が固まった後半に引くとヤ~なきもちになる。

 

《必中弾》は逆にいちばんカードパワーが高く、《ティムールの剣歯虎》とのシナジーには特筆するべきものがある。しかし肝心の防衛能力には難があり、返しの変異の攻撃さえ許容してしまう。

 

《ウギンの構築物》のスペックにはかなり興奮するものがあるが、《チフス鼠》ほか壁役とのアンチシナジーがある。うまく変異だけの場を作れたらいいが、安定性には欠ける。

 

 

・7枚めのスペル枠:

《僧院の包囲/Monastery Siege(FRF)》か《弱者狩り/Hunt the Weak(FRF)》か

《突然の再利用/Sudden Reclamation(FRF)》

僧院の包囲   弱者狩り

突然の再利用

 

スペルの選択もむずかしい。

単純なカードパワーでいけば《僧院の包囲》なのだが、青マナは三色目でありシンボルは6点しかない。3ターン目にギリギリ引き込めるかも、というレベル。

 

《弱者狩り》には1マナ接死たちとのシナジーがある。しかし壁とは相性がよくなく、接死でボムを狙い撃ちするのがメインの使い方になりそうだ。変異で変異を食うような展開になればそれなりにおいしいが、相手の土地が立っているだけで一気に撃ちどころがなくなるのも難しい。

 

そう考えると《突然の再利用》がもっとも丸い。土地を伸ばすカードなので《ウギン》とも相性はいい。とはいえカード的にはすこしつよい《運命編み》にすぎず、必須感は薄い。

場に触れない4マナのカードを撃つヒマがあるデッキなのかどうか、こればっかりは対戦してみないとわからない。

 

 

 

・フィニッシャー枠

《魂剥ぎ/Soulflayer(FRF)》か《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》

魂剥ぎ  グルマグのアンコウ

 

せっかくのレアだがこのデッキでは《アンコウ》とどっこいくらいだろう。

 

デッキに3枚入ってる接死は、サイズからしてあんまり獲得に旨味がない。

《僧院の群れ》2枚を含む5枚の飛行を剥げればそれなりに嬉しいが(防衛を引き継がないでくれて本当にありがとう)、それでも飛び抜けて強いというほどじゃない。絆魂や呪禁がデッキに入ってたらかなり夢を託せたのだが。

 

活躍の場を作らないと強くない類のカードで、このデッキだと活躍の場をつくってもそこまで強くならなそうだというのが率直な印象だ。

 

特に《アンコウ》と比較したとき、タフネス4と5の差は獰猛を有する赤・緑を相手にするとき致命的な差になりうる。

 

 

突き刺し豚   開拓地のマストドン

 

《アンコウ》には壁役としての立ち回りも期待できるが、《魂剥ぎ》の信頼感はそれとくらべると一回り落ちる。

 

 

 

ほかにも採用を迷うカードに《朽ちゆくマストドン/Rotting Mastodon(KTK)》(5マナ2/8バニラ)があった。

 

これがプレイアブルだというのは知っていたし、デッキ的にもマッチしていると思うが、これを入れるなら《奔流の精霊》との噛み合いもある《グルマグのアンコウ》を入れたほうがまだいいだろうと考えた。

(この理由から5マナ3/6《シブシグの徒党/Sibsig Host(FRF)》、5マナ5/4《残忍なクルショク/Feral Krushok(FRF)》は採用候補にならず。)

 

やることは同じ壁役で、《アンコウ》はフィニッシャーにもなってくれるし。

 

 

f:id:tenkoTCG:20150123221435j:plain

              (アンコウがいちばんえらい) 

 

 

そんなこんなで構築の細部のツメに悩む(みなさんならどれを選択しますか?)。

 

 

悩んだ末に、じぶんはすべて前者(一番目に上げられてるカード)を採用することにした。メインデッキは当たりの丸さをとることにした。あとせっかくだからレアを使いたい。

 

 

ひととおりの形になったので、余った時間にメイン二色を入れ替えたUG+BのパターンとBU+Gのパターンも組めないか検討した。

 

青メインにすると《僧院の包囲/Monastery Siege(FRF)》や《実在への書き込み/Write into Being(FRF)》が安定して使えるようになるが、かわりに《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth(FRF)》のようなユーティリティだったり、黒の1マナ接死のような優秀なディフェンスを失う。

 

BU+Gは構造的に緑黒の下位互換のような印象を受けた。

ランパン⇒ファッティの流れを3枚の《スゥルタイの頭蓋守り》+探査ファッティで代用する形しかならない。

 

 

 スゥルタイの頭蓋守り   荒野の囁く者

        (どうかんがえても右のほうがえらい)

 

 

しかしもう一方のプラン、UG+Bは攻め気のないコントロール相手に重量をかぶせるサイドプランとして有用に思えた。

こんなかたちだ。

 

GUB - Sultai Heavy Control

 

= 13 Creatures

 

《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds(FRF)》

2*《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》    (変異)

《実在への書き込み/Write into Being(FRF)》   (予示)

《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth(FRF)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》  (変異)

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《奔流の精霊/Torrent Elemental(FRF)》

《残忍なクルショク/Feral Krushok(FRF)》

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》  (変異)

《破壊するドラゴン/Destructor Dragon(FRF)》

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》 (変異)

《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》

 

= 9 Spells

 

2*《荒野の地図作成/Map the Wastes(FRF)》

《僧院の包囲/Monastery Siege(FRF)》

《無残な競争/Grim Contest(FRF)》

《突然の再利用/Sudden Reclamation(FRF)》

《影の手の内/Reach of Shadows(FRF)》

《強化された知覚/Enhanced Awareness(FRF)》

《ナーガの意志/Will of the Naga(FRF)》

《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》

 

= 18 Lands

7*《森》 4*《島》 1*《沼》

 

《華やかな宮殿/Opulent Palace(KTK)》

3*《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》

《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(FRF)》

 

 

2マナ:1枚

3マナ:10枚(うち変異5枚)

4マナ:2枚

5マナ:6枚

6マナ:3枚

7マナ以上:2枚

 

f:id:tenkoTCG:20150123183326j:plain

 

 

ドローソースを増量し、「とにかく《ウギン》を引いて勝て」というデッキコンセプトをより突き立てた感じ。

そのプランにオールインするのもさすがに危険なので、大型を並べて《ナーガの意思》でパンチを2回通す、というパターンも用意してある。

 

 ナーガの意志

 

会場ではスゥルタイアブザンは不人気クランだったので実践で使う機会がどれだけあるか定かではないが、とりあえずコントロール被しの重コントロールを用意しておくことにした。

 

マルドゥカラーは触ってもいない。うちに構築時間の30分が終了。

いざ試合へ!

 

 

 

戦績

 

一試合目:ジェスカイテンポ ××

 

見えざるものの熟達  龍鱗隊の将軍

 

《見えざるものの熟達》、《龍鱗隊の将軍》、《魂火の大導師》Foil。その他あわせて合計5枚のレアが入った強烈なデッキ(《魂火》foilだけで勝ち組じゃないか!)

 

休憩時間を割いて野試合までさせてもらったが(ほんといい人だった)、けっきょく一回も勝てなかった。

とはいえ、一戦目はマリガンミスからの土地事故で反省すべき部分は多い。

二戦目も緑マナを引き込むのが6ターン目と遅く、いまいちこちらの強みを出せずに負けてしまった感があった。

 

サイドボーディングは

・⇒《僧院の包囲》《長毛ロクソドン》《魂剥ぎ》out。

・←《ウギンの構築物》《朽ちゆくマストドン》《蔑み》in。

 

この連敗をうけ、土地の採用枚数について壮絶に悩む。

《僧院の包囲》は《突然の再利用》にスイッチ。

 

 

二試合目:ティムールミッドレンジ ○○

 

向こうの攻め手は《チフス鼠/Typhoid Rats(FRF)》やタフネス5の壁をなかなか突破できない。早いうちから《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》や《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》をアンモーフして素早くクロックを刻んでいくことを意識し、相手が解答を入手するまえに決着するよう心がけた。

みごと二連勝!

