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TCGデザイン論に関するブログ

【MTG】運命再編プレリに行ってきた、ウギン出過ぎ。スゥルタイで3-1

2015年1月17日、土曜昼からの運命再編/Fate Reforgedプレリリースパーティ、略してFRFプレリに参加してきましたので今回もレポ。

参加人数は30人強でスイスドロー4回戦。13時スタートの18時終了。

 

 

ラヴニカへの回帰で導入された弁当箱、もとい平型パッケージで今回もパック配布。例によって自分が使いたいクランを選んで組める。くわしくは公式をどうぞ。

 

コンポーネント前回とほぼ変わらず

  • 20面ダイス風のライフカウンター
  • たぶんスチール製のクランバッジ
  • 運命再編×4パック
  • タルキール覇王譚×1パック
  • 選択クランにからんだ色のカードのみ15枚が入った特製プロモパック1個

が封入。

 

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        (※当日開けた箱を使った再現映像です)

 

 

さらにプロモパックの中身を詳述するとこんな感じ。

 

  • 選んだクランに所属するFTRのレア5種類?+神話レア1種類の中からランダムで1枚
    Foil加工&日付入り)
  • 選んだクランの三色タップインランド
  • 選んだクランに絡むアンコモンFRFとKTKの中からランダムで3枚
  • 選んだクランのコモンが同様にランダムで10枚

 

 

たしか……こんな感じ……だったと思う。プロモレアは何種類か正確にはわからんのだけどたぶん6~8種類くらいではないかと思う。

通常パックに含まれるコモン土地のかわりに、プロモパックでは三色タップインランドが入ってる(アンコ1枚ぶんお得。たぶん)。

 

 

さてさて今回、自分は龍の残虐さをモチーフとする黒中心のクラン、スゥルタイ(黒+青緑)を選択。

 

 黄金牙、タシグル 漂う死、シルムガル

 

 

自分のなかでのプールの強度は

マルドゥ(赤+黒白)=ジェスカイ(青+白赤)>ティムール(緑+赤青)>アブザン(白+緑黒)>スゥルタイ(黒+青緑)

といった印象。

 

  • 変異の大幅減による5~6ターン目の攻防のインパクト低下
  • 変異より1マナ早い予示による基本戦線
  • FRF×4パック強のプールにおけるコモン《呪印》の存在感

 

などから、KTKに比べると大幅なスピードアップが考えられた。そうなれば当然赤絡みのアグロなクランに一段有利がつく。

1000年先ではじっくり腰を落ち着けて長久な戦いをしていたはずのアブザンが、ここ(過去)では鼓舞だ鼓舞だっつって超脳筋なクランになってるのも環境加速の大きな要員だ。実質アグロが4クラン。

 

スゥルタイがこの速度感についていけるかはかなりあやしいところで、軽い除去や壁役をいかに引けるかが鍵になりそうだった。

自分は単純に、タルキールプレリで使ってないクランのなかで一番使いたかったのを選ぶことにした。

 

 

 

会場内での人気は

マルドゥ=ジェスカイ>>>>ティムール=アブザン>>>スゥルタイ という感じで、自分の感触がほとんどそのままクラン人気の差に引き写されたような感じ(それにしたってスゥルタイは毎回不人気すぎだ)。

 

まあ、みんなプールを見た段階で自分と似たような印象を受けていたということだろう。

 

そんなこんなあり、いざ構築へ。

 

 

カードプール

・各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。

・評価は絶対指標ではなく、その色のカードプールを踏まえた相対的なもので、メインデッキに入れたくないカードは薄字にしてある。

・またカード画像はすべて、公式のカードギャラリーから引用してある。

 

白:14枚+多色1枚

 

3*《砂爆破/Sandblast(FRF)》

《護法鱗のドラゴン/Wardscale Dragon(FRF)》

《塩路の巡回兵/Salt Road Patrol(KTK)》

《砂草原ののけ者/Sandsteppe Outcast(FRF)》

《龍鐘の僧兵/Dragon Bell Monk(FRF)》

《魂の召喚/Soul Summons(FRF)》

《アブザンの呪印/Abzan Runemark(FRF)》

《アブザンの優位/Abzan Advantage(FRF)》 

《賢人の夢想/Sage's Reverie(FRF)》

《エイヴンの散兵/Aven Skirmisher(FRF)》

《戦場での猛進/Rush of Battle(KTK)》

《先祖の結集/Rally the Ancestors(FRF)》    Foil-Rare

 

 

 

青:16枚+多色3枚

 

《奔流の精霊/Torrent Elemental(FRF)》       Promo

《僧院の包囲/Monastery Siege(FRF)》       Rare

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》

《実在への書き込み/Write into Being(FRF)》

2*《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》

3*《スゥルタイの頭蓋守り/Sultai Skullkeeper(FRF)》

《ジェスカイの呪印/Jeskai Runemark(FRF)》

《強化された知覚/Enhanced Awareness(FRF)》

《霜歩き/Frost Walker(FRF)》

 2*《ナーガの意志/Will of the Naga(FRF)》

《賢いなりすまし/Clever Impersonator(KTK)》    M-Rare

《名高い武器職人/Renowned Weaponsmith(FRF)》

 

 

黒:16枚+多色3枚

 

《薄暗がりへの消失/Douse in Gloom(FRF)》

《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper(KTK)》

《影の手の内/Reach of Shadows(FRF)》

《オークの必中弾/Orc Sureshot(FRF)》

2*《チフス鼠/Typhoid Rats(FRF)》

2*《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》

《魂剥ぎ/Soulflayer(FRF)》           Rare

《頭巾被りの暗殺者/Hooded Assassin(FRF)》

《朽ちゆくマストドン/Rotting Mastodon(KTK)》

2*《シブシグの徒党/Sibsig Host(FRF)》

《蔑み/Despise(KTK)》

《タシグルの残虐/Tasigur's Cruelty(FRF)》

《殻脱ぎ/Molting Snakeskin(KTK)》

 

 

赤:13枚

 

《龍火浴びせ/Bathe in Dragonfire(FRF)》

《憤怒変化/Rageform(FRF)》

《峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers(KTK)》

《軍団の伏兵/Horde Ambusher(KTK)》

《ゴブリンの踵裂き/Goblin Heelcutter(FRF)》

《反抗するオーガ/Defiant Ogre(FRF)》

2*《突き刺し豚/Gore Swine(FRF)》

《電弧連鎖/Arcbond(FRF)》         Rare

《マルドゥの呪印/Mardu Runemark(FRF)》

《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》

2*《龍怒/Dragonrage(FRF)》

 

 

緑:12枚+多色3枚

 

《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth(FRF)》

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》

《破壊するドラゴン/Destructor Dragon(FRF)》

《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds(FRF)》

2*《荒野の地図作成/Map the Wastes(FRF)》

《突然の再利用/Sudden Reclamation(FRF)》

《残忍なクルショク/Feral Krushok(FRF)》

《弱者狩り/Hunt the Weak(FRF)》

《アイノクの先達/Ainok Guide(FRF)》

《ティムールの呪印/Temur Runemark(FRF)》

帰化/Naturalize(KTK)》

 

 

多色:4枚

 

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《天上の待ち伏せ/Ethereal Ambush(FRF)》

《過酷な命の糧/Harsh Sustenance(FRF)》 

 

 

無色:6枚+土地8枚

 

《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》   M-Rare

《ウギンの構築物/Ugin's Construct(FRF)》

《英雄の刃/Hero's Blade(FRF)》

《スゥルタイの戦旗/Sultai Banner(KTK)》

《贈賄者の財布/Briber's Purse(KTK)》

《鮮明のレンズ/Lens of Clarity(KTK)》

 

 

《華やかな宮殿/Opulent Palace(KTK)》

3*《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》

《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(FRF)》

《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(FRF)》

《磨かれたやせ地/Scoured Barrens(KTK)》 

 

 出たレアが

 

先祖の結集   賢いなりすまし

奔流の精霊   僧院の包囲

 

魂剥ぎ   電弧連鎖

 

 精霊龍、ウギン

 

3/7という脅威の神話レア率!!

 

通常パックからFoilレアもこぼれて嬉しい。

 

遅めのスゥルタイをやりたい自分にはレアの内容も噛み合っている。重めだが支配力のあるゲームエンダーと、それを引き込むドロースペル。

たぶんFRF4パック強のプレリ環境なら、《ウギン》をいちばんうまく使えるクランだろう(粘りのアブザンが今回はだいぶ脳筋になってしまった)。

 

 

 

前回のプレリにならい、

 

  • 青/黒/緑/青黒緑の多色と無色/土地
  • 赤/白/それ以外の多色

 

に分けてソートし、いざ構築開始。

 

 

 

構築 

 

前回の経験から、今回はまず素直にクラン通りの構築を目指すことにした。

レア⇒土地の順にチェックし、次にレアの潤沢だった青から順番にクラン構成色を見ていく。

 

変異に関しては無思考的にオールイン。

ボム、除去、変異、その隙間を埋める生物、ユーティリティスペルの順にピックアップして並べていく。

 

 

途中、パンプ付きランパンこと《荒野の地図作成》が2枚めくれていることに気づく。

 

荒野の地図作成   チフス鼠

 

1/1接死の《チフス鼠》や0/5壁の《僧院の群れ》も2枚めくれており、

壁で止めて⇒ランパンで伸ばして⇒ウギンで決め!

というアーキタイプのお手本とも言えるようなデッキが組める感触を持った。

 

クランによる構築の誘導はあるものの、メインカラーを三色のどれにするかの選別は実際なかなかむずかしい。しかしこのランパン&ネズミのおかげで、緑黒に寄せる理由づけになった。

 

 

20枚目以降の微妙なスロットの取捨選択をのこし、構築をはじめて10分ていどでデッキの原型はこんな感じになった。

 

GBU - Sultai Control  ※36枚

 

= 13 Creatures

 

2*《チフス鼠/Typhoid Rats(FRF)》

《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper(KTK)》 (変異)

《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds(FRF)》

2*《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》    (変異)

《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth(FRF)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》  (変異)

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《奔流の精霊/Torrent Elemental(FRF)》

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》  (変異)

《破壊するドラゴン/Destructor Dragon(FRF)》

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》 (変異)

 

 

= 6 Spells

 

2*《荒野の地図作成/Map the Wastes(FRF)》

《薄暗がりへの消失/Douse in Gloom(FRF)》

《無残な競争/Grim Contest(FRF)》

《影の手の内/Reach of Shadows(FRF)》

《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》

 

= 17 Lands

7*《森》 3*《沼》 1*《島》

 

《華やかな宮殿/Opulent Palace(KTK)》

3*《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》

《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(FRF)》

 

 

 

緑シンボル10(基本土地7枚)

黒シンボル8(基本土地3枚)

青シンボル6(基本土地1枚)

 

 

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で、取捨選択に迷うスロットがこんな感じ。

 

・マナベース枠: 

《アイノクの先達/Ainok Guide(FRF)》か18枚目の土地

アイノクの先達  森

 

「アンモーフ攻防で負けないためには(=5ターン目5マナ出したいなら)ランド18枚が鉄則」というタルキールでの黄金率が印象づよい。

 《アイノク》はデッキトップまでしか引っ張ってきてくれないため、普通の土地サーチに比べると一段カードパワーが劣る。

 迷うなら素直に《森》でもいいと思うが、《アイノク》はブロック後に探査のエサなってくれるという小さな利点がある。

 

・中マナ域枠:

《頭巾被りの暗殺者/Hooded Assassin(FRF)》か《オークの必中弾/Orc Sureshot(FRF)》か

《ウギンの構築物/Ugin's Construct(FRF)》

頭巾被りの暗殺者  オークの必中弾ウギンの構築物

 

中マナ域の三択。

デッキコンセプトは「壁・ランパン・ボム」であり、中マナ域に求められるのはボムにアクセスするまでの時間稼ぎだ。とにかく生き残れば打点はなんとかなる、逆にいえば生き伸びることができなければウギンもクソもない。

 

そう考えると《頭巾被り》が一番丸い。予示環境で2/3というスペックには信頼感もある。しかし単体で見れば一番カードパワーが落ち、場が固まった後半に引くとヤ~なきもちになる。

 

《必中弾》は逆にいちばんカードパワーが高く、《ティムールの剣歯虎》とのシナジーには特筆するべきものがある。しかし肝心の防衛能力には難があり、返しの変異の攻撃さえ許容してしまう。

 

《ウギンの構築物》のスペックにはかなり興奮するものがあるが、《チフス鼠》ほか壁役とのアンチシナジーがある。うまく変異だけの場を作れたらいいが、安定性には欠ける。

 

 

・7枚めのスペル枠:

《僧院の包囲/Monastery Siege(FRF)》か《弱者狩り/Hunt the Weak(FRF)》か

《突然の再利用/Sudden Reclamation(FRF)》

僧院の包囲   弱者狩り

突然の再利用

 

スペルの選択もむずかしい。

単純なカードパワーでいけば《僧院の包囲》なのだが、青マナは三色目でありシンボルは6点しかない。3ターン目にギリギリ引き込めるかも、というレベル。

 

《弱者狩り》には1マナ接死たちとのシナジーがある。しかし壁とは相性がよくなく、接死でボムを狙い撃ちするのがメインの使い方になりそうだ。変異で変異を食うような展開になればそれなりにおいしいが、相手の土地が立っているだけで一気に撃ちどころがなくなるのも難しい。

 

そう考えると《突然の再利用》がもっとも丸い。土地を伸ばすカードなので《ウギン》とも相性はいい。とはいえカード的にはすこしつよい《運命編み》にすぎず、必須感は薄い。

場に触れない4マナのカードを撃つヒマがあるデッキなのかどうか、こればっかりは対戦してみないとわからない。

 

 

 

・フィニッシャー枠

《魂剥ぎ/Soulflayer(FRF)》か《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》

魂剥ぎ  グルマグのアンコウ

 

せっかくのレアだがこのデッキでは《アンコウ》とどっこいくらいだろう。

 

デッキに3枚入ってる接死は、サイズからしてあんまり獲得に旨味がない。

《僧院の群れ》2枚を含む5枚の飛行を剥げればそれなりに嬉しいが(防衛を引き継がないでくれて本当にありがとう)、それでも飛び抜けて強いというほどじゃない。絆魂や呪禁がデッキに入ってたらかなり夢を託せたのだが。

 

活躍の場を作らないと強くない類のカードで、このデッキだと活躍の場をつくってもそこまで強くならなそうだというのが率直な印象だ。

 

特に《アンコウ》と比較したとき、タフネス4と5の差は獰猛を有する赤・緑を相手にするとき致命的な差になりうる。

 

 

突き刺し豚   開拓地のマストドン

 

《アンコウ》には壁役としての立ち回りも期待できるが、《魂剥ぎ》の信頼感はそれとくらべると一回り落ちる。

 

 

 

ほかにも採用を迷うカードに《朽ちゆくマストドン/Rotting Mastodon(KTK)》(5マナ2/8バニラ)があった。

 

これがプレイアブルだというのは知っていたし、デッキ的にもマッチしていると思うが、これを入れるなら《奔流の精霊》との噛み合いもある《グルマグのアンコウ》を入れたほうがまだいいだろうと考えた。

(この理由から5マナ3/6《シブシグの徒党/Sibsig Host(FRF)》、5マナ5/4《残忍なクルショク/Feral Krushok(FRF)》は採用候補にならず。)

 

やることは同じ壁役で、《アンコウ》はフィニッシャーにもなってくれるし。

 

 

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              (アンコウがいちばんえらい) 

 

 

そんなこんなで構築の細部のツメに悩む(みなさんならどれを選択しますか?)。

 

 

悩んだ末に、じぶんはすべて前者(一番目に上げられてるカード)を採用することにした。メインデッキは当たりの丸さをとることにした。あとせっかくだからレアを使いたい。

 

 

ひととおりの形になったので、余った時間にメイン二色を入れ替えたUG+BのパターンとBU+Gのパターンも組めないか検討した。

 

青メインにすると《僧院の包囲/Monastery Siege(FRF)》や《実在への書き込み/Write into Being(FRF)》が安定して使えるようになるが、かわりに《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth(FRF)》のようなユーティリティだったり、黒の1マナ接死のような優秀なディフェンスを失う。

 

BU+Gは構造的に緑黒の下位互換のような印象を受けた。

ランパン⇒ファッティの流れを3枚の《スゥルタイの頭蓋守り》+探査ファッティで代用する形しかならない。

 

 

 スゥルタイの頭蓋守り   荒野の囁く者

        (どうかんがえても右のほうがえらい)

 

 

しかしもう一方のプラン、UG+Bは攻め気のないコントロール相手に重量をかぶせるサイドプランとして有用に思えた。

こんなかたちだ。

 

GUB - Sultai Heavy Control

 

= 13 Creatures

 

《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds(FRF)》

2*《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》    (変異)

《実在への書き込み/Write into Being(FRF)》   (予示)

《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth(FRF)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》  (変異)

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《奔流の精霊/Torrent Elemental(FRF)》

《残忍なクルショク/Feral Krushok(FRF)》

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》  (変異)

《破壊するドラゴン/Destructor Dragon(FRF)》

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》 (変異)

《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》

 

= 9 Spells

 

2*《荒野の地図作成/Map the Wastes(FRF)》

《僧院の包囲/Monastery Siege(FRF)》

《無残な競争/Grim Contest(FRF)》

《突然の再利用/Sudden Reclamation(FRF)》

《影の手の内/Reach of Shadows(FRF)》

《強化された知覚/Enhanced Awareness(FRF)》

《ナーガの意志/Will of the Naga(FRF)》

《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》

 

= 18 Lands

7*《森》 4*《島》 1*《沼》

 

《華やかな宮殿/Opulent Palace(KTK)》

3*《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》

《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(FRF)》

 

 

2マナ:1枚

3マナ:10枚(うち変異5枚)

4マナ:2枚

5マナ:6枚

6マナ:3枚

7マナ以上:2枚

 

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ドローソースを増量し、「とにかく《ウギン》を引いて勝て」というデッキコンセプトをより突き立てた感じ。

そのプランにオールインするのもさすがに危険なので、大型を並べて《ナーガの意思》でパンチを2回通す、というパターンも用意してある。

 

 ナーガの意志

 

会場ではスゥルタイアブザンは不人気クランだったので実践で使う機会がどれだけあるか定かではないが、とりあえずコントロール被しの重コントロールを用意しておくことにした。

 

マルドゥカラーは触ってもいない。うちに構築時間の30分が終了。

いざ試合へ!

 

 

 

戦績

 

一試合目:ジェスカイテンポ ××

 

見えざるものの熟達  龍鱗隊の将軍

 

《見えざるものの熟達》、《龍鱗隊の将軍》、《魂火の大導師》Foil。その他あわせて合計5枚のレアが入った強烈なデッキ(《魂火》foilだけで勝ち組じゃないか!)

 

休憩時間を割いて野試合までさせてもらったが(ほんといい人だった)、けっきょく一回も勝てなかった。

とはいえ、一戦目はマリガンミスからの土地事故で反省すべき部分は多い。

二戦目も緑マナを引き込むのが6ターン目と遅く、いまいちこちらの強みを出せずに負けてしまった感があった。

 

サイドボーディングは

・⇒《僧院の包囲》《長毛ロクソドン》《魂剥ぎ》out。

・←《ウギンの構築物》《朽ちゆくマストドン》《蔑み》in。

 

この連敗をうけ、土地の採用枚数について壮絶に悩む。

《僧院の包囲》は《突然の再利用》にスイッチ。

 

 

二試合目:ティムールミッドレンジ ○○

 

向こうの攻め手は《チフス鼠/Typhoid Rats(FRF)》やタフネス5の壁をなかなか突破できない。早いうちから《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》や《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》をアンモーフして素早くクロックを刻んでいくことを意識し、相手が解答を入手するまえに決着するよう心がけた。

みごと二連勝!

 

サイドは

・⇒《チフス鼠》《魂剥ぎ》out

・←《ウギンの構築物》《グルマグのアンコウ》in

 

獰猛をシャットするタフネス5を厚く。

《チフス鼠》は1点火力をサイドインされる可能性を考えて、1枚だけアウト。

 

 

 

三試合目:ジェスカイミッドレンジ ○○

 

一試合目のトラウマがよみがえるジェスカイとの勝負……だったが、今回は相手のほうが二回とも壮絶なスクリュー。

効いてみればデッキ44枚で土地18枚なんだそう。ううむ……それは……。

危なげなく勝利。

 

サイドは一試合目とだいたい同じ。

ここで《頭巾被りの暗殺者》を《オークの必中弾》とスイッチ。

 

 

四試合目:アブザンコントロール(ウギン入り) ○○

 

三試合目で隣の席だった人が最終戦の相手。休憩時間中にデッキの相談をずーっとしていたのでこっちの内容はモロバレw

変異が0/5の壁であること、《ウギン》が入っていることなどなど……。

でもこっちも雑談の流れで相手のデッキに《ウギン》が入っているアブザンだということは知っており、状況はイーブン。

 

メインではこっちが先にウギンに着地し、こうなるとさすがに勝利。《必中弾》と《剣歯虎》のコンボも決まってご満悦。《剣歯虎》って同速以下相手だとほんとクソつえーな。相手にしたくねえー

 

サイドは

・⇒《僧院の群れ》×2、《チフス鼠》《アイノクの先達》 out

・←《グルマグのアンコウ》×2、《タシグルの残虐》、《森》in

 

重爆撃対決に完全にシフトし、二試合目はこれがうまくハマってくれた。

 

 

結果は3-1(6-2)。

初戦のジェスカイ以外は負けなし!