 

サイドは

・⇒《チフス鼠》《魂剥ぎ》out

・←《ウギンの構築物》《グルマグのアンコウ》in

 

獰猛をシャットするタフネス5を厚く。

《チフス鼠》は1点火力をサイドインされる可能性を考えて、1枚だけアウト。

 

 

 

三試合目:ジェスカイミッドレンジ ○○

 

一試合目のトラウマがよみがえるジェスカイとの勝負……だったが、今回は相手のほうが二回とも壮絶なスクリュー。

効いてみればデッキ44枚で土地18枚なんだそう。ううむ……それは……。

危なげなく勝利。

 

サイドは一試合目とだいたい同じ。

ここで《頭巾被りの暗殺者》を《オークの必中弾》とスイッチ。

 

 

四試合目:アブザンコントロール(ウギン入り) ○○

 

三試合目で隣の席だった人が最終戦の相手。休憩時間中にデッキの相談をずーっとしていたのでこっちの内容はモロバレw

変異が0/5の壁であること、《ウギン》が入っていることなどなど……。

でもこっちも雑談の流れで相手のデッキに《ウギン》が入っているアブザンだということは知っており、状況はイーブン。

 

メインではこっちが先にウギンに着地し、こうなるとさすがに勝利。《必中弾》と《剣歯虎》のコンボも決まってご満悦。《剣歯虎》って同速以下相手だとほんとクソつえーな。相手にしたくねえー

 

サイドは

・⇒《僧院の群れ》×2、《チフス鼠》《アイノクの先達》 out

・←《グルマグのアンコウ》×2、《タシグルの残虐》、《森》in

 

重爆撃対決に完全にシフトし、二試合目はこれがうまくハマってくれた。

 

 

結果は3-1(6-2)。

初戦のジェスカイ以外は負けなし!

自分の実力からすれば望外の結果だ。

プールのコンセプトがパキッと立ってたのが良かったと思う。構築は細部を除いて悩む部分がほとんどなかった。

 

 

 

 

そんなわけで、4試合を終えて最終的なリストとサイドボードプランはこうなった。

 

GBU - Sultai Control

 

= 16 Creatures

2*《チフス鼠/Typhoid Rats(FRF)》

《アイノクの先達/Ainok Guide(FRF)》

《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper(KTK)》 (変異)

《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds(FRF)》

2*《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》    (変異)

《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth(FRF)》

《オークの必中弾/Orc Sureshot(FRF)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《奔流の精霊/Torrent Elemental(FRF)》

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》  (変異)

《破壊するドラゴン/Destructor Dragon(FRF)》

《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》 (変異)

 

= 7 Spells

2*《荒野の地図作成/Map the Wastes(FRF)》

《薄暗がりへの消失/Douse in Gloom(FRF)》

《無残な競争/Grim Contest(FRF)》

《突然の再利用/Sudden Reclamation(FRF)》

《影の手の内/Reach of Shadows(FRF)》

《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》

= 17 Lands

7*《森》 3*《沼》 1*《島》

《華やかな宮殿/Opulent Palace(KTK)》

3*《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》

《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(FRF)》

1マナ:3枚
2マナ:2枚
3マナ:10枚(うち変異6枚)
4マナ:3枚
5マナ:4枚
6マナ:2枚
7マナ以上:3枚

 

f:id:tenkoTCG:20150123183150j:plain

 

サイドボードプラン:

■赤絡みのアグロ:

・《チフス鼠/Typhoid Rats(FRF)》⇒《ウギンの構築物/Ugin's Construct(FRF)》

・《アイノクの先達/Ainok Guide(FRF)》⇒《頭巾被りの暗殺者/Hooded Assassin(FRF)》

・《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》⇒《朽ちゆくマストドン/Rotting Mastodon(KTK)》

・《突然の再利用/Sudden Reclamation(FRF)》⇒《蔑み/Despise(KTK)》

 

■序盤の攻め気のない緑絡み

・《アイノクの先達/Ainok Guide(FRF)》⇒《森》

・《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》*2⇒《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》と《タシグルの残虐/Tasigur's Cruelty(FRF)》

・《チフス鼠/Typhoid Rats(FRF)》⇒《魂剥ぎ/Soulflayer(FRF)》

 

 

 

 

 

新環境の雑感

 

最初のほうのクラン選択のときにも触れたが、

  • 変異の大幅減による5~6ターン目の攻防のインパクト低下
  • 変異より1マナ早い予示による基本戦線
  • FRF×4パック強のプールにおけるコモン《呪印》の存在感

 

などから、プレリ環境はKTKよりも大分はやくなるのではないかという事前の印象を持っていたが、そこまで劇的に変わった印象はない。

 
というか変異の減少によって、各クランのアーキタイプ分化がより鮮烈になった感触を持った。
KTKではどんなデッキだろうとアンモーフをめぐる攻防での優位の獲得が必須だったが、FRFではもっともインパクトのあるターンがクランによってバラけたような印象を持った。
自分の変異による戦線構築、相手の変異に対する対応力、変異をめぐる駆け引きが必須ではなくなった、というのか。
たとえばスゥルタイなら変異生物の減少=探査生物による戦線構築の依存度が増えたため、大量の墓地肥やし+重い探査生物、のような極端なデッキ構築も許されるようになった感がある。
また変異抜きでの戦線構築が可能になったことで、2マナパワー2が相当プレイアブルになっていた。ジェスカイマルドゥはより早く、「面で押す」戦略がかなり有用になったのでは。
 
とはいえこれはFRF×4パックのプレリだからというのも大きいか。ドラフトやらだとやっぱりまだまだ遅くて重いのかな?
 
 
あとで聞いた話によると、この会場だけでウギンが5枚出ていたとのこと。8人のうち4人がウギンを引いた卓があったそうな。ウギン出すぎ。出たがりすぎ。

 

そんなわけで、運命再編プレリレポでした。 

毎回プレリは楽しいが、今回は特に楽しかったなあ。

予約がとれなくなるまえに二回目も参加すればよかった! ぐやしー。

うーむ。はやく龍紀伝こい!

 

 

プレリレポ記事の一覧

 

 

 

 

 

 

【MTG】タルキール覇王譚プレリ二回目、ジェスカイで参加

 

前回:

 

前回につづき、9月20日土曜夜からのタルキール/KTKのプレリに参加してきました。

参加人数は30人前後でスイスドロー4回戦。20時スタートの24時30分終了。

 

こまかいうんぬんは前回すっかり書いてしまったので省略。

 

二回目はドラゴンの狡知、龍眼をモチーフにした神秘のカンフー集団ジェスカイ(青+赤白)を選択。

 

悟った達人、ナーセット 飛鶴の技

               ハイ!ニィ!ヤッ! 