自分の実力からすれば望外の結果だ。

プールのコンセプトがパキッと立ってたのが良かったと思う。構築は細部を除いて悩む部分がほとんどなかった。

 

 

 

 

そんなわけで、4試合を終えて最終的なリストとサイドボードプランはこうなった。

 

GBU - Sultai Control

 

= 16 Creatures

2*《チフス鼠/Typhoid Rats(FRF)》

《アイノクの先達/Ainok Guide(FRF)》

《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper(KTK)》 (変異)

《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds(FRF)》

2*《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》    (変異)

《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth(FRF)》

《オークの必中弾/Orc Sureshot(FRF)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《奔流の精霊/Torrent Elemental(FRF)》

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》  (変異)

《破壊するドラゴン/Destructor Dragon(FRF)》

《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》 (変異)

 

= 7 Spells

2*《荒野の地図作成/Map the Wastes(FRF)》

《薄暗がりへの消失/Douse in Gloom(FRF)》

《無残な競争/Grim Contest(FRF)》

《突然の再利用/Sudden Reclamation(FRF)》

《影の手の内/Reach of Shadows(FRF)》

《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》

= 17 Lands

7*《森》 3*《沼》 1*《島》

《華やかな宮殿/Opulent Palace(KTK)》

3*《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》

《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(FRF)》

1マナ:3枚
2マナ:2枚
3マナ:10枚(うち変異6枚)
4マナ:3枚
5マナ:4枚
6マナ:2枚
7マナ以上:3枚

 

f:id:tenkoTCG:20150123183150j:plain

 

サイドボードプラン:

■赤絡みのアグロ:

・《チフス鼠/Typhoid Rats(FRF)》⇒《ウギンの構築物/Ugin's Construct(FRF)》

・《アイノクの先達/Ainok Guide(FRF)》⇒《頭巾被りの暗殺者/Hooded Assassin(FRF)》

・《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》⇒《朽ちゆくマストドン/Rotting Mastodon(KTK)》

・《突然の再利用/Sudden Reclamation(FRF)》⇒《蔑み/Despise(KTK)》

 

■序盤の攻め気のない緑絡み

・《アイノクの先達/Ainok Guide(FRF)》⇒《森》

・《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》*2⇒《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》と《タシグルの残虐/Tasigur's Cruelty(FRF)》

・《チフス鼠/Typhoid Rats(FRF)》⇒《魂剥ぎ/Soulflayer(FRF)》

 

 

 

 

 

新環境の雑感

 

最初のほうのクラン選択のときにも触れたが、

  • 変異の大幅減による5~6ターン目の攻防のインパクト低下
  • 変異より1マナ早い予示による基本戦線
  • FRF×4パック強のプールにおけるコモン《呪印》の存在感

 

などから、プレリ環境はKTKよりも大分はやくなるのではないかという事前の印象を持っていたが、そこまで劇的に変わった印象はない。

 
というか変異の減少によって、各クランのアーキタイプ分化がより鮮烈になった感触を持った。
KTKではどんなデッキだろうとアンモーフをめぐる攻防での優位の獲得が必須だったが、FRFではもっともインパクトのあるターンがクランによってバラけたような印象を持った。
自分の変異による戦線構築、相手の変異に対する対応力、変異をめぐる駆け引きが必須ではなくなった、というのか。
たとえばスゥルタイなら変異生物の減少=探査生物による戦線構築の依存度が増えたため、大量の墓地肥やし+重い探査生物、のような極端なデッキ構築も許されるようになった感がある。
また変異抜きでの戦線構築が可能になったことで、2マナパワー2が相当プレイアブルになっていた。ジェスカイマルドゥはより早く、「面で押す」戦略がかなり有用になったのでは。
 
とはいえこれはFRF×4パックのプレリだからというのも大きいか。ドラフトやらだとやっぱりまだまだ遅くて重いのかな?
 
 
あとで聞いた話によると、この会場だけでウギンが5枚出ていたとのこと。8人のうち4人がウギンを引いた卓があったそうな。ウギン出すぎ。出たがりすぎ。

 

そんなわけで、運命再編プレリレポでした。 

毎回プレリは楽しいが、今回は特に楽しかったなあ。

予約がとれなくなるまえに二回目も参加すればよかった! ぐやしー。

うーむ。はやく龍紀伝こい!

 

 

プレリレポ記事の一覧

 

 

 

 

 

 

【MTG】タルキール覇王譚プレリ二回目、ジェスカイで参加

 

前回:

 

前回につづき、9月20日土曜夜からのタルキール/KTKのプレリに参加してきました。

参加人数は30人前後でスイスドロー4回戦。20時スタートの24時30分終了。

 

こまかいうんぬんは前回すっかり書いてしまったので省略。

 

二回目はドラゴンの狡知、龍眼をモチーフにした神秘のカンフー集団ジェスカイ(青+赤白)を選択。

 

悟った達人、ナーセット 飛鶴の技

               ハイ!ニィ!ヤッ! 

 

 

本当は前回の経験からアブザンを選んでレアグチャ五色とかを組んでみたかったのだが、パック配布の早いうちに売り切れ。

こうなったら徹底的に不人気を選ぶぞ、ということでズラリ箱が積んであったジェスカイを選択。

ジェスカイはプロモレア8種類のチョイスが超微妙だが(構築レベルのカードあんのかな)、まあそれはそれ。

 

前回も言ったが果敢は引きムラのリスクを内包する不安定なギミックなので、長丁場を勝ち切るにはあまり向いていないように思う。多少の安定性を犠牲にしてでも格上をブン回しで殺しきるような割り切りが必要になってくる。

その鍵になるのがテンポをとれる除去、特に軽いバウンスだろう。2枚ぐらい出てくれるとよいのだが。

 

というわけでさくっと開封、いざ構築へ。

 

 

カードプール

(各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。評価は絶対指標ではなく、カードプール全体を踏まえた上での相対的順位である。メインデッキに入れたくないカードは薄字にしてある。)

 

白: 12枚

《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》  Rare

《停止の場/Suspension Field(KTK)》

《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer(KTK)》

《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》

《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》

《賢者眼の侵略者/Sage-Eye Harrier(KTK)》

《軍用ビヒモス/War Behemoth(KTK)》

《機を見た軍族朋/Timely Hordemate(KTK)》

《包囲戦法/Siegecraft(KTK)》

《戦場での猛進/Rush of Battle(KTK)》

《炎蹄の騎兵/Firehoof Cavalry(KTK)》

《消去/Erase(KTK)》

 

青:12枚

《漂流/Set Adrift(KTK)》

《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》

2*《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》

《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》

《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》

《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》

《賢いなりすまし/Clever Impersonator(KTK)》   M-Rare

《テイガムの策謀/Taigam's Scheming(KTK)》

《目潰しのしぶき/Blinding Spray(KTK)》

 

黒:9枚

《絞首/Throttle(KTK)》

《消耗する負傷/Debilitating Injury(KTK)》

《大蛇の儀式/Rite of the Serpent(KTK)》

《よろめく従者/Shambling Attendants(KTK)》

《縁切られた先祖/Disowned Ancestor(KTK)》

《クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin(KTK)》

《ケルゥの戦慄の大口/Kheru Dreadmaw(KTK)》

《不撓のクルーマ/Unyielding Krumar(KTK)》

《殻脱ぎ/Molting Snakeskin(KTK)》

 

赤: 16枚

《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》  Promo

《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》  Rare

《矢の嵐/Arrow Storm(KTK)》

《素早い蹴り/Swift Kick(KTK)》

《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》

《沸血の導師/Bloodfire Mentor(KTK)》

《跳躍の達人/Leaping Master(KTK)》

《アイノクの足跡追い/Ainok Tracker(KTK)》

2*《峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers(KTK)》

《沸血の熟練者/Bloodfire Expert(KTK)》

《ゴブリンすべり/Goblinslide(KTK)》

《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(KTK)》

《マルドゥの炎起こし/Mardu Blazebringer(KTK)》

《苦しめる声/Tormenting Voice(KTK)》

《粉砕/Shatter(KTK)》

 

緑:13枚

《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》

《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》

《松歩き/Pine Walker(KTK)》

《スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer(KTK)》

《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills(KTK)》

《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》

《地平の探求/Seek the Horizon(KTK)》

《高地の獲物/Highland Game(KTK)》

2*《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》

《族樹の管理人/Kin-Tree Warden(KTK)》

《熊の覚醒/Awaken the Bear(KTK)》

《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》

 

 

多色:

《高峰のカマキリ/Highspire Mantis(KTK)》

《眼の管理人/Warden of the Eye(KTK)》

《冬の炎/Winterflame(KTK)》

《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》

 

《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》   Rare

《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》   Foil

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》

《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》

《アブザンの先達/Abzan Guide(KTK)》

《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer(KTK)》

 

 

無色:

2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》   青赤白タップイン

2*《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》   青赤タップイン、1枚Foil

《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》  赤白タップイン

《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner(KTK)》

 

2*《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》    青緑タップイン

《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》    青黒タップイン

《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》  黒緑タップイン

《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》

《アブザンの戦旗/Abzan Banner(KTK)》

《マルドゥの戦旗/Mardu Banner(KTK)》

 

 

 出たレアが

 

 アラシンの上級歩哨 賢いなりすまし

龍流派の双子 龍流派の双子

サグのやっかいもの ラクシャーサの死与え

 

 

龍流派……四つ子になっとる……

 

 

 

これがジェスカイ道(ウェイ)か

 

 

めまいをこらえつつ、前回と同じように

青・赤・白・ジェスカイ多色・土地

黒・緑・ジェスカイ以外の多色・無色

というふうに並べ、まず特殊地形の枚数をチェックする。

 

今回はちゃんと9枚ある! というわけで、さっそく4色以上の構築を目指す。

 

単体で勝てるカードだけをまず取り出してならべ、マナカーブの低い部分を埋めていく。

プール的にGUBのスゥルタイを基本に、タッチで白赤、という感じになりそうだったが、となると《龍流派》も《高層のカマキリ》も《矢の嵐》入れられず、どうもアドバンテージは取れるものの打点が不足しそうな印象を持った。

 

この段階ではまだ細部まで詰めていないが、最終的な完成図はこんな感じになっていただろう。

 

GUBw - Sultai Control

= 14 Creatures

《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》

《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》    (変異)

《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer(KTK)》

《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》

《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》

《スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer(KTK)》

《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》  (変異)

《松歩き/Pine Walker(KTK)》           (変異)

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》     (変異)

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》  (変異)

《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills(KTK)》

《よろめく従者/Shambling Attendants(KTK)》

 

= 9 Spells

《消耗する負傷/Debilitating Injury(KTK)》

《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》

《アブザンの戦旗/Abzan Banner(KTK)》

《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》

《地平の探求/Seek the Horizon(KTK)》

《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《絞首/Throttle(KTK)》

《漂流/Set Adrift(KTK)》

《大蛇の儀式/Rite of the Serpent(KTK)》

 

= 17 Lands

2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》

2*《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》

《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》

《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》

5*《森》 1*《島》 5*《沼》

 

 

23枚め以降のカード:

2*《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》

2枚めの《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》

《縁切られた先祖/Disowned Ancestor(KTK)》、《高地の獲物/Highland Game(KTK)》、《族樹の管理人/Kin-Tree Warden(KTK)》、《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》

《クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin(KTK)》、《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》 

 

一色目Gを確定として、二色目をBにするかUにするかがかなり悩ましい。

GUBにすれば《ラクシャーサの死与え》や《ティムールの軍馬》のかわりに2枚の《ジェスカイの風物見》を入れ、飛行で序盤の数点を刻んでいくプランになるだろう。

その場合、地上をどれぐらい止められるかが問題になってくる。こればっかりは試してみないとわからない。

 

ラクシャーサの死与え ジェスカイの風物見

 

前回の対戦をふまえアブザンに勝てるよう露骨に速度を落として重たくしてあるが、横に並ぶマルドゥなんかとあたるとかなりしんどそうな感じもある。その場合、《わめき騒ぐマンドリル》あたりは《高地の獲物》(2マナ2/1のターパン)と変える必要がある。

 

今みてみるとそこまで悪くない構築だとは思うが、この段階ではまだ自信を持って確定はできずにいた。《龍流派》を見たあとでは打撃力の不足感があったのだと思うが。

 

というわけで、多色プランはいちど崩してまずシンプルなジェスカイをいちど形作ってみることにした。

 

構築 

そんなわけで、最初に組んだデッキがこちら。

 

RUW - Jeskai Tempo

= 15 Creatures

《跳躍の達人/Leaping Master(KTK)》

《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》

《沸血の導師/Bloodfire Mentor(KTK)》

2*《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》

《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer(KTK)》

《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》

《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》

《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》

《高峰のカマキリ/Highspire Mantis(KTK)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》

2*《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》

《眼の管理人/Warden of the Eye(KTK)》

《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》

 

= 8 Spells

《停止の場/Suspension Field(KTK)》

《冬の炎/Winterflame(KTK)》

《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner(KTK)》

《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《包囲戦法/Siegecraft(KTK)》

《素早い蹴り/Swift Kick(KTK)》 

《矢の嵐/Arrow Storm(KTK)》

《漂流/Set Adrift(KTK)》

 