 

 

本当は前回の経験からアブザンを選んでレアグチャ五色とかを組んでみたかったのだが、パック配布の早いうちに売り切れ。

こうなったら徹底的に不人気を選ぶぞ、ということでズラリ箱が積んであったジェスカイを選択。

ジェスカイはプロモレア8種類のチョイスが超微妙だが(構築レベルのカードあんのかな)、まあそれはそれ。

 

前回も言ったが果敢は引きムラのリスクを内包する不安定なギミックなので、長丁場を勝ち切るにはあまり向いていないように思う。多少の安定性を犠牲にしてでも格上をブン回しで殺しきるような割り切りが必要になってくる。

その鍵になるのがテンポをとれる除去、特に軽いバウンスだろう。2枚ぐらい出てくれるとよいのだが。

 

というわけでさくっと開封、いざ構築へ。

 

 

カードプール

(各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。評価は絶対指標ではなく、カードプール全体を踏まえた上での相対的順位である。メインデッキに入れたくないカードは薄字にしてある。)

 

白: 12枚

《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》  Rare

《停止の場/Suspension Field(KTK)》

《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer(KTK)》

《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》

《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》

《賢者眼の侵略者/Sage-Eye Harrier(KTK)》

《軍用ビヒモス/War Behemoth(KTK)》

《機を見た軍族朋/Timely Hordemate(KTK)》

《包囲戦法/Siegecraft(KTK)》

《戦場での猛進/Rush of Battle(KTK)》

《炎蹄の騎兵/Firehoof Cavalry(KTK)》

《消去/Erase(KTK)》

 

青:12枚

《漂流/Set Adrift(KTK)》

《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》

2*《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》

《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》

《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》

《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》

《賢いなりすまし/Clever Impersonator(KTK)》   M-Rare

《テイガムの策謀/Taigam's Scheming(KTK)》

《目潰しのしぶき/Blinding Spray(KTK)》

 

黒:9枚

《絞首/Throttle(KTK)》

《消耗する負傷/Debilitating Injury(KTK)》

《大蛇の儀式/Rite of the Serpent(KTK)》

《よろめく従者/Shambling Attendants(KTK)》

《縁切られた先祖/Disowned Ancestor(KTK)》

《クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin(KTK)》

《ケルゥの戦慄の大口/Kheru Dreadmaw(KTK)》

《不撓のクルーマ/Unyielding Krumar(KTK)》

《殻脱ぎ/Molting Snakeskin(KTK)》

 

赤: 16枚

《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》  Promo

《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》  Rare

《矢の嵐/Arrow Storm(KTK)》

《素早い蹴り/Swift Kick(KTK)》

《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》

《沸血の導師/Bloodfire Mentor(KTK)》

《跳躍の達人/Leaping Master(KTK)》

《アイノクの足跡追い/Ainok Tracker(KTK)》

2*《峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers(KTK)》

《沸血の熟練者/Bloodfire Expert(KTK)》

《ゴブリンすべり/Goblinslide(KTK)》

《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(KTK)》

《マルドゥの炎起こし/Mardu Blazebringer(KTK)》

《苦しめる声/Tormenting Voice(KTK)》

《粉砕/Shatter(KTK)》

 

緑:13枚

《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》

《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》

《松歩き/Pine Walker(KTK)》

《スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer(KTK)》

《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills(KTK)》

《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》

《地平の探求/Seek the Horizon(KTK)》

《高地の獲物/Highland Game(KTK)》

2*《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》

《族樹の管理人/Kin-Tree Warden(KTK)》

《熊の覚醒/Awaken the Bear(KTK)》

《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》

 

 

多色:

《高峰のカマキリ/Highspire Mantis(KTK)》

《眼の管理人/Warden of the Eye(KTK)》

《冬の炎/Winterflame(KTK)》

《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》

 

《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》   Rare

《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》   Foil

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》

《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》

《アブザンの先達/Abzan Guide(KTK)》

《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer(KTK)》

 

 

無色:

2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》   青赤白タップイン

2*《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》   青赤タップイン、1枚Foil

《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》  赤白タップイン

《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner(KTK)》

 

2*《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》    青緑タップイン

《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》    青黒タップイン

《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》  黒緑タップイン

《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》

《アブザンの戦旗/Abzan Banner(KTK)》

《マルドゥの戦旗/Mardu Banner(KTK)》

 

 

 出たレアが

 

 アラシンの上級歩哨 賢いなりすまし

龍流派の双子 龍流派の双子

サグのやっかいもの ラクシャーサの死与え

 

 

龍流派……四つ子になっとる……

 

 

 

これがジェスカイ道(ウェイ)か

 

 

めまいをこらえつつ、前回と同じように

青・赤・白・ジェスカイ多色・土地

黒・緑・ジェスカイ以外の多色・無色

というふうに並べ、まず特殊地形の枚数をチェックする。

 

今回はちゃんと9枚ある! というわけで、さっそく4色以上の構築を目指す。

 

単体で勝てるカードだけをまず取り出してならべ、マナカーブの低い部分を埋めていく。

プール的にGUBのスゥルタイを基本に、タッチで白赤、という感じになりそうだったが、となると《龍流派》も《高層のカマキリ》も《矢の嵐》入れられず、どうもアドバンテージは取れるものの打点が不足しそうな印象を持った。

 

この段階ではまだ細部まで詰めていないが、最終的な完成図はこんな感じになっていただろう。

 

GUBw - Sultai Control

= 14 Creatures

《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》

《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》    (変異)

《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer(KTK)》

《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》

《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》

《スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer(KTK)》

《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》  (変異)

《松歩き/Pine Walker(KTK)》           (変異)

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》     (変異)

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》  (変異)

《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills(KTK)》

《よろめく従者/Shambling Attendants(KTK)》

 

= 9 Spells

《消耗する負傷/Debilitating Injury(KTK)》

《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》

《アブザンの戦旗/Abzan Banner(KTK)》

《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》

《地平の探求/Seek the Horizon(KTK)》

《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《絞首/Throttle(KTK)》

《漂流/Set Adrift(KTK)》

《大蛇の儀式/Rite of the Serpent(KTK)》

 

= 17 Lands

2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》

2*《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》

《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》

《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》

5*《森》 1*《島》 5*《沼》

 

 

23枚め以降のカード:

2*《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》

2枚めの《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》

《縁切られた先祖/Disowned Ancestor(KTK)》、《高地の獲物/Highland Game(KTK)》、《族樹の管理人/Kin-Tree Warden(KTK)》、《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》

《クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin(KTK)》、《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》 

 

一色目Gを確定として、二色目をBにするかUにするかがかなり悩ましい。

GUBにすれば《ラクシャーサの死与え》や《ティムールの軍馬》のかわりに2枚の《ジェスカイの風物見》を入れ、飛行で序盤の数点を刻んでいくプランになるだろう。

その場合、地上をどれぐらい止められるかが問題になってくる。こればっかりは試してみないとわからない。

 

ラクシャーサの死与え ジェスカイの風物見

 

前回の対戦をふまえアブザンに勝てるよう露骨に速度を落として重たくしてあるが、横に並ぶマルドゥなんかとあたるとかなりしんどそうな感じもある。その場合、《わめき騒ぐマンドリル》あたりは《高地の獲物》(2マナ2/1のターパン)と変える必要がある。

 

今みてみるとそこまで悪くない構築だとは思うが、この段階ではまだ自信を持って確定はできずにいた。《龍流派》を見たあとでは打撃力の不足感があったのだと思うが。

 

というわけで、多色プランはいちど崩してまずシンプルなジェスカイをいちど形作ってみることにした。

 

構築 

そんなわけで、最初に組んだデッキがこちら。

 

RUW - Jeskai Tempo

= 15 Creatures

《跳躍の達人/Leaping Master(KTK)》

《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》

《沸血の導師/Bloodfire Mentor(KTK)》

2*《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》

《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer(KTK)》

《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》

《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》

《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》

《高峰のカマキリ/Highspire Mantis(KTK)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》

2*《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》

《眼の管理人/Warden of the Eye(KTK)》

《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》

 

= 8 Spells

《停止の場/Suspension Field(KTK)》

《冬の炎/Winterflame(KTK)》

《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner(KTK)》

《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《包囲戦法/Siegecraft(KTK)》

《素早い蹴り/Swift Kick(KTK)》 

《矢の嵐/Arrow Storm(KTK)》

《漂流/Set Adrift(KTK)》

 

= 17 Lands

2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》

2*《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》

《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》

5*《平地》 3*《島》 4*《山》

 

 

23枚め以降のカード:

《賢いなりすまし/Clever Impersonator(KTK)》

《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》、《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》

《アイノクの足跡追い/Ainok Tracker(KTK)》、《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》、《軍用ビヒモス/War Behemoth(KTK)》

《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》、《戦場での猛進/Rush of Battle(KTK)》


《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》

 

赤はダブルシンボルが3枚あるため、島よりも優先して入れてある。

 

純粋ジェスカイだとこんどはスペルが不足していて、せっかくの果敢が活きにくいプールになっていた。

あんなにバウンスバウンス言ってたのにまさか1枚も引けてないなんて……

 

なかば諦め、なかば可能性に賭けて《包囲戦法》を入れるような次第。

 

包囲戦法

 

《龍流派》はいわずもがな、《ジェスカイの風物見》や《高峰のカマキリ》にくっつけるだけでわりとイージーウィンできそうな気がした。

格闘や火力が除去の基本となるこの環境だと、タフネス修整はそのまま除去耐性になってくれる。

M15の《名誉の印》が強かったこともあり、他にスペルの選択肢がない以上こいつに望みを賭けるつもりで投入した。

 

 

サグのやっかいもの

しかしまあ、緑青タップイン《茨森の滝》も2枚引けているし、こんなん入れるくらいならまだ《サグのやっかいもの》を入れたほうがよかったね。

 

 

しかし現実にはこの時点で残された構築時間がほとんどなく、緑系多色プランの可能性をひきずりつつも、結局メインボードはジェスカイテンポで挑むことになった。

 

昨日とくらべてかなり迷いに迷ったすえの構築になったため、一回戦の卓についたときはすでに意気消沈、はっきり言ってぜんぜん勝てる自信がなかった。

 

 

 

戦績

一回戦:ティムール変異

×○○

昨日自分が組んだのとほとんど同じようなデッキ。《神秘の痕跡》《ティムールの隆盛》設置から次々に変異とファッティが飛び込み、ブロッカーは格闘でなぎたおされていく。

・二回戦目からは2/1生物をアウトし、かわりに変異のクッションになる2/3《マルドゥの軍族長》《僧院の群れ》《賢者眼の侵略者》、それから《消去》をイン。地上をしっかり固めるプランに切り替え、なんとか勝ち切る。

 

賢者眼の侵略者 僧院の群れ

 

そして変異を受け止める《マルドゥの軍族長》の感触が思ったよりよかったのでそのままメインに据え置き。かわりに抜けたのは……そう、《包囲戦法》です。みじかい夢だった。

 

 

二回戦:ジェスカイ飛行

××

同型戦ながら、自分よりスペルの質がいい。《龍流派》は《大物潰し》《火口の爪》と丁寧に潰され、《風番いのロック》《飛鶴の技》でフィニッシュされる。

除去が厚いデッキだったので、ここではじめて《サグのやっかいもの》をタッチ投入する。

 

 

三回戦:アブザンミッドレンジ

××

一回戦目は土地3枚でストップしてそのままボコボコ。

二回戦目は1マリガンののち、うまく《サグのやっかいもの》で12点削り、《アラシンの上級歩哨》も展開するのだが、返しに飛んでくるのがまさかの《砂塵破》。

砂塵破

ぎゃあああああああああああ

ぐあああああああああああああひいいいいいいいいいいい

じゅうぶん予想できる展開だったのになーーーーーなんで《アラシンの上級歩哨》出しちゃったかなーーーーーー! 横の《隠道の神秘家》でぜんぜんよかったのになーーーーーー!

そのまま後続の展開にもたつき、長久で場を固められて最後は《アブザンの鷹匠》に飛ばれて没。《アラシン》ならキャッチできたのに。なんか最近こんなミスばっかり……。

 

 

四回戦:スゥルタイ

○○

二回戦目はお互い1マリの後、こっちは土地が3枚で止まり、向こうは土地しか引かない様子。そのまま普通に勝ってしまう。

 

 

結果は2-2(4-5)。まあ順当な結果かな……。

試合後半は都合10時間ちかくマジックをしていて、確実に集中力が切れかかってた。露骨なプレイングミスなんかはなかったけど、まちがいなくダメージの数点は落としてたと思う。

 

 

そんなこんなあって、最終的なデッキレシピはこんな感じに。

 

RUW - Jeskai Control

= 15 Creatures

《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》

《沸血の導師/Bloodfire Mentor(KTK)》

《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》

《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer(KTK)》

《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》

《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》

《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》

《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》

《高峰のカマキリ/Highspire Mantis(KTK)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》

2*《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》

《眼の管理人/Warden of the Eye(KTK)》

《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》

《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》

《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》

 

= 7 Spells

《停止の場/Suspension Field(KTK)》

《冬の炎/Winterflame(KTK)》

《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》

《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《素早い蹴り/Swift Kick(KTK)》 

《矢の嵐/Arrow Storm(KTK)》

《漂流/Set Adrift(KTK)》

 

= 17 Lands

2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》

2*《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》

《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》

2*《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》

5*《平地》 1*《島》 4*《山》

 

 

抜けたカード:

《跳躍の達人/Leaping Master(KTK)》⇒《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》に

《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》2枚め⇒《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》に

《包囲戦法/Siegecraft(KTK)》⇒《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》に

《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner(KTK)》⇒《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》に

 

単体で勝てる《サグのやっかいもの》のためにタッチ緑にし、全体的に長期戦を意識した格好に。

《素早い蹴り》なんかは相手の色によっては打ち取れる対象がいなくてメインから抜けることも多い。その場合、 なんだかんだいって代わりに《包囲戦法》を入れてみるのはそこまで悪い案ではないと感じた。

欲を言うとやはりバウンスが1枚欲しかったなー、という感じ。《氷河の忍び寄り》のスロットは本当はスペルにあててやりたかった。

 

 

 

あと会場ではまったく思いつきもしなかったが、GRUw、ティムールt白というパターンもあることに気づいてしかるべきだった。

 

GRUw - Temur Midrange feat.Dragon-style

= 14 Creatures

《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》

2*《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》

《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》

《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》

《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》

《スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer(KTK)》

《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》

2*《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》

《松歩き/Pine Walker(KTK)》

《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》

《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills(KTK)》

《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》

 

= 9 Spells

《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》

《熊の覚醒/Awaken the Bear(KTK)》

《冬の炎/Winterflame(KTK)》

《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner(KTK)》

《地平の探求/Seek the Horizon(KTK)》

《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《素早い蹴り/Swift Kick(KTK)》 

《矢の嵐/Arrow Storm(KTK)》

《漂流/Set Adrift(KTK)》

 

= 17 Lands

2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》

2*《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》

2*《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》

《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》

6*《森》 1*《島》 3*《山》

 
23枚め以降のカード:

《高地の獲物/Highland Game(KTK)》

《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》、《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》、《沸血の導師/Bloodfire Mentor(KTK)》

《高峰のカマキリ/Highspire Mantis(KTK)》、《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer(KTK)》、《停止の場/Suspension Field(KTK)》

 

《龍流派》にトランプルをつけてブン殴る、というただそれだけに特化したデッキ。

《熊の覚醒》とのコンビネーションは大迫力といっていいでしょう。

ここまでくると白を切ってもっとアグロに寄せて、ブン回しにオールインしてもいいのかもしんない。

 

実際問題これが強いかどうかはわからんが、こういうパターンも作れるんだなあということは覚えておきたい。

 

 

 

想像してたより強かったカード

最後に、プレリを通して印象の変わったカードを何枚か。

 

大物潰し

ドラフトだと初手でいいのでは。対象に困ることがない。変異解除のためにマナを立たせておくことが多いこの環境で、後出しで動けるインスタントの除去は限りなく偉い。

 

 