= 17 Lands

2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》

2*《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》

《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》

5*《平地》 3*《島》 4*《山》

 

 

23枚め以降のカード:

《賢いなりすまし/Clever Impersonator(KTK)》

《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》、《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》

《アイノクの足跡追い/Ainok Tracker(KTK)》、《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》、《軍用ビヒモス/War Behemoth(KTK)》

《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》、《戦場での猛進/Rush of Battle(KTK)》


《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》

 

赤はダブルシンボルが3枚あるため、島よりも優先して入れてある。

 

純粋ジェスカイだとこんどはスペルが不足していて、せっかくの果敢が活きにくいプールになっていた。

あんなにバウンスバウンス言ってたのにまさか1枚も引けてないなんて……

 

なかば諦め、なかば可能性に賭けて《包囲戦法》を入れるような次第。

 

包囲戦法

 

《龍流派》はいわずもがな、《ジェスカイの風物見》や《高峰のカマキリ》にくっつけるだけでわりとイージーウィンできそうな気がした。

格闘や火力が除去の基本となるこの環境だと、タフネス修整はそのまま除去耐性になってくれる。

M15の《名誉の印》が強かったこともあり、他にスペルの選択肢がない以上こいつに望みを賭けるつもりで投入した。

 

 

サグのやっかいもの

しかしまあ、緑青タップイン《茨森の滝》も2枚引けているし、こんなん入れるくらいならまだ《サグのやっかいもの》を入れたほうがよかったね。

 

 

しかし現実にはこの時点で残された構築時間がほとんどなく、緑系多色プランの可能性をひきずりつつも、結局メインボードはジェスカイテンポで挑むことになった。

 

昨日とくらべてかなり迷いに迷ったすえの構築になったため、一回戦の卓についたときはすでに意気消沈、はっきり言ってぜんぜん勝てる自信がなかった。

 

 

 

戦績

一回戦:ティムール変異

×○○

昨日自分が組んだのとほとんど同じようなデッキ。《神秘の痕跡》《ティムールの隆盛》設置から次々に変異とファッティが飛び込み、ブロッカーは格闘でなぎたおされていく。

・二回戦目からは2/1生物をアウトし、かわりに変異のクッションになる2/3《マルドゥの軍族長》《僧院の群れ》《賢者眼の侵略者》、それから《消去》をイン。地上をしっかり固めるプランに切り替え、なんとか勝ち切る。

 

賢者眼の侵略者 僧院の群れ

 

そして変異を受け止める《マルドゥの軍族長》の感触が思ったよりよかったのでそのままメインに据え置き。かわりに抜けたのは……そう、《包囲戦法》です。みじかい夢だった。

 

 

二回戦:ジェスカイ飛行

××

同型戦ながら、自分よりスペルの質がいい。《龍流派》は《大物潰し》《火口の爪》と丁寧に潰され、《風番いのロック》《飛鶴の技》でフィニッシュされる。

除去が厚いデッキだったので、ここではじめて《サグのやっかいもの》をタッチ投入する。

 

 

三回戦:アブザンミッドレンジ

××

一回戦目は土地3枚でストップしてそのままボコボコ。

二回戦目は1マリガンののち、うまく《サグのやっかいもの》で12点削り、《アラシンの上級歩哨》も展開するのだが、返しに飛んでくるのがまさかの《砂塵破》。

砂塵破

ぎゃあああああああああああ

ぐあああああああああああああひいいいいいいいいいいい

じゅうぶん予想できる展開だったのになーーーーーなんで《アラシンの上級歩哨》出しちゃったかなーーーーーー! 横の《隠道の神秘家》でぜんぜんよかったのになーーーーーー!

そのまま後続の展開にもたつき、長久で場を固められて最後は《アブザンの鷹匠》に飛ばれて没。《アラシン》ならキャッチできたのに。なんか最近こんなミスばっかり……。

 

 

四回戦:スゥルタイ

○○

二回戦目はお互い1マリの後、こっちは土地が3枚で止まり、向こうは土地しか引かない様子。そのまま普通に勝ってしまう。

 

 

結果は2-2(4-5)。まあ順当な結果かな……。

試合後半は都合10時間ちかくマジックをしていて、確実に集中力が切れかかってた。露骨なプレイングミスなんかはなかったけど、まちがいなくダメージの数点は落としてたと思う。

 

 

そんなこんなあって、最終的なデッキレシピはこんな感じに。

 

RUW - Jeskai Control

= 15 Creatures

《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》

《沸血の導師/Bloodfire Mentor(KTK)》

《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》

《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer(KTK)》

《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》

《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》

《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》

《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》

《高峰のカマキリ/Highspire Mantis(KTK)》

《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》

2*《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》

《眼の管理人/Warden of the Eye(KTK)》

《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》

《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》

《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》

 

= 7 Spells

《停止の場/Suspension Field(KTK)》

《冬の炎/Winterflame(KTK)》

《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》

《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《素早い蹴り/Swift Kick(KTK)》 

《矢の嵐/Arrow Storm(KTK)》

《漂流/Set Adrift(KTK)》

 

= 17 Lands

2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》

2*《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》

《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》

2*《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》

5*《平地》 1*《島》 4*《山》

 

 

抜けたカード:

《跳躍の達人/Leaping Master(KTK)》⇒《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》に

《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》2枚め⇒《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》に

《包囲戦法/Siegecraft(KTK)》⇒《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》に

《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner(KTK)》⇒《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》に

 

単体で勝てる《サグのやっかいもの》のためにタッチ緑にし、全体的に長期戦を意識した格好に。

《素早い蹴り》なんかは相手の色によっては打ち取れる対象がいなくてメインから抜けることも多い。その場合、 なんだかんだいって代わりに《包囲戦法》を入れてみるのはそこまで悪い案ではないと感じた。

欲を言うとやはりバウンスが1枚欲しかったなー、という感じ。《氷河の忍び寄り》のスロットは本当はスペルにあててやりたかった。

 

 

 

あと会場ではまったく思いつきもしなかったが、GRUw、ティムールt白というパターンもあることに気づいてしかるべきだった。

 

GRUw - Temur Midrange feat.Dragon-style

= 14 Creatures

《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》

2*《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》

《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》

《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》

《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》

《スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer(KTK)》

《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》

2*《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》

《松歩き/Pine Walker(KTK)》

《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》

《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills(KTK)》

《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》

 

= 9 Spells

《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》

《熊の覚醒/Awaken the Bear(KTK)》

《冬の炎/Winterflame(KTK)》

《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner(KTK)》

《地平の探求/Seek the Horizon(KTK)》

《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《素早い蹴り/Swift Kick(KTK)》 

《矢の嵐/Arrow Storm(KTK)》

《漂流/Set Adrift(KTK)》

 

= 17 Lands

2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》

2*《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》

2*《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》

《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》

6*《森》 1*《島》 3*《山》

 
23枚め以降のカード:

《高地の獲物/Highland Game(KTK)》

《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》、《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》、《沸血の導師/Bloodfire Mentor(KTK)》

《高峰のカマキリ/Highspire Mantis(KTK)》、《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer(KTK)》、《停止の場/Suspension Field(KTK)》

 

《龍流派》にトランプルをつけてブン殴る、というただそれだけに特化したデッキ。

《熊の覚醒》とのコンビネーションは大迫力といっていいでしょう。

ここまでくると白を切ってもっとアグロに寄せて、ブン回しにオールインしてもいいのかもしんない。

 

実際問題これが強いかどうかはわからんが、こういうパターンも作れるんだなあということは覚えておきたい。

 

 

 

想像してたより強かったカード

最後に、プレリを通して印象の変わったカードを何枚か。

 

大物潰し

ドラフトだと初手でいいのでは。対象に困ることがない。変異解除のためにマナを立たせておくことが多いこの環境で、後出しで動けるインスタントの除去は限りなく偉い。

 

 

アラシンの上級歩哨

この環境の飛行はだいたい2/3ぐらいか、あるいは0/5みたいな壁ばっかりで、どっちにも止められず上空はほとんどこいつの一人舞台です。見た目よりもかなり打点がある。弱いわきゃーないと思ってたけど、想像してたのの倍ぐらい強かったです。

 

旋風の達人

いちばん安定した獰猛の種。このままだと変異を乗り越えられないので一工夫必要だが、いったん殴れると相手を守戦一方に固定できるぐらいのプレッシャーがある。

 

 

略奪者の戦利品

自分は使ったことも使われたこともないけど、会場の評価がやたら高かったのがこいつ。ドローできなくたって修整だけでじゅうぶん強いらしいです。

 

 

ラクシャーサの死与え

パワー2の再生がこんなに偉いとは。殴れないシーンがほとんどない。とりあえず殴ってからそのターン何するか考えるレベル。二色必要な2マナ生物なので評価は辛くなりがちだけど、序盤に出すこともできちゃうファッティぐらいに考えてもよいのでは。

 

 

 

想像してたより弱かったカード

 

秘密の計画

場や手札に裏向きのカードがないときにトップすると泣きたくなる。変異を7枚入れてても普通に4ゲームに1回くらいはそういう状況になってしまう。

相手の変異を一方的に打ち取れるようになるのは一見強そうに見えるんだけど、相手が裏向きで出さなくなるだけだったりする。

前のめりなデッキよりも、実はコントロール向けのカードかもしれないなと思った。

 

 冬の炎

思ったより火力の対象がいない。変異を狙うと表がえって焼けなかったりする。タップだけしか機能しないこともしばしば。もちろん弱いカードではないんだけど、バウンスとそんなに評価は変わらないと思う。

 

 

鐘音の一撃

フツーにバンバンアンタップされます。警戒付与かよってくらいアンタップされる。

というのも、アンモーフのせいで「6マナ立ててエンド」ってアクションが普通に正当化されてしまうからだ。テーロスならばゴッドどころじゃないカードだったろうに……。

《凍結》とか《硬化》の類のカードじゃなくて、「確実性のない《霜のブレス》」ぐらいに考えてたほうがいいと思う。

 

 

素早い蹴り

せっかくのインスタントなんだけど、構えるにはちょっと重いうえに狙える対象もそんなに広くなく、タイミングをしくじると大損してしまうので、あんまりインスタントの旨味がない。

そう考えると、4マナソーサリーでこの程度の効果でしかなく、やっぱり見た目より一段落ちる感じ。

 

 

というわけで、タルキール覇王譚のプレリレポはここまで。

次は運命再編であいましょー。

 

 

 

プレリレポ記事の一覧

【MTG】タルキール覇王譚プレリ、ティムールで参加レポ

 

2014年9月20日、土曜昼からのタルキール覇王譚/Khans of Tarkirのプレリースパーティに行ってきた。

参加人数は32人めいっぱいでスイスドロー4回戦。13時スタートの18時30分終了。

 

 

ラヴニカへの回帰から三年目、今回も恒例の弁当箱型のコンポーネント形式でのパックを受け取ってのシールド構築戦。

 

 

 

 

タルキールは楔三色(主色とその敵対色の組み合わせ)を持つクラン同士の戦争がテーマということで、今弾はそれぞれの氏族をフィーチャーした5つの弁当箱が用意されている。

その氏族の楔色に準じたプロモ&封入操作された特製パック1個入りで、かなり選択的に自分が使いたいクランのデッキを組むことができるようになっている。

 

さらに今回大きな変革があり、プロモ内容が固定ではなくクランごとに設定された8種類のなかからランダムに1枚封入になった。各氏族のカン(神話レア)も1/8の確率で入っているが、かわりにプロモパックに別途入っていた通常レアがなくなった、つまりレア6枚で構築することになった。また通常基本土地が入っているスロットには楔タップインランドがたぶん確定で入っている。