アラシンの上級歩哨

この環境の飛行はだいたい2/3ぐらいか、あるいは0/5みたいな壁ばっかりで、どっちにも止められず上空はほとんどこいつの一人舞台です。見た目よりもかなり打点がある。弱いわきゃーないと思ってたけど、想像してたのの倍ぐらい強かったです。

 

旋風の達人

いちばん安定した獰猛の種。このままだと変異を乗り越えられないので一工夫必要だが、いったん殴れると相手を守戦一方に固定できるぐらいのプレッシャーがある。

 

 

略奪者の戦利品

自分は使ったことも使われたこともないけど、会場の評価がやたら高かったのがこいつ。ドローできなくたって修整だけでじゅうぶん強いらしいです。

 

 

ラクシャーサの死与え

パワー2の再生がこんなに偉いとは。殴れないシーンがほとんどない。とりあえず殴ってからそのターン何するか考えるレベル。二色必要な2マナ生物なので評価は辛くなりがちだけど、序盤に出すこともできちゃうファッティぐらいに考えてもよいのでは。

 

 

 

想像してたより弱かったカード

 

秘密の計画

場や手札に裏向きのカードがないときにトップすると泣きたくなる。変異を7枚入れてても普通に4ゲームに1回くらいはそういう状況になってしまう。

相手の変異を一方的に打ち取れるようになるのは一見強そうに見えるんだけど、相手が裏向きで出さなくなるだけだったりする。

前のめりなデッキよりも、実はコントロール向けのカードかもしれないなと思った。

 

 冬の炎

思ったより火力の対象がいない。変異を狙うと表がえって焼けなかったりする。タップだけしか機能しないこともしばしば。もちろん弱いカードではないんだけど、バウンスとそんなに評価は変わらないと思う。

 

 

鐘音の一撃

フツーにバンバンアンタップされます。警戒付与かよってくらいアンタップされる。

というのも、アンモーフのせいで「6マナ立ててエンド」ってアクションが普通に正当化されてしまうからだ。テーロスならばゴッドどころじゃないカードだったろうに……。

《凍結》とか《硬化》の類のカードじゃなくて、「確実性のない《霜のブレス》」ぐらいに考えてたほうがいいと思う。

 

 

素早い蹴り

せっかくのインスタントなんだけど、構えるにはちょっと重いうえに狙える対象もそんなに広くなく、タイミングをしくじると大損してしまうので、あんまりインスタントの旨味がない。

そう考えると、4マナソーサリーでこの程度の効果でしかなく、やっぱり見た目より一段落ちる感じ。

 

 

というわけで、タルキール覇王譚のプレリレポはここまで。

次は運命再編であいましょー。

 

 

 

プレリレポ記事の一覧

【MTG】タルキール覇王譚プレリ、ティムールで参加レポ

 

2014年9月20日、土曜昼からのタルキール覇王譚/Khans of Tarkirのプレリースパーティに行ってきた。

参加人数は32人めいっぱいでスイスドロー4回戦。13時スタートの18時30分終了。

 

 

ラヴニカへの回帰から三年目、今回も恒例の弁当箱型のコンポーネント形式でのパックを受け取ってのシールド構築戦。

 

 

 

 

タルキールは楔三色(主色とその敵対色の組み合わせ)を持つクラン同士の戦争がテーマということで、今弾はそれぞれの氏族をフィーチャーした5つの弁当箱が用意されている。

その氏族の楔色に準じたプロモ&封入操作された特製パック1個入りで、かなり選択的に自分が使いたいクランのデッキを組むことができるようになっている。

 

さらに今回大きな変革があり、プロモ内容が固定ではなくクランごとに設定された8種類のなかからランダムに1枚封入になった。各氏族のカン(神話レア)も1/8の確率で入っているが、かわりにプロモパックに別途入っていた通常レアがなくなった、つまりレア6枚で構築することになった。また通常基本土地が入っているスロットには楔タップインランドがたぶん確定で入っている。

つまりプロモレア(クランごとに8種類の中からランダム1枚)、楔土地を含むアンコモン4枚、楔3色を含むコモン10枚、が新しいプロモパックの内容になってる。

 

まあ、そのあたりの詳細は公式をどうぞ。

 

 

自分はドラゴンの獰猛さ、龍爪をモチーフにしたクラン、ティムール(緑+青赤)を選択。

 

龍爪のスーラク 荒野の後継者

意外に脳筋パワー馬鹿じゃなく、絡め手要素もかなり多彩でテクニカルな撹乱系アグロな集団です。

 

 

自分の中でのクランの強度は

アブザン(白+黒緑)>マルドゥ(赤+白黒)>ティムール(緑+青赤)>ジェスカイ(青+赤白)=スゥルタイ(黒+緑青) という感覚をもった。

 

下位二つのクランはキーアビリティが依存型なのがしんどい。

スゥルタイなら探査ばっかり引いて墓地肥やしを引かない(あるいはその逆)、

ジェスカイなら果敢生物ばっかり引いて誘発スペルを引かない(あるいはその逆)、

そういう引きムラのリスクを潜在的に内包してしまっている。

 

対して上位二つのクランはキー能力が自己完結し、アーキタイプにも自然にマッチしている。マナカーブに合わせて手牌を順番に切っていくだけで戦型になる、金太郎飴的な安定したデッキ構築が可能なように思えた。

 

で、ティムールはその中間ぐらいという印象。簡単すぎず、難しすぎずのちょうどいい塩梅。

勝ちに行くならアブザンを中心とした4~5色のレアグチャパワーデッキのようなのがたぶんいちばん勝率はいいのだろうが、せっかくのお祭りなのでいちばん使ってて楽しそうに見えるクランをチョイスすることに。

 

 

会場内での人気は

アブザン>ティムール>>> マルドゥ>>>>>ジェスカイ>>>>>>>>>>>>>>>>>>スゥルタイ

 

アブザンの人気は前評判どおりだが、次ぐティムールの人気とスゥルタイの圧倒的不人気は予想以上だった。

 

 

もうプレリ参加も三年連続となると顔見知りもだいぶ増えてくる。次のスタン環境だのドラフトの都合など談笑しつつ席につき、いざ開封&構築へ。

 

 

 

カードプール

(各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。評価は絶対指標ではなく、その色のカードプールを踏まえた相対的なもので、メインデッキに入れたくないカードは薄い色にしてある。)

 

 

白:11枚

 

《アナフェンザの伝令/Herald of Anafenza(KTK)》   Rare

《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》

《抵抗の妙技/Feat of Resistance(KTK)》

《雪花石の麒麟/Alabaster Kirin(KTK)》

《塩路の巡回兵/Salt Road Patrol(KTK)》

2*《軍用ビヒモス/War Behemoth(KTK)》 (うち1枚Foil

《戦場での猛進/Rush of Battle(KTK)》

《果敢な一撃/Defiant Strike(KTK)》

《包囲戦法/Siegecraft(KTK)》

《消去/Erase(KTK)》

 

 

青:11枚

 

《春の具象化/Embodiment of Spring(KTK)》

2*《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》

《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》

《鐘音の一撃/Singing Bell Strike(KTK)》

2*《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《旋風の達人/Whirlwind Adept(KTK)》

《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》

《取り消し/Cancel(KTK)》

《テイガムの策謀/Taigam's Scheming(KTK)》

 

 

黒:10枚

 

《絞首/Throttle(KTK)》

《マー=エクの夜刃/Mer-Ek Nightblade(KTK)》

《縁切られた先祖/Disowned Ancestor(KTK)》

《大蛇の儀式/Rite of the Serpent(KTK)》

《クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin(KTK)》

《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter(KTK)》

《ラクシャーサの秘密/Rakshasa's Secret(KTK)》

《不撓のクルーマ/Unyielding Krumar(KTK)》

《ケルゥの戦慄の大口/Kheru Dreadmaw(KTK)》

《従順な復活/Dutiful Return(KTK)》

 

 

赤:11枚

 

《焼き払い/Burn Away(KTK)》

2*《アイノクの足跡追い/Ainok Tracker(KTK)》

《沸血の熟練者/Bloodfire Expert(KTK)》

《反逆の行動/Act of Treason(KTK)》

《谷を駆ける者/Valley Dasher(KTK)》

《マルドゥの戦叫び/Mardu Warshrieker(KTK)》

《跳躍の達人/Leaping Master(KTK)》

《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(KTK)》

《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》

《苦しめる声/Tormenting Voice(KTK)》

 

 

緑:15枚

 

《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》

《荒野の後継者/Heir of the Wilds(KTK)》

《神秘の痕跡/Trail of Mystery(KTK)》    Rare

《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》

《松歩き/Pine Walker(KTK)》

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》

《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》

《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》

《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》

《大牙コロッソドン/Tusked Colossodon(KTK)》

《高地の獲物/Highland Game(KTK)》

《地平の探求/Seek the Horizon(KTK)》

《境界の偵察/Scout the Borders(KTK)》

《部族養い/Feed the Clan(KTK)》

帰化/Naturalize(KTK)》

 

 

 

多色

 

2*《ティムールの魔除け/Temur Charm(KTK)》

《ティムールの隆盛/Temur Ascendancy(KTK)》   Promo-Rare

《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》

2*《秘密の計画/Secret Plans(KTK)》

 

《アブザンの魔除け/Abzan Charm(KTK)》

《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》

《刃の隊長/Chief of the Edge(KTK)》

《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant(KTK)》   M-Rare

 

 

無色

 

《タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir(KTK)》   Rare

《贈賄者の財布/Briber's Purse(KTK)》

《頭蓋書庫/Cranial Archive(KTK)》

《群の祭壇/Altar of the Brood(KTK)》             Rare

《鮮明のレンズ/Lens of Clarity(KTK)》

 

 

2*《開拓地の野営地/Frontier Bivouac(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》

《岩だらけの高地/Rugged Highlands(KTK)》

2*《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》

《平穏な入り江/Tranquil Cove(KTK)》

《磨かれたやせ地/Scoured Barrens(KTK)》

2*《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》

《アブザンの戦旗/Abzan Banner(KTK)》

  

 

 出たレアが

 

ティムールの隆盛  血の暴君、シディシ

神秘の痕跡  アナフェンザの伝令

 群の祭壇  タルキールの龍の玉座

 

色がやや散っているのと、煮ても焼いても食えないクソレアを1枚引いてしまったのがすこし残念な印象。

とはいえ剥きながらの流し見段階でも、かなり尖ったアーキタイプのデッキが組めそうな感触があった。

 

 

緑、青、赤、緑青赤を含む多色、無色

白、黒、その他の多色

という具合に並べていく。

 

実はシールド戦に参加するにあたって、ひとつの構築指針を事前に考えていた。

それは特殊地形を9枚以上引いていたら4色以上のグッドスタッフを目指すというもの。

安定した4色以上のデッキ(均等楔+タッチ1色、またはメイン2色+サブ1色+タッチ1~2色)を目指すとなると、だいたい30点超の色マナ・シンボルを17~18枚程度のマナソースで捻出する必要がある。

変異が戦線の中心となる盤面環境を考えると、こちらも3ターン目には確実に変異を出して相手のアクションについていけるようにしたいので、基本土地は8枚以上(初手率8割以上)は入れておきたい。

そうなると基本土地8枚+2色土地7枚+3色土地2枚+戦旗1枚でちょうど発生色マナが30点を超える計算になった。

 

全色イイトコ取りなグッドスタッフが無難に強いのはテーロスシールドで体験済みだったので、狙えるチャンスがあれば積極的に組んでいくつもりでいた。

のでまず最初に特殊地形の枚数をチェックするのだが……8枚でぎりぎり足りない。

 

戦旗のバランスによっては組めないこともないのだろうが、とりあえずお手軽構築はいったんあきらめて、カードプールをじっくり吟味してから多色化を判断することにした。

いちばんカードパワーの高いティムールの多色から見ていき、順に緑、青、赤と確認していく。

 

 

まず開封段階から目に入っていたのが変異アーキタイプのパーツ、2枚の《秘密の計画》と《神秘の痕跡》だった。

 

 秘密の計画 神秘の痕跡

 

 

変異をざっと取り出して並べてみると、ティムールだけで7枚……つまりデッキに入る生物の5割ぶんにもなる枚数の変異生物が確保できている。

このような指向性の強烈なテーマデッキというのはグッドスタッフに比べて安定性や強度が未知数で、環境初体験になる新弾プレリではどーにも尻込みしてしまう部分もあるのだが……

ここまでプールがはっきりしているとなると、さすがに愚直に組んでみてもいいかなという気分になってくる。

 

《ティムールの魔除け/Temur Charm(KTK)》も2枚とれているし、感触的にはかなりいけそうな感があった。

 

 

構築 

 

 

GRU - Temur - Disruptive Morph Aggro

 

= 13 Creatures

 

《春の具象化/Embodiment of Spring(KTK)》

《荒野の後継者/Heir of the Wilds(KTK)》

《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》    (変異) 

《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》

2*《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》

《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》

《松歩き/Pine Walker(KTK)》           (変異)

2*《アイノクの足跡追い/Ainok Tracker(KTK)》   (変異)

《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》      (変異)

《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》      (変異)

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》     (変異)

 

= 10 Spells

《神秘の痕跡/Trail of Mystery(KTK)》

2*《秘密の計画/Secret Plans(KTK)》

《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》

《鐘音の一撃/Singing Bell Strike(KTK)》

2*《ティムールの魔除け/Temur Charm(KTK)》

《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》

《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》

《焼き払い/Burn Away(KTK)》

 

= 17 Lands

 

2*《開拓地の野営地/Frontier Bivouac(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》

《岩だらけの高地/Rugged Highlands(KTK)》

4*《森》 6*《島》 3*《山》

 

マナカーブ:

1マナ:1枚

2マナ:7枚

3マナ:4枚(+変異7枚)

4マナ:4枚

5マナ:2枚

6マナ以上:5枚(うち変異持ち5枚)

 

23枚め以降のカード:

《ティムールの隆盛/Temur Ascendancy(KTK)》

《タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir(KTK)》

《大牙コロッソドン/Tusked Colossodon(KTK)》、《旋風の達人/Whirlwind Adept(KTK)》

《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》、《反逆の行動/Act of Treason(KTK)》、《取り消し/Cancel(TSP)》

 

 

 

《ティムールの隆盛》はスペルの枚数が多く、変異を主体にして展開することからひとまずの投入を見送った。

とはいえさすがにこの構築内容で生物13枚は攻め気が弱すぎた。最後の反省の項目でまたふり返るが、この段階ではいくつかのスペルを過大評価し、プレーンな生物の枚数よりも優先してしまっていた。

 

最後の最後まで23枚めでの採用を迷ったカードは《ティムールの戦旗》と《軽蔑的な一撃》で、安定性を考えて《戦旗》に舵をとったが、これも結局のところはどっちもナシで生物を増やしてやるべきだった。

 

 

かなり早い段階でティムールの変異ビートが完成したので、コントロールヘビーなマッチアップ用にタッチ多色のプランも検討することにする。

 

スゥルタイカラー(t黒)は《魔除け》に《絞殺》、《占い屋》とかなりパワーのあるラインナップでタッチを検討するのに質量十分に思えたのだが……

 

スゥルタイの魔除け スゥルタイの占い屋

 

 

しかし、なんとマナベースが1枚もない。

余った特殊地形は4枚ともすべて白マナをタッチするためのもので、GURにそのまま組み込めるような黒マナソースが1枚もなかった。

戦旗もアブザン用で、いちばん捻出しやすいGと重なるだけのマナソースはやはり採用しにくい。となると、タッチする黒マナはおそらく《沼》4枚を入れて捻出することに……。