つまりプロモレア(クランごとに8種類の中からランダム1枚)、楔土地を含むアンコモン4枚、楔3色を含むコモン10枚、が新しいプロモパックの内容になってる。

 

まあ、そのあたりの詳細は公式をどうぞ。

 

 

自分はドラゴンの獰猛さ、龍爪をモチーフにしたクラン、ティムール(緑+青赤)を選択。

 

龍爪のスーラク 荒野の後継者

意外に脳筋パワー馬鹿じゃなく、絡め手要素もかなり多彩でテクニカルな撹乱系アグロな集団です。

 

 

自分の中でのクランの強度は

アブザン(白+黒緑)>マルドゥ(赤+白黒)>ティムール(緑+青赤)>ジェスカイ(青+赤白)=スゥルタイ(黒+緑青) という感覚をもった。

 

下位二つのクランはキーアビリティが依存型なのがしんどい。

スゥルタイなら探査ばっかり引いて墓地肥やしを引かない(あるいはその逆)、

ジェスカイなら果敢生物ばっかり引いて誘発スペルを引かない(あるいはその逆)、

そういう引きムラのリスクを潜在的に内包してしまっている。

 

対して上位二つのクランはキー能力が自己完結し、アーキタイプにも自然にマッチしている。マナカーブに合わせて手牌を順番に切っていくだけで戦型になる、金太郎飴的な安定したデッキ構築が可能なように思えた。

 

で、ティムールはその中間ぐらいという印象。簡単すぎず、難しすぎずのちょうどいい塩梅。

勝ちに行くならアブザンを中心とした4~5色のレアグチャパワーデッキのようなのがたぶんいちばん勝率はいいのだろうが、せっかくのお祭りなのでいちばん使ってて楽しそうに見えるクランをチョイスすることに。

 

 

会場内での人気は

アブザン>ティムール>>> マルドゥ>>>>>ジェスカイ>>>>>>>>>>>>>>>>>>スゥルタイ

 

アブザンの人気は前評判どおりだが、次ぐティムールの人気とスゥルタイの圧倒的不人気は予想以上だった。

 

 

もうプレリ参加も三年連続となると顔見知りもだいぶ増えてくる。次のスタン環境だのドラフトの都合など談笑しつつ席につき、いざ開封&構築へ。

 

 

 

カードプール

(各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。評価は絶対指標ではなく、その色のカードプールを踏まえた相対的なもので、メインデッキに入れたくないカードは薄い色にしてある。)

 

 

白:11枚

 

《アナフェンザの伝令/Herald of Anafenza(KTK)》   Rare

《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》

《抵抗の妙技/Feat of Resistance(KTK)》

《雪花石の麒麟/Alabaster Kirin(KTK)》

《塩路の巡回兵/Salt Road Patrol(KTK)》

2*《軍用ビヒモス/War Behemoth(KTK)》 (うち1枚Foil

《戦場での猛進/Rush of Battle(KTK)》

《果敢な一撃/Defiant Strike(KTK)》

《包囲戦法/Siegecraft(KTK)》

《消去/Erase(KTK)》

 

 

青:11枚

 

《春の具象化/Embodiment of Spring(KTK)》

2*《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》

《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》

《鐘音の一撃/Singing Bell Strike(KTK)》

2*《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《旋風の達人/Whirlwind Adept(KTK)》

《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》

《取り消し/Cancel(KTK)》

《テイガムの策謀/Taigam's Scheming(KTK)》

 

 

黒:10枚

 

《絞首/Throttle(KTK)》

《マー=エクの夜刃/Mer-Ek Nightblade(KTK)》

《縁切られた先祖/Disowned Ancestor(KTK)》

《大蛇の儀式/Rite of the Serpent(KTK)》

《クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin(KTK)》

《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter(KTK)》

《ラクシャーサの秘密/Rakshasa's Secret(KTK)》

《不撓のクルーマ/Unyielding Krumar(KTK)》

《ケルゥの戦慄の大口/Kheru Dreadmaw(KTK)》

《従順な復活/Dutiful Return(KTK)》

 

 

赤:11枚

 

《焼き払い/Burn Away(KTK)》

2*《アイノクの足跡追い/Ainok Tracker(KTK)》

《沸血の熟練者/Bloodfire Expert(KTK)》

《反逆の行動/Act of Treason(KTK)》

《谷を駆ける者/Valley Dasher(KTK)》

《マルドゥの戦叫び/Mardu Warshrieker(KTK)》

《跳躍の達人/Leaping Master(KTK)》

《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(KTK)》

《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》

《苦しめる声/Tormenting Voice(KTK)》

 

 

緑:15枚

 

《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》

《荒野の後継者/Heir of the Wilds(KTK)》

《神秘の痕跡/Trail of Mystery(KTK)》    Rare

《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》

《松歩き/Pine Walker(KTK)》

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》

《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》

《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》

《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》

《大牙コロッソドン/Tusked Colossodon(KTK)》

《高地の獲物/Highland Game(KTK)》

《地平の探求/Seek the Horizon(KTK)》

《境界の偵察/Scout the Borders(KTK)》

《部族養い/Feed the Clan(KTK)》

帰化/Naturalize(KTK)》

 

 

 

多色

 

2*《ティムールの魔除け/Temur Charm(KTK)》

《ティムールの隆盛/Temur Ascendancy(KTK)》   Promo-Rare

《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》

2*《秘密の計画/Secret Plans(KTK)》

 

《アブザンの魔除け/Abzan Charm(KTK)》

《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》

《刃の隊長/Chief of the Edge(KTK)》

《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant(KTK)》   M-Rare

 

 

無色

 

《タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir(KTK)》   Rare

《贈賄者の財布/Briber's Purse(KTK)》

《頭蓋書庫/Cranial Archive(KTK)》

《群の祭壇/Altar of the Brood(KTK)》             Rare

《鮮明のレンズ/Lens of Clarity(KTK)》

 

 

2*《開拓地の野営地/Frontier Bivouac(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》

《岩だらけの高地/Rugged Highlands(KTK)》

2*《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》

《平穏な入り江/Tranquil Cove(KTK)》

《磨かれたやせ地/Scoured Barrens(KTK)》

2*《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》

《アブザンの戦旗/Abzan Banner(KTK)》

  

 

 出たレアが

 

ティムールの隆盛  血の暴君、シディシ

神秘の痕跡  アナフェンザの伝令

 群の祭壇  タルキールの龍の玉座

 

色がやや散っているのと、煮ても焼いても食えないクソレアを1枚引いてしまったのがすこし残念な印象。

とはいえ剥きながらの流し見段階でも、かなり尖ったアーキタイプのデッキが組めそうな感触があった。

 

 

緑、青、赤、緑青赤を含む多色、無色

白、黒、その他の多色

という具合に並べていく。

 

実はシールド戦に参加するにあたって、ひとつの構築指針を事前に考えていた。

それは特殊地形を9枚以上引いていたら4色以上のグッドスタッフを目指すというもの。

安定した4色以上のデッキ(均等楔+タッチ1色、またはメイン2色+サブ1色+タッチ1~2色)を目指すとなると、だいたい30点超の色マナ・シンボルを17~18枚程度のマナソースで捻出する必要がある。

変異が戦線の中心となる盤面環境を考えると、こちらも3ターン目には確実に変異を出して相手のアクションについていけるようにしたいので、基本土地は8枚以上(初手率8割以上)は入れておきたい。

そうなると基本土地8枚+2色土地7枚+3色土地2枚+戦旗1枚でちょうど発生色マナが30点を超える計算になった。

 

全色イイトコ取りなグッドスタッフが無難に強いのはテーロスシールドで体験済みだったので、狙えるチャンスがあれば積極的に組んでいくつもりでいた。

のでまず最初に特殊地形の枚数をチェックするのだが……8枚でぎりぎり足りない。

 

戦旗のバランスによっては組めないこともないのだろうが、とりあえずお手軽構築はいったんあきらめて、カードプールをじっくり吟味してから多色化を判断することにした。

いちばんカードパワーの高いティムールの多色から見ていき、順に緑、青、赤と確認していく。

 

 

まず開封段階から目に入っていたのが変異アーキタイプのパーツ、2枚の《秘密の計画》と《神秘の痕跡》だった。

 

 秘密の計画 神秘の痕跡

 

 

変異をざっと取り出して並べてみると、ティムールだけで7枚……つまりデッキに入る生物の5割ぶんにもなる枚数の変異生物が確保できている。

このような指向性の強烈なテーマデッキというのはグッドスタッフに比べて安定性や強度が未知数で、環境初体験になる新弾プレリではどーにも尻込みしてしまう部分もあるのだが……

ここまでプールがはっきりしているとなると、さすがに愚直に組んでみてもいいかなという気分になってくる。

 

《ティムールの魔除け/Temur Charm(KTK)》も2枚とれているし、感触的にはかなりいけそうな感があった。

 

 

構築 

 

 

GRU - Temur - Disruptive Morph Aggro

 

= 13 Creatures

 

《春の具象化/Embodiment of Spring(KTK)》

《荒野の後継者/Heir of the Wilds(KTK)》

《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》    (変異) 

《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》

2*《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》

《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》

《松歩き/Pine Walker(KTK)》           (変異)

2*《アイノクの足跡追い/Ainok Tracker(KTK)》   (変異)

《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》      (変異)

《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》      (変異)

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》     (変異)

 

= 10 Spells

《神秘の痕跡/Trail of Mystery(KTK)》

2*《秘密の計画/Secret Plans(KTK)》

《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》

《鐘音の一撃/Singing Bell Strike(KTK)》

2*《ティムールの魔除け/Temur Charm(KTK)》

《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》

《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》

《焼き払い/Burn Away(KTK)》

 

= 17 Lands

 

2*《開拓地の野営地/Frontier Bivouac(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》

《岩だらけの高地/Rugged Highlands(KTK)》

4*《森》 6*《島》 3*《山》

 

マナカーブ:

1マナ:1枚

2マナ:7枚

3マナ:4枚(+変異7枚)

4マナ:4枚

5マナ:2枚

6マナ以上:5枚(うち変異持ち5枚)

 

23枚め以降のカード:

《ティムールの隆盛/Temur Ascendancy(KTK)》

《タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir(KTK)》

《大牙コロッソドン/Tusked Colossodon(KTK)》、《旋風の達人/Whirlwind Adept(KTK)》

《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》、《反逆の行動/Act of Treason(KTK)》、《取り消し/Cancel(TSP)》

 

 

 

《ティムールの隆盛》はスペルの枚数が多く、変異を主体にして展開することからひとまずの投入を見送った。

とはいえさすがにこの構築内容で生物13枚は攻め気が弱すぎた。最後の反省の項目でまたふり返るが、この段階ではいくつかのスペルを過大評価し、プレーンな生物の枚数よりも優先してしまっていた。

 

最後の最後まで23枚めでの採用を迷ったカードは《ティムールの戦旗》と《軽蔑的な一撃》で、安定性を考えて《戦旗》に舵をとったが、これも結局のところはどっちもナシで生物を増やしてやるべきだった。

 

 

かなり早い段階でティムールの変異ビートが完成したので、コントロールヘビーなマッチアップ用にタッチ多色のプランも検討することにする。

 

スゥルタイカラー(t黒)は《魔除け》に《絞殺》、《占い屋》とかなりパワーのあるラインナップでタッチを検討するのに質量十分に思えたのだが……

 

スゥルタイの魔除け スゥルタイの占い屋

 

 

しかし、なんとマナベースが1枚もない。

余った特殊地形は4枚ともすべて白マナをタッチするためのもので、GURにそのまま組み込めるような黒マナソースが1枚もなかった。

戦旗もアブザン用で、いちばん捻出しやすいGと重なるだけのマナソースはやはり採用しにくい。となると、タッチする黒マナはおそらく《沼》4枚を入れて捻出することに……。