 

ならばと思ってt白のカードも並べてみるが、《アナフェンザの伝令》のようなタッチではいまいちピンとこないカードや《アブザンの魔除け》のようにt黒白の両方を要求するようなカードばかりで選択肢から切れる。

 

結局、マナベースの不安からGURb(tスゥルタイ)は素型をつくるにとどめ、そのまま構築時間は終了。対戦の大枠はかなりアーキタイプ性の強いティムールの変異アグロで挑むことにした。

 

 

戦績

一回戦目:ティムール除去アグロ

×○○

・格闘に火力にバウンスと、かなり除去の濃いデッキで、この一試合目で攻め手の少なさに気づかされる。盤面更地のときにトップする《秘密の計画》がきっついのなんの。以降《戦旗》out、《大牙コロッソドン》inで対戦。

・2ゲーム目は《高山の灰色熊》が格闘しまくって4キル。

 

二回戦目:マルドゥウィニー

○○

・サイズ差もあって危なげなく勝利。

 

三回戦目:エスパー変異

××

・変異で攻撃、変異をプレイ、変異に《幽霊火の刃》装備。この繰り返しがほんと強くてとまらず死亡。一回戦目はライフ計算があまくて詰めをミスり、かなりくやしい。

 

四回戦目:アブザンコントロール

×○-

・接死が地上で睨み合い、2ゲームとも長期戦になる。1ゲーム目は《アラシンの上級歩哨》に戦線を乗り越えられ、その結果を受けて2ゲーム目からサイドインした《タルキールの龍の玉座》で今度は強引に地上戦を突破する。

・3ゲーム目に入るまえに時間切れ引き分け。 

 

 

結果は2-1-1(5-4-1)。変異プランへのこだわりをさっさとなくしていれば、もう一勝ぐらいはできていたかもなーと悔しいかんじ。

 

 

 

というわけで、4試合を終えた時点での最終的なデッキがこちら。

 

 Temur - Morph Midrange

 

= 15 Creatures

《春の具象化/Embodiment of Spring(KTK)》

《荒野の後継者/Heir of the Wilds(KTK)》

《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》

《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》

2*《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》

《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》

《旋風の達人/Whirlwind Adept(KTK)》

《松歩き/Pine Walker(KTK)》

2*《アイノクの足跡追い/Ainok Tracker(KTK)》

《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》

《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》

《大牙コロッソドン/Tusked Colossodon(KTK)》

 

= 8 Spells

《神秘の痕跡/Trail of Mystery(KTK)》

《秘密の計画/Secret Plans(KTK)》

《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》

2*《ティムールの魔除け/Temur Charm(KTK)》

《ティムールの隆盛/Temur Ascendancy(KTK)》

《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》

《焼き払い/Burn Away(KTK)》

 

= 17 Lands

 

2*《開拓地の野営地/Frontier Bivouac(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》

《岩だらけの高地/Rugged Highlands(KTK)》

4*《森》 6*《島》 3*《山》

 

 

抜けたカード:

《鐘音の一撃/Singing Bell Strike(KTK)》

《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》

《秘密の計画/Secret Plans(KTK)》2枚め

 

やはり生物の増量が必須だった。最初の構築段階ではやく気づけていればよかったのだが……。

 

噛み合ったときの爆発力はあるものの依存性が高い《秘密の計画》は1枚にとどめ、かわりに速攻付与で最低限の活躍が保証されている《ティムールの隆盛》に置き換えるのがベターだろうと思う。

 

今回のようにアーキタイプ特化型が組めてしまうと《秘密の計画》のようなシナジーの中核となるカードは抜きにくいのだが、あんまりデッキの流れとかアーキタイプにこだわり過ぎると別の構築プランがあるのをついつい見逃してしまう。

 

結局シールドは単体で勝てるカード、いつ引いても強いカードの集合で押しつぶしていくのがいちばんシンプルでいい。不細工なデッキになることをあまり恐れないほうがいいのだろう。

 

なので除去の濃いデッキには引きムラのできてしまう《秘密の計画》変異プランをばっさり切り捨て、かわりに《運命編み》のようないつ引いても強いカードを投入したほうがよさそうに思う。相手のエンチャント除去もスカらせることができるし。

 

ほかにもいまいち使い勝手の悪かった《鐘音》やオーバーサポートな《戦旗》を抜き、《隆盛》と噛み合うファッティを2枚入れた。

 

 

それから、結局本戦ではいちども試すことができなかったt黒スゥルタイも、たぶん組むとしたらこんな感じになるだろう。

 

 GUbr Sultai - Control

 

= 13 Creatures

《荒野の後継者/Heir of the Wilds(KTK)》

《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》

2*《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》

《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》

《松歩き/Pine Walker(KTK)》

《旋風の達人/Whirlwind Adept(KTK)》

《クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin(KTK)》

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》

《大牙コロッソドン/Tusked Colossodon(KTK)》

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》

 

= 9 Spells

《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》

《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》

2*《ティムールの魔除け/Temur Charm(KTK)》

《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》

2*《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《絞首/Throttle(KTK)》

《焼き払い/Burn Away(KTK)》

 

= 18 Lands

 

2*《開拓地の野営地/Frontier Bivouac(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》

《岩だらけの高地/Rugged Highlands(KTK)》

5*《森》 4*《島》 1*《山》 4*《沼》

 

 

23枚目以降のカード:

《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》

《ラクシャーサの秘密/Rakshasa's Secret(KTK)》

《大牙コロッソドン/Tusked Colossodon(KTK)》

 

変異スタートも少なくない環境で、たぶんこれぐらい極端に重マナ域にシフトしてもじゅうぶん戦いきれる感触はある。

アブザン・スゥルタイあたりの除去が丁寧なデッキ、自分よりサイズがひとまわり上で押してくるようなデッキには、これぐらい極端なプランで挑んだほうが勝率はいいだろうと思う。

 

殺意マンマンな生物しか残ってない。サイズ差を使って相手の攻めをいったん硬直させてから除去でどかし、2~3回のコンバットでぱんぱんとデカいパンチを入れていく戦い方になる。

 

シディシはせっかくの神話レアだけど、さすがにこの生物量じゃ入らないね。というか生物15枚入ってても投入を迷うかもしんない。3/3が出てくるんなら強いんだけど……。

 

 

 

雑感

 

というか、環境の印象のようなものを最後にすこし。

 

  • 変異への対応はだいたいこんな感じでいいだろうと思う。

    相手のマナが4マナ以下:
    2/2ブロックで十分。たとえば相手が先手で3t変異、後手のこっちも3t変異、次のターン相手の変異が殴ってくる、という展開なら、だいたい変異でブロックしちゃってよい。2/2ブロックでまず損はしない。

    相手のマナが5マナ以上: 
    タフ6あればだいたい生き残れる。3/6バニラ《軍用ビヒモス》は変異のほとんどをシャットアウトできる。が、そういうのを常に用意しておくのは難しい。軍用ビヒモスもあんまり積極的にデッキに入れたいカードではないし。

 

         軍用ビヒモス 

 

    • いちばん簡単なのはインスタント除去やトリックを握りながら2/2以上(変異でもよい)でブロックすること。相手のモーフコストを無駄払いさせられる可能性大。変異の接触戦闘は先に表返ったほうが圧倒的に不利で、相手にそうさせるよう積極的に誘導していくことになる。

      自分の変異に対し、相手の素直なブロック指定から思わぬアドバンテージをとれることもあるが、アンモーフは相当なマナ喰い虫でもある。手札がダブついているときはあまり攻防でのアド回収を欲張らず、相手の終了ステップにさっさと変異解除してしまったほうが良い場合も多い。

 