 

ならばと思ってt白のカードも並べてみるが、《アナフェンザの伝令》のようなタッチではいまいちピンとこないカードや《アブザンの魔除け》のようにt黒白の両方を要求するようなカードばかりで選択肢から切れる。

 

結局、マナベースの不安からGURb(tスゥルタイ)は素型をつくるにとどめ、そのまま構築時間は終了。対戦の大枠はかなりアーキタイプ性の強いティムールの変異アグロで挑むことにした。

 

 

戦績

一回戦目:ティムール除去アグロ

×○○

・格闘に火力にバウンスと、かなり除去の濃いデッキで、この一試合目で攻め手の少なさに気づかされる。盤面更地のときにトップする《秘密の計画》がきっついのなんの。以降《戦旗》out、《大牙コロッソドン》inで対戦。

・2ゲーム目は《高山の灰色熊》が格闘しまくって4キル。

 

二回戦目:マルドゥウィニー

○○

・サイズ差もあって危なげなく勝利。

 

三回戦目:エスパー変異

××

・変異で攻撃、変異をプレイ、変異に《幽霊火の刃》装備。この繰り返しがほんと強くてとまらず死亡。一回戦目はライフ計算があまくて詰めをミスり、かなりくやしい。

 

四回戦目:アブザンコントロール

×○-

・接死が地上で睨み合い、2ゲームとも長期戦になる。1ゲーム目は《アラシンの上級歩哨》に戦線を乗り越えられ、その結果を受けて2ゲーム目からサイドインした《タルキールの龍の玉座》で今度は強引に地上戦を突破する。

・3ゲーム目に入るまえに時間切れ引き分け。 

 

 

結果は2-1-1(5-4-1)。変異プランへのこだわりをさっさとなくしていれば、もう一勝ぐらいはできていたかもなーと悔しいかんじ。

 

 

 

というわけで、4試合を終えた時点での最終的なデッキがこちら。

 

 Temur - Morph Midrange

 

= 15 Creatures

《春の具象化/Embodiment of Spring(KTK)》

《荒野の後継者/Heir of the Wilds(KTK)》

《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》

《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》

2*《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》

《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》

《旋風の達人/Whirlwind Adept(KTK)》

《松歩き/Pine Walker(KTK)》

2*《アイノクの足跡追い/Ainok Tracker(KTK)》

《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》

《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》

《大牙コロッソドン/Tusked Colossodon(KTK)》

 

= 8 Spells

《神秘の痕跡/Trail of Mystery(KTK)》

《秘密の計画/Secret Plans(KTK)》

《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》

2*《ティムールの魔除け/Temur Charm(KTK)》

《ティムールの隆盛/Temur Ascendancy(KTK)》

《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》

《焼き払い/Burn Away(KTK)》

 

= 17 Lands

 

2*《開拓地の野営地/Frontier Bivouac(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》

《岩だらけの高地/Rugged Highlands(KTK)》

4*《森》 6*《島》 3*《山》

 

 

抜けたカード:

《鐘音の一撃/Singing Bell Strike(KTK)》

《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》

《秘密の計画/Secret Plans(KTK)》2枚め

 

やはり生物の増量が必須だった。最初の構築段階ではやく気づけていればよかったのだが……。

 

噛み合ったときの爆発力はあるものの依存性が高い《秘密の計画》は1枚にとどめ、かわりに速攻付与で最低限の活躍が保証されている《ティムールの隆盛》に置き換えるのがベターだろうと思う。

 

今回のようにアーキタイプ特化型が組めてしまうと《秘密の計画》のようなシナジーの中核となるカードは抜きにくいのだが、あんまりデッキの流れとかアーキタイプにこだわり過ぎると別の構築プランがあるのをついつい見逃してしまう。

 

結局シールドは単体で勝てるカード、いつ引いても強いカードの集合で押しつぶしていくのがいちばんシンプルでいい。不細工なデッキになることをあまり恐れないほうがいいのだろう。

 

なので除去の濃いデッキには引きムラのできてしまう《秘密の計画》変異プランをばっさり切り捨て、かわりに《運命編み》のようないつ引いても強いカードを投入したほうがよさそうに思う。相手のエンチャント除去もスカらせることができるし。

 

ほかにもいまいち使い勝手の悪かった《鐘音》やオーバーサポートな《戦旗》を抜き、《隆盛》と噛み合うファッティを2枚入れた。

 

 

それから、結局本戦ではいちども試すことができなかったt黒スゥルタイも、たぶん組むとしたらこんな感じになるだろう。

 

 GUbr Sultai - Control

 

= 13 Creatures

《荒野の後継者/Heir of the Wilds(KTK)》

《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》

2*《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》

《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》

《松歩き/Pine Walker(KTK)》

《旋風の達人/Whirlwind Adept(KTK)》

《クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin(KTK)》

《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》

《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》

《大牙コロッソドン/Tusked Colossodon(KTK)》

《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon(KTK)》

 

= 9 Spells

《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》

《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》

2*《ティムールの魔除け/Temur Charm(KTK)》

《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》

2*《運命編み/Weave Fate(KTK)》

《絞首/Throttle(KTK)》

《焼き払い/Burn Away(KTK)》

 

= 18 Lands

 

2*《開拓地の野営地/Frontier Bivouac(KTK)》

《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》

《岩だらけの高地/Rugged Highlands(KTK)》

5*《森》 4*《島》 1*《山》 4*《沼》

 

 

23枚目以降のカード:

《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》

《ラクシャーサの秘密/Rakshasa's Secret(KTK)》

《大牙コロッソドン/Tusked Colossodon(KTK)》

 

変異スタートも少なくない環境で、たぶんこれぐらい極端に重マナ域にシフトしてもじゅうぶん戦いきれる感触はある。

アブザン・スゥルタイあたりの除去が丁寧なデッキ、自分よりサイズがひとまわり上で押してくるようなデッキには、これぐらい極端なプランで挑んだほうが勝率はいいだろうと思う。

 

殺意マンマンな生物しか残ってない。サイズ差を使って相手の攻めをいったん硬直させてから除去でどかし、2~3回のコンバットでぱんぱんとデカいパンチを入れていく戦い方になる。

 

シディシはせっかくの神話レアだけど、さすがにこの生物量じゃ入らないね。というか生物15枚入ってても投入を迷うかもしんない。3/3が出てくるんなら強いんだけど……。

 

 

 

雑感

 

というか、環境の印象のようなものを最後にすこし。

 

  • 変異への対応はだいたいこんな感じでいいだろうと思う。

    相手のマナが4マナ以下:
    2/2ブロックで十分。たとえば相手が先手で3t変異、後手のこっちも3t変異、次のターン相手の変異が殴ってくる、という展開なら、だいたい変異でブロックしちゃってよい。2/2ブロックでまず損はしない。

    相手のマナが5マナ以上: 
    タフ6あればだいたい生き残れる。3/6バニラ《軍用ビヒモス》は変異のほとんどをシャットアウトできる。が、そういうのを常に用意しておくのは難しい。軍用ビヒモスもあんまり積極的にデッキに入れたいカードではないし。

 

         軍用ビヒモス 

 

    • いちばん簡単なのはインスタント除去やトリックを握りながら2/2以上(変異でもよい)でブロックすること。相手のモーフコストを無駄払いさせられる可能性大。変異の接触戦闘は先に表返ったほうが圧倒的に不利で、相手にそうさせるよう積極的に誘導していくことになる。

      自分の変異に対し、相手の素直なブロック指定から思わぬアドバンテージをとれることもあるが、アンモーフは相当なマナ喰い虫でもある。手札がダブついているときはあまり攻防でのアド回収を欲張らず、相手の終了ステップにさっさと変異解除してしまったほうが良い場合も多い。

 

  • そういう変異をめぐる攻防を体験して、タルキール構えて待つが基本になる環境だと強く感じた。
    テーロスはソーサリータイミングでもガッと動き、強引に戦端をひらいてデカイパンチを通すのが基本だったけど、タルキールは数点のダメージを通すくらいなら返しの相手のアクションに睨みをきかせていたほうが最終的に勝ちにつながることが多い。
    たとえば変異アタックをスルーされたからといってすぐに変異を解除して4点とか5点を通すよりも、裏向きのまま2点ですませてマナを残し、相手の終了ステップにアンモーフしたほうが有利になることもけっこう少なくない。
    タルキールはトリックも除去もかなり多彩で、変異が睨みあう盤面では先にタップアウトしたほうがまず損をする、ということは強く意識しておく必要がある。

  • 環境は事前予測どおり、あまり早すぎず遅すぎず。タップインが多く、ファーストアクションが3t目変異とか戦旗というのも少なくなかった。

 

  • 除去は豊富だが、前述のようにマナを立たせたモーフが睨み合ったりするとかなり長引く。こうなるとアブザンは強い。長久はどれも入るだけ入れてよい。

 

  • 勝つにはやはり飛行でコツコツつついていくか、除去で地上の高打点を通すか、にらみ合わせまくっての長久で圧殺か、このどれかの勝ち筋が必要になってくる。このなかでいちばん安定性が高いのが長久だろうと思う。極端にいえば長久生物23枚でもデッキになるわけで。

 

  • 今回高タフネスの到達や壁飛行役が多く、飛行がわりと止まりやすい。《ジェスカイの風物見》なんかは、見た目よりもひとまわり弱いカードかなという気がした。

 

ジェスカイの風物見 サグの射手

 

 

 

ざっとまとめるとこんな感じかなー。

二回目はジェスカイで参加しました。個人的に強かったカードなんかも次のレポで書きますんでよかったらよんでみてください。

 

つづき:

 

 

  

他のプレリレポ記事

 

【MTG】マジック 基本セット2015プレリ、二回目も行ってた

 

ちょっと諸事情で一ヶ月近くネットから離れてました。

プールの記録だけは残したいので月ももう変わっちゃったけどかんたんにレポだけ。

 

 

前回は初めてのお店で特殊なカードプールだったけど、今回はいつものお店でいつもどおり6パックで構築。

 

参加人数は20人くらい? スイスドロー4回戦。20時スタートの0時終了。

 

事前のプールの印象なんかは前回でだいたい済ませてあるので、今回はざっとプールと構築の走り書きだけ。

 

 

 

二回目の弁当箱は2マナ生物の安定感が頭ひとつ抜けてる白を選択。赤と絡めてブンブンアグロにしてもよし、緑黒あたりと絡めてミッドレンジ気味に組めばプロモ天使が光るという構築受けの広さが魅力的……

 

MTGM15_PRM_Prerelease_JP_w.jpg

 

……だったのだが、自分の名前が呼ばれたときにはすでに売り切れ。事前予約をもっとはやくしておけばよかった……。

 

 

 

MTGM15_PRM_Prerelease_JP_b.jpg

 

次点になるが黒を選択。今弾の黒はイマイチ期待を持てないがプロモは欲しかったのでもうコレでよしと思う。

前回から繰り返しになるが今回のプールは除去が重く(今回の《恐怖》枠は5マナかかる)コントロールを組むにはかなりの逆風だ。

 

肉は塵に (Flesh to Dust) 珊瑚の障壁 (Coral Barrier)

 

かわりに軽い壁をいっぱい刷ったからこれで時間を稼いでねってことなんだろう。

いずれにせよ壁で持ちこたえようにもすぐに限界が来るので、コントロール側も完璧な反転攻勢をめざすよりも早いうちから軸の違うクロックを用意してのダメージレースを要求されることになる。

それなら金太郎飴的な構築でよいミッドレンジのほうが構築もプレイングも楽なように映る。

 

 

このあたりの環境設計(除去のかわりに壁で捌け)は明確に召集を意識してのことだろう。セットごとに基本除去のコスト設計も一から見直している。

おかげでコンバット体験は環境ごとに明確な差異があって、毎回新鮮なプレイ感を与えてくれる。WotCのデザイン意欲にはいつも感嘆の声しか出ない。

 

 

自分の中でのプレリプールの強度は、1イベントを終えたあとでも変わらず

白>緑=赤>黒>>>青 という感じ。

 

会場内での人気も相変わらず

白>緑>黒=赤>>>>>>>>>>>>>>青 

 

予約の遅かった人たちが泣きながら青を抱えて卓に戻ってくるどこかで見た光景。

 

 

二回目なのでさっさと開封、いざ構築へ。

 

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【MTG】マジック 基本セット2015/M15、プレリに行ってきたらおもしろプールだったよ

 

2014年7月12日、土曜昼からと夜からのマジック基本セット2015/Magic Core set 2015のプレリに参加してきました。

 

 

昼の部は個人経営のような小さなお店にはじめてお邪魔することにした。参加人数は8人とコンパクトな規模で、スイスドロー3回戦。13時にスタートして17時前には終了。 

 

ラヴニカへの回帰からもうじき二年目となる弁当箱型のコンポーネント形式で今回もパック配布。

その色に準じたプロモ&封入操作された特製パック1個入りで、自分が使いたい色、使いたいプロモを選ぶ。くわしくは公式をどうぞ。

 

 

自分は緑を選択。

 

MTGM15_PRM_Prerelease_JP_g.jpg

 

これは単純にプロモが欲しかったから。

 

プールを見た印象だと、シールドでいちばん強い色は白でのミッドレンジのように映った。

何回かリストをざっと眺めたところ、白はコモンの2マナ域の層が特に厚く、シールドでの安定性が段違いのように思えた(2マナのコモン生物4種類が全部どんなデッキにも無理なく入る)。

自分がシールドで最重視しているのは2マナ域なので(2マナのカードが十分にあるならば1マナと3マナのカードはデッキに入れたくないくらい)、この安定感はかなり魅力的だった。

 

逆に青黒は低マナ域がアグロ(2/1飛行とか)とディフェンシブ(1/3とか)に割れていて、配布プールが偏ってくれない限りはどっちつかずの中途半端なデッキになりそうな印象があった。

またコントロールカラーであるにもかかわらず、プレリレアのサイズが他の三色よりひとまわり小さいのも噛み合っていない。召集による苛烈な攻めが機能するアグロ側に対して除去がかなり弱い環境なので、完全なコントロールはまず組めないだろうという予感があった。

青なら青赤テンポ、黒なら緑か白に低マナ域をサポートしてもらってのミッドレンジを組むのがいちばんありえそうな印象。

 

 

そんな感じで、自分の中でのM15プールのシールドでの強度は

白>緑=赤>黒>>>>青 という感じ。

これが自分でアーキタイプを特化できるドラフトならまったく違うのだろうが。

 

なお、会場内での人気はといえば、

 白=赤>緑=黒>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>青

 

 と言った具合で、店主の「青どうですか」「青やりませんか」という必死の説得も虚しく、 青は一人も選ぶ人がいないという惨状だった。

 

 

そんなこんなあって弁当箱といっしょに参加賞のパックを渡され、いざ開封……という時に、店長から放たれたひとことにびっくり。

「参加賞のパックもデッキ構築に使っていいですよ」

 

ええええええええええええええええ

えええ

 

「それはつまりこのお店では7パックでシールド構築をするってことですか……???」

「そういうことです」

 

なんというローカリゼーション……。

こんな体験は初めてだったが、この店では通例のルールようで他の参加者は手慣れたご様子。

まったく未知の構築に面食らったが、せっかくのプレリリースパーティ=お祭りなんだし、とにかく楽しんでやってみることに。

 

 というわけで今回はプロモ合わせてレアが8枚、合計98枚登場します。

いざ開封へ。

 

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【TCG全般】 最近のツイートから小ネタ

 

twitterやってます。

 

ブログのネタのたまごみたいなのをたま~に、ほんとにたま~~~~~~に書いてます。これをきちんと掘り下げて、一本の記事にできればいいのですが……。

実験的に、ツイートをそのまま並べて記事にしてみます。 

 

 

戦術の複雑さから戦略の複雑さへ

 

 

 

 

 

墓地の名前を変える

 



  • 言及というのはMTGの開発員、ダグ・ベイヤーによる墓地をテーマにしたコラムのことです。「墓地」という名称が持つ死のフレイバーによって捨て札に対する5色のアプローチを分化させることができた、というコラムの内容を受けてのツイートでした。

  • TCGがリリース後も無限に拡張をしなければならないコンテンツであることを考えると、各ゾーンの名称は抽象性が高いほどデザイン空間を確保できるわけで、実際にはこのようにフレイバーを限定する名称は実装が難しいかなーと思います。完全に思いつきのレベルですね。

 

 

コストの支払いと身体感触

 

 

 

  • 盤面展開がライトで劇的(たくさん出してたくさん流れる)なTCGが昨今のトレンドになりつつあり、これらのスピーディーなゲーム展開を経験してくると、マナタップのプレイ感でさえときおり重く感じてしまうことがあります。

  • DMに始まり王道のリソースシステムとしてD-0やらZ/Xやらと一時代を築いたマナタップシステムですが、バディファイトやWIXOSSですでに採用されているように、「まとめてポイッ」ぐらいライトなコスト支払いが今後の主流になっていくのではないかなーという気がします。

 

 

 

 

部族は普遍的なテーマになった

 

 

 

 

 

 

  • テーロス発売前後のツイート ですね。
    「部族がバニラにシナジーを与え、単純さと戦術性を両立させる」という考えですが、これは新規参入者が手にとるスターターデッキは部族デッキにするのがよいとも言えるかもしれないです。

    最初のスターターデッキが「ペガサスの部族デッキ」だったコロッサス・オーダーはそのあたりを意識したんじゃないでしょうか。ゲーム自体の敷居の高さはともかく……。

 

 

 

縦から横への転換によって変化するプレイヤーの体験

 

 

 

 

 

 

 

 

  • 最近のMTGは、思考遊戯としての楽しさだけでなくゲーム体験そのものの楽しさも同列に扱っているのがよくわかります。特に顕著なのがプレリリース近辺で配布されるキット(武器素材集めやチャレンジ・デッキやらガラク狩りやら)ですね。
  • 新世界秩序以降、カードは単なるゲームの駒ではなく、MTGが提供しているのはこの世界の体感そのものなのだという公式側の意思を明確に感じます。
    一位の席はひとつだけしか提供できませんが、最高の体験はプレイヤーひとりひとりに対して提供できます。特にカジュアルなゲームでは、体験の完成度に比重をおいたほうがプレイヤーの満足度は高いわけです。

  • 国内でこのようなフレイバー体験を含めたカードデザインをいちばん明確にしているのはバディファイトでしょうね。そういう意味で自分がいまいちばんワクワクするカードゲームです。

 

 

先手後手の差は今でもドロースキップ1枚分なのか?

 

 

 

 

 

 

  • バディファイトつながりで こんなことも思いました。
    先手後手の差は召喚酔いとコスト体系だけでだいぶん違いが出ると感じました。

    スピーディーでスイープ性の高い最近のTCGにあって、「先手後手差はドロー1回分」というのはもう慣例としては通用しないような気がします。

 

除去耐性より自己蘇生のほうが面白い

 

 

 

 

 

  • 言及しているのが青眼ストラクチャーなので、一年以上前のツイートですね。とはいえ基本的な考えはあんまり変わってないです。TCGは「実体のゲーム」なので、実物のカードにいっぱい触って動かせるほうが面白い。

  • この後に登場したバディファイトのソウルガードなんかは本当にすばらしくて、機能は除去耐性なんですがきちんとカードの移動を伴っており、相手からしてもソウルを潰してく前進感がある。呪禁や被覆ではなくこれが第一弾から常盤木キーワードになっているあたり、バディファイトのゲームデザイナーのデザインセンスのすさまじさを感じずにはいられません。

 

 

バディファイトageな内容が多いですが、これは自分が2014年に発売したTCGのなかでバディファイトしかやってないからですね。

WIXOSSやレベルネオやハイキューバボカもプレイしてればいろいろ言及できたと思うんですが。もっと勉強しときます。

 

 

あと完全に余談ですが、最近ペンタブ買ったのでちまちまお絵かきの練習をしています。

ひどいお遊び絵ですが……。

 

f:id:tenkoTCG:20140613100337j:plain

 

これはニクスへの旅プレリのやつですが、こんな感じで文章がやたら長くて読みにくい過去記事にもちょいちょい画像を入れてみやすくできたらな……と思っています。思っているだけで……終わるかもしれませんが……。

 

そんな感じです。

どっとはらい

【MTG】コンスピラシードラフト大会に行ってきたよ

 

参加してきました。

 

 

だいたいピックに1時間、構築に20分、その後の四人対戦×2はどちらも1時間とかからず終了。だいたい3時間で一回し。

想像以上のアグロ環境で、盤面がグダることもなくかなりサクサクとプレイできた。ていうか二回戦じゃぜんぜん物足りん!

 

 

以下かんたんなレポです。

(カード画像は例によってWizards公式サイトのカードギャラリーから引用)

 

 

 

ピック

1stパック初手はレア《永遠王、ブレイゴ》を見つつも《剣を鋤に》一択。

 

永遠王、ブレイゴ 剣を鍬に

 

3手目に《硫黄の流弾》が流れてくるわかりやすいシグナルでそのまま赤へ。

相方を緑と白のどっちにするか悩みながらピックしていくと、5手目に《黎明をもたらす者、レイヤ》、終盤に《ボールドウィアの威嚇者》なんかが流れてきてそのまま重量級の赤白へ突入。

 

硫黄の流弾 黎明をもたらす者レイヤ

 

 

 二巡目は取るものがなく《狂気の祭壇》をしぶしぶピックするよーな立ち上がりだったけども、3手目ぐらいに《玉座の災い魔》が流れてきて有頂天。 三巡目には《バサンドラ》まで拾える。そして《硫黄の流弾》は気づけば3枚!

 

玉座の災い魔 戦いの熾天使、バサンドラ

 

この重量打線を活かそうと《孔の歩哨》《燃えがらの壁》《ブレイゴの名代》みたいなディフェンシブなカードを優先的にピックし、防衛でしのいでファッティドーン、みたいな教科書どおりのアーキタイプを目指していった。

 

このときは多人数戦=グダる=重量ボムで突破ゲーという認識があったので、この戦略はそれなりにいい選択なんじゃないかという感触があった。

 

 

あと1巡目は策略やドラフト介入アーティファクトを全然見なくて、あれこんなもんなの? 思っていたよりぜんぜん混沌としてないじゃーんと肩透かし感を味わっていたところ、上家が《ブレイゴの好意》《ムッツィオの準備》を始めとする策略を早いうちから根こそぎかき集めていたことが対戦時に判明する。

 

ムッツィオの準備 ブレイゴの好意

 

これってつまり、1巡目の色選択を保留しながら後の強力なアーキタイプ構築を指向できるわけで……な、なんてクレバーな選択なんだ!