  • そういう変異をめぐる攻防を体験して、タルキール構えて待つが基本になる環境だと強く感じた。
    テーロスはソーサリータイミングでもガッと動き、強引に戦端をひらいてデカイパンチを通すのが基本だったけど、タルキールは数点のダメージを通すくらいなら返しの相手のアクションに睨みをきかせていたほうが最終的に勝ちにつながることが多い。
    たとえば変異アタックをスルーされたからといってすぐに変異を解除して4点とか5点を通すよりも、裏向きのまま2点ですませてマナを残し、相手の終了ステップにアンモーフしたほうが有利になることもけっこう少なくない。
    タルキールはトリックも除去もかなり多彩で、変異が睨みあう盤面では先にタップアウトしたほうがまず損をする、ということは強く意識しておく必要がある。

  • 環境は事前予測どおり、あまり早すぎず遅すぎず。タップインが多く、ファーストアクションが3t目変異とか戦旗というのも少なくなかった。

 

  • 除去は豊富だが、前述のようにマナを立たせたモーフが睨み合ったりするとかなり長引く。こうなるとアブザンは強い。長久はどれも入るだけ入れてよい。

 

  • 勝つにはやはり飛行でコツコツつついていくか、除去で地上の高打点を通すか、にらみ合わせまくっての長久で圧殺か、このどれかの勝ち筋が必要になってくる。このなかでいちばん安定性が高いのが長久だろうと思う。極端にいえば長久生物23枚でもデッキになるわけで。

 

  • 今回高タフネスの到達や壁飛行役が多く、飛行がわりと止まりやすい。《ジェスカイの風物見》なんかは、見た目よりもひとまわり弱いカードかなという気がした。

 

ジェスカイの風物見 サグの射手

 

 

 

ざっとまとめるとこんな感じかなー。

二回目はジェスカイで参加しました。個人的に強かったカードなんかも次のレポで書きますんでよかったらよんでみてください。

 

つづき:

 

 

  

他のプレリレポ記事

 

【MTG】マジック 基本セット2015プレリ、二回目も行ってた

 

ちょっと諸事情で一ヶ月近くネットから離れてました。

プールの記録だけは残したいので月ももう変わっちゃったけどかんたんにレポだけ。

 

 

前回は初めてのお店で特殊なカードプールだったけど、今回はいつものお店でいつもどおり6パックで構築。

 

参加人数は20人くらい? スイスドロー4回戦。20時スタートの0時終了。

 

事前のプールの印象なんかは前回でだいたい済ませてあるので、今回はざっとプールと構築の走り書きだけ。

 

 

 

二回目の弁当箱は2マナ生物の安定感が頭ひとつ抜けてる白を選択。赤と絡めてブンブンアグロにしてもよし、緑黒あたりと絡めてミッドレンジ気味に組めばプロモ天使が光るという構築受けの広さが魅力的……

 

MTGM15_PRM_Prerelease_JP_w.jpg

 

……だったのだが、自分の名前が呼ばれたときにはすでに売り切れ。事前予約をもっとはやくしておけばよかった……。

 

 

 

MTGM15_PRM_Prerelease_JP_b.jpg

 

次点になるが黒を選択。今弾の黒はイマイチ期待を持てないがプロモは欲しかったのでもうコレでよしと思う。

前回から繰り返しになるが今回のプールは除去が重く(今回の《恐怖》枠は5マナかかる)コントロールを組むにはかなりの逆風だ。

 

肉は塵に (Flesh to Dust) 珊瑚の障壁 (Coral Barrier)

 

かわりに軽い壁をいっぱい刷ったからこれで時間を稼いでねってことなんだろう。

いずれにせよ壁で持ちこたえようにもすぐに限界が来るので、コントロール側も完璧な反転攻勢をめざすよりも早いうちから軸の違うクロックを用意してのダメージレースを要求されることになる。

それなら金太郎飴的な構築でよいミッドレンジのほうが構築もプレイングも楽なように映る。

 

 

このあたりの環境設計(除去のかわりに壁で捌け)は明確に召集を意識してのことだろう。セットごとに基本除去のコスト設計も一から見直している。

おかげでコンバット体験は環境ごとに明確な差異があって、毎回新鮮なプレイ感を与えてくれる。WotCのデザイン意欲にはいつも感嘆の声しか出ない。

 

 

自分の中でのプレリプールの強度は、1イベントを終えたあとでも変わらず

白>緑=赤>黒>>>青 という感じ。

 

会場内での人気も相変わらず

白>緑>黒=赤>>>>>>>>>>>>>>青 

 

予約の遅かった人たちが泣きながら青を抱えて卓に戻ってくるどこかで見た光景。

 

 

二回目なのでさっさと開封、いざ構築へ。

 

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【MTG】マジック 基本セット2015/M15、プレリに行ってきたらおもしろプールだったよ

 

2014年7月12日、土曜昼からと夜からのマジック基本セット2015/Magic Core set 2015のプレリに参加してきました。

 

 

昼の部は個人経営のような小さなお店にはじめてお邪魔することにした。参加人数は8人とコンパクトな規模で、スイスドロー3回戦。13時にスタートして17時前には終了。 

 

ラヴニカへの回帰からもうじき二年目となる弁当箱型のコンポーネント形式で今回もパック配布。

その色に準じたプロモ&封入操作された特製パック1個入りで、自分が使いたい色、使いたいプロモを選ぶ。くわしくは公式をどうぞ。

 

 

自分は緑を選択。

 

MTGM15_PRM_Prerelease_JP_g.jpg

 

これは単純にプロモが欲しかったから。

 

プールを見た印象だと、シールドでいちばん強い色は白でのミッドレンジのように映った。

何回かリストをざっと眺めたところ、白はコモンの2マナ域の層が特に厚く、シールドでの安定性が段違いのように思えた(2マナのコモン生物4種類が全部どんなデッキにも無理なく入る)。

自分がシールドで最重視しているのは2マナ域なので(2マナのカードが十分にあるならば1マナと3マナのカードはデッキに入れたくないくらい)、この安定感はかなり魅力的だった。

 

逆に青黒は低マナ域がアグロ(2/1飛行とか)とディフェンシブ(1/3とか)に割れていて、配布プールが偏ってくれない限りはどっちつかずの中途半端なデッキになりそうな印象があった。

またコントロールカラーであるにもかかわらず、プレリレアのサイズが他の三色よりひとまわり小さいのも噛み合っていない。召集による苛烈な攻めが機能するアグロ側に対して除去がかなり弱い環境なので、完全なコントロールはまず組めないだろうという予感があった。

青なら青赤テンポ、黒なら緑か白に低マナ域をサポートしてもらってのミッドレンジを組むのがいちばんありえそうな印象。

 

 

そんな感じで、自分の中でのM15プールのシールドでの強度は

白>緑=赤>黒>>>>青 という感じ。

これが自分でアーキタイプを特化できるドラフトならまったく違うのだろうが。

 

なお、会場内での人気はといえば、

 白=赤>緑=黒>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>青

 

 と言った具合で、店主の「青どうですか」「青やりませんか」という必死の説得も虚しく、 青は一人も選ぶ人がいないという惨状だった。

 

 

そんなこんなあって弁当箱といっしょに参加賞のパックを渡され、いざ開封……という時に、店長から放たれたひとことにびっくり。

「参加賞のパックもデッキ構築に使っていいですよ」

 

ええええええええええええええええ

えええ

 

「それはつまりこのお店では7パックでシールド構築をするってことですか……???」

「そういうことです」

 

なんというローカリゼーション……。

こんな体験は初めてだったが、この店では通例のルールようで他の参加者は手慣れたご様子。

まったく未知の構築に面食らったが、せっかくのプレリリースパーティ=お祭りなんだし、とにかく楽しんでやってみることに。

 

 というわけで今回はプロモ合わせてレアが8枚、合計98枚登場します。

いざ開封へ。

 

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