恥ずかしながらぜんぜん自分の頭の中になかった戦略だったので素直に驚いた。

 

 

最終的にドラフト介入ファクトもちまちま出てたけど、ピックする順目が遅いだけで効果がほとんどなくなるカードも多くって、今回の大会ではそこまでのインパクトはなかったかな。《取引仲介機》なんかも相手の欲しいカードどころか色もはっきりわからない中での交渉なのでまずまともなトレードにはならなかった。

ただ、《歯車式足跡追い》だけは別。

 

取引仲介機 歯車式足跡追い

このカードがピックされてから対戦するまでの間だけで、見ず知らずのプレイヤーの名前があっという間に参加者中に浸透したのは面白かった。

 

 

自分がピックした介入カードは《好都合な宣言》と《霊気探知機》(《気高き院僧》記録)の二枚だけ。どちらも5~6手目くらいにピック。

 

好都合な宣言 霊気探知機

 

あたりまえだけど、《好都合な宣言》はデッキに入る17枚め18枚めのカードをピックするくらいなら絶対こっちのほうがいいよね。

 

 

 

構築

 

そんなこんな最終的にできたデッキがこちら。

 

RW Angel and dragons with defender

 

- 16 Creatures

《ボールドウィアの威嚇者》

《玉座の災い魔》

《議会の守衛》

《戦いの熾天使、バサンドラ》

カーストーディの従者》

《背信のオーガ》

2*《孔の歩哨》

2*《ブレイゴの名代》

《銀筋毛の狐》

《松明の悪鬼》

2*《燃えがらの壁》

2*《気高き院僧》

- 5 Spells 

《剣を鋤に》

《義務の制約》

3*《硫黄の流弾》

- 14 Lands

ミラディンの核》

7*《山》6《平地》 

 

 22枚め以降のカード:

・《黎明をもたらす者レイヤ》(威嚇者と迷う)

・《霊気探知機》(《気高き院僧》指定。威嚇者、守衛と迷う)

 

・3枚めの《燃えがらの壁》

(軽重の役割がもっとはっきり別れた構築にすべきか迷う。守衛・従者・威嚇者を抜いて土地・壁・レイヤを入れるか迷う)

 

・《走り回るトカゲ》《グレンゾの殺し屋》《トカゲ人間の兵士》《魂の目覚め》

(火力もあるし防衛パッケージ全抜きして軽めのアグロに寄せるか迷う)

 

・《狂気の祭壇》

・2枚めの《議会の守衛》

 

除去呪文5枚で後は壁&ファッティという 実に割り切ったデッキ。なんか普段の感覚だとすげー強そうに見えるレシピ。

 

あ、けっきょくレイヤは入りませんでした……。

というかピック時にはうろおぼえの記憶でてっきり7マナぐらいだと思っていたので、構築時にあらためてマナコストを見てびっくりした。さすがに出したターンに仕事しない9マナ4/6はいくらグダりそうとはいえ間に合いそうにないよ。

 

おなじく35枚デッキを組む上家のひとに計算してもらったところ、40枚デッキでの土地17枚=35枚デッキでの土地15枚らしいとのこと(厳密には17.1枚ぶん程度ですこし多い)。

平地サイクリングの《気高き院僧》2枚とマナ加速の《背信のオーガ》が入っているのを考えて14枚に。ただこれは失敗だった。

 

議会の守衛 カストーディの従者

 

《議会の守衛》はまったくの未知数だったのでお試し的に、同じく《カーストーディ》も効果は確定しないものの飛行戦線がちょっと頼りなかったので入れた。が、このどっちかはもうすこし小回りの効く《走り回るトカゲ》にするべきだった。

後述するけど、コンスピ対戦環境だと手札が意外と減らなくて、重いカードが手札でかさばって動きがぎこちなくなるシーンが多かった。

 

 

そんなこんな構築のあれこれありまして……

 

 

いざ対戦

いざ バトルロワイヤル。

一試合目。

vs

・黒青策謀《感染性の恐怖》無双

・緑白ミッドレンジ

・緑白黒ミッドレンジ

 

《ブレイゴの好意》《ブレイゴの好意》《ムッツィオの準備》《秘密の召喚》

4枚の秘策の指定を受けて、2マナ3/3で後続を呼んでくる超英雄《感染性の恐怖》4体に全員仲良く沈められました。

 

感染性の恐怖 秘密の召喚

 

6ターンか7ターン目で3人死亡という超スピードで手札のドラゴンが泣いている。

 

どうにか《感染性》を潰そうと相打ちの壁を用意しても、ブロッカーのないプレイヤーを殴りにいかれると止めようがない。こっちのライフがモリモリ減るのをただ黙って見ているだけであっちゅう間に死亡。残ライフ差で3位タイ、上位卓にのこれず。

しょうじき《感染性の恐怖》なんて自分はほとんどプレイアブルだと思っていなかったので、こういう見事な戦略勝ちを見せつけられると感嘆するしかない。

 

全員まとめて同時に殺せるならヘイトなんて関係ないのである。《感染性》二体に並ばれた段階で3vs1の構図を提案するべきだったが、どちらにしろ他は緑白だったので《感染性》の除去は困難だっただろう。

自分だけうまく二位抜けできるかも、と手札の《硫黄の流弾》を出し惜しみしてたのがあかんかった。おまえ! なに色気出してんだよ!!

このへんの小物的思考ほんと恥ずかしいっす……。反省っす……。

 

 

そんなこんなで下位卓へスライド、二試合目。

vs

・青黒《一石二鳥》コントロール

・青白《順風》飛行

・緑白黒ミッドレンジ

 

さきほどの凄絶な感染劇で仲良くいっしょに落ちた緑白黒ミッドレンジの人と友情がめばえる。この試合では協調路線を組むことになった。《義務の制約》をつけてあげて10/10のアルティメット・シイングを誕生させたり、協議でマナスクリューを助けてもらったり。

相手は相手で青どうしのタッグ。飛行や土地渡りに殴られみるみるライフが落ち込む。

全体除去のあと、どうにか《バサンドラ》を出してこっちの盤面は一安心、というところで降りそそいでくる二倍《暴君の選択》!

 

暴君の選択 一石二鳥

 

まず4点ライフが失われ、ライフが危険水域になったプレイヤーがこんどはsacを選ぶのでバサンドラもさようなら。2マナでどんだけ場を荒らしていくねん!

しまいに《吸魂》二連発を食らってしまい、最終的に自分はどうがんばっても退場するしかない状況に。手札の除去をぜんぶ吐き出して協調相手を勝たせてあげたかったが、手数が足りずにけっきょくあぼーん。ここでも3位。

 

3位+3位で6位という結果に。とほほ。

 

一試合目も二試合目も知らん角度から突然わからん殺しされたみたいな唐突なゲームエンドで「え、これで終わり?」という喪失感がすさまじかった。黒は奇襲力ありすぎだろ!

 

にしても廃位はほんとによくできてたと思う。完璧なバランサー。全員のライフが均一に減少してすこしずつ危険領域に入っていく感じがヒリヒリしてて面白い。誘導されてる感じがしない完璧なゲームガイド。さりげないアフォードで攻撃先をめぐる思考時間を短縮してくれる。

 

 今回自分が組めたデッキは普通のリミテッドならかなり強い部類に入ると思うけど、どこまでいっても普通のリミテッドの普通のフェアデッキの強さでしかなかったということなんだろうなあ。ほんとコンスピラシーの環境は魔窟だぜ。

 

とにかく二試合ではぜんぜん物足りなかった。もっとたくさん対戦したかったなあ。

 

 

 

環境の印象

 

というわけでさいごにコンスピ多人数戦の雑感。

 

 

 

・黒が実は火力の色

 

コンスピの黒コモンには《感染性の恐怖》《吸魂》《暴君の選択》《要塞の規律》と対戦相手総ライフルーズが実はどっさりある。

 

吸魂 要塞の規律

 

多人数戦は基本的に山を平らにならすように全員のライフを均等に調整していく=全員が平等に危険水域に突っ込んでいくわけで、そこで消耗した敵全員を突然まとめて刈りとれる全体火力の優位性ったらなかった。そのうえコンスピには突出したライフを戒める廃位まであるわけで、その兆候はますます強くなってる。

いきなり全員まとめて同時に殺せるならヘイトなんて関係ないのである。

それがいちばん強い戦略だとは思わないけど、1位をいちばんとりやすい戦略はたぶん黒の全体火力での奇襲なんじゃないかなあと思った。

 

 

 

 

・意外と早いアグロな環境

 

二回連続で黒にまとめて始末されるという特殊な試合が続いたせいかもしれないけど、とにかく意外とゲームエンドまで展開が早かった印象が強い。7マナの《威嚇者》とか一回も出せかった。

土地渡りなどの回避能力がいつも以上に多彩で、それに廃位が絡んで一発一発のパンチが重たく感じる。そんなにコンバットしてる感じはないのにいつのまにかライフがレッドゾーンで生殺与奪権を気づけば握られてたりする(そして黒赤の火力が全部まとめてもっていく)。

特に自分ひとりだけブロッカー立てられなかったら3人に殴られる可能性があるわけで、低マナ域の戦線確保はいつも以上に重要に思った。

 

 

 

 

 

 

・単体除去は交渉の道具

あたりまえだけど、盤面の脅威の量が単純に三倍なので単体除去ではすべてをさばききれない。

ふだんのリミテのように最大利率を求めて手札に除去を握りしめたまま本体テイクしてると、たぶん思ってた以上にライフレースに間に合わない。

多人数戦では、単体除去はむしろ交渉の道具として積極的にちらつかせないともったいない。土地渡りに殴られているだれかを助けてあげたり。それで助けた相手が誰か一人にトドメを刺せるってときに自分を見逃してもらうようにすると。トドメ刺す相手の選択に決め手なんてほとんどないので、そういう小さな恩だけで意外と命を救ってもらえたりする。

 

 

 

 

 

 

・思ったよりも手札が減らない

緑白が相手にいると協議のおかげで思ったよりも手札が減らない。なので長期戦指向で重いカードを詰め込んでも手札でだぶつき、軽い生物がテンポよく入った相手にリズムよく展開されてボコされることも少なくない。やっとファッティが出せたころにはライフはすでにレッドゾーンで生殺与奪権を……そこを火力……以下略。

なのでマナカーブが埋まるからとハンパな重さの生物をとるくらいなら多重キッカーのように小回りの効くカードを優先してとったほうがよいように思った。

 

 

 

 

 

・策略は初手でもおかしくない

個人的にいくつかの策略、たとえば上であげた《ムッツィオの準備》《ブレイゴの好意》《秘密の召喚》なんかは二巡目ぐらいまでなら初手でとっても別におかしくないカードだと感じた。

ハマった時のリターンがバカでかく、とりあえずでピックしといても100%デッキに入るのが確約されている。

要するに、策略はゼロリスクでハイリターンなコンボパーツだった。

コンボの基軸を早いうちに優先して抑えておくことで、以降のドラフトで極端なアーキタイプピックを強行できる選択権を自分だけ持てる。早いうちに集められれば集められるほどいい。

 コモンならまず2枚~3枚は同名カードをピックするチャンスがあるけど、もし同名カードをほとんど集められなかったとしても、たとえばデッキの中の3マナ2/2飛行を3マナ3/3飛行に書き 換えられるだけでも十分な仕事なんじゃないかなあ。

デッキのなかで一番投資効率のいいカードを選択的して強化できるわけで、この場合だと《ブレイゴの好意》は二回に分けて3マナ3/3飛行をピックしているのと同じ。

二巡目中盤までなら「18番目ぐらいにデッキに入るカード」をピックするより策略をピックしたほうが絶対有用な気がした。こっちは絶対デッキに入るうえに換えがきかないし。

 

 

 

 

というわけで、tenkoのドラフトレポでございました。

つーかほんとにめちゃくちゃおもしろかったっす。二試合じゃものたりない。

定期供給されるといいなあ。

こういうカジュアルイベントをちゃんと提供してくれるショップにも感謝することしきりです。

そんな感じでどっとはらい

 

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