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【MTG】 ゲートウォッチの誓いプレリ 行ってきてた(備忘録)。青黒飛行で1-2

 前回:

 

 

2016年1月16日(土)、昼からのゲートウォッチの誓い/Oath of Gatewatchのプレリに参加してました。

 

もう二ヶ月近くまえの話だけど……

シールドプールの記録だけはしておこうとここに備忘録を書かんとす。

 

 

参加人数は20人ほどでスイスドロー3回戦。

13時スタートの17時終了だったかな。

 

 

 

参加費はコンポーネントの代金込みで2500円だった(店舗によってまちまち)。

エントリーと同時に渡されるデッキケースの中身は前回に引きつづき、

 

  • 日付入りランダムなレアまたは神話レアのプロモカード……1枚
  • OGWブースターパック×4、BFZブースターパック×2……合計6パック
  • 20面ダイス型ライフカウンター(全5色からランダム)……1個
  • 紙製の仕切り板……1枚
  • 世界観ガイドシート……1枚 

 

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        (当日開けたパックを使った再現画像です)

 

これらが紙製デッキケースに封入されている。 

ケースは少し縦長(iPhone6 と同じくらいの縦幅)で、底面にはダイスを収納できるスリットがある。

 

 

写真では分かりにくいが、ケースの表面は反射でキラキラ光るフォイルっぽい加工で、あまりチープな感じがしない。

少なくとも一年前までの弁当箱よりは使い勝手がいいのは間違いない。

 

まあこれは前回も書いたことですね、以下省略して着席。

 

  

環境の印象

 

事前にプールを眺めた範囲だと、自分のなかでの色の強弱は

 

 >>>  >  =  > 

 

というかんじ。

だった……と……思う。もう大分うろおぼえだ。

今気づいたが、BFZプレリの時と順位が一切変動していない。

 

 

 

BFZにつづいて今回もできればエルドラージランプ、

あるいは普段より一マナ重いミッドレンジを組むつもりでいたが、

青コモンはタッパーに除去に、低コストながら最序盤~終盤まで受けの広いカードが多い。

 

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対して緑はランプ恐竜のパッケージがきちんと整っているのが高評価の理由だ。

 

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3マナ2/2で末裔をCIPで呼び込む《末裔招き/Scion Summoner(OGW)》や、

6マナ6/5バニラ《梢喰らい/Canopy Gorger(OGW)》などセカンドベストの選択肢もちゃんとある。

《鞍背ラガーク/Saddleback Lagac(OGW)》など明確にアグロ指向なカードもあるため、ちぐはぐなプールを引かされると少しキビシイので青の次点となった。

 

 

白・赤は除去はいいが生物がアグロに偏りすぎている印象で、シールドのメインでリスキーな先手デッキを組みたくないといういつもの理由。

 

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      シールドではあんまりメインにしたくないアグロ

 

 

黒も今回ミッドレンジには使いにくい、引きどきを選ぶようなカードが多い。

除去は強いものの、シールドで重要なのはプール全体の安定性なので、アーキタイプをアグロとカッチリ半々で分けあうようなプールは通例として評価が下がる。

 

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今回特殊なのは、これら縦軸の色選択を横断するかたちでタッチ無色が絡んでくるということ。

五色のカードの中にも無色マナを支払うことでスペックが強化されるカードが多く、無色マナの供給力がデッキパワーに大きく作用する環境だ。

 

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どのようなデッキを組むにせよ、《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》《形状の管理人/Warden of Geometries(OGW)》はシールドだと入れ得で、引ければ引けるだけデッキの強度が安直に増すなと感じた。

 

 

なのでパック開封時は無色マナソースのチェックをなにより最初に行うことだけはあらかじめ決めていた。

 

チェックするのは 土地 ⇒ 無色・アーティファクト ⇒ 緑 ⇒ 青 の順だ。

 

 

 青には《耕作ドローン/Cultivator Drone(OGW)》が、緑には《壌土の幼生/Loam Larva(OGW)》がそれぞれ存在するため、無色マナベース構築においては他の色よりも一段階上回るかたちだ。

 

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(黒にも《コジレックの組み換え/Kozilek's Translator(OGW)》がいるが、個人的には5マナのマナソースはプレイアブルギリギリだと判断していた)

 

  

 

そんなことを考えながら対面の人と談笑して時間をつぶす。

店長から30分の構築時間の開始を告げられたところで、いざ、パック開封の儀。 

 

 

カードプール

 

出たレアはこんな感じ。

 

 

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最初に見えたのがプロモFoilの《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers(OGW)》で嬉しい。

《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》もホクホク感ある引きだ。

あとはまあプール次第といったところ。

 

 

しかしゼンディカーのレア、どっちもバトランかよ……

まあいいけど……

 

 並べるとレアスペルの半数以上が無色マナを要求しており、とにもかくにもコモンアンコモンに無色マナベースが潤沢にあることを願いながらのプール確認となった。

 

 

はたしてその結果は……

 

 

 

 

  • 各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。
  • 評価は絶対指標ではなく、その色のカードプールを踏まえた相対的なもの。
  • メインデッキに入れたくないカードは薄字にしてある。
  • 記事内で使われているカード画像は公式のカードイメージギャラリーより引用。

 

 

白 (プレイアブル13枚)

 

《タズリ将軍/General Tazri(OGW)》★R

《救援隊長/Relief Captain(OGW)》

《探検の猛禽/Expedition Raptor(OGW)》

 

《グリフィンの急使/Courier Griffin(BFZ)》

《落とし子縛りの魔道士/Spawnbinder Mage(OGW)》

《コーの絡め捕り/Kor Entanglers(BFZ)》

《真っ逆さま/Sheer Drop(BFZ)》

《マキンディの飛空士/Makindi Aeronaut(OGW)》

《コーの鎌使い/Kor Scythemaster(OGW)》

《アーファの守護者/Affa Protector(OGW)》

 

《鼓舞する突撃/Inspired Charge(BFZ)》

《力強い跳躍/Mighty Leap(OGW)》

《城砦化した塁壁/Fortified Rampart(BFZ)》

《石鍛冶の見習い/Stoneforge Acolyte(OGW)》

イオナの祝福/Iona's Blessing(OGW)》

 

(《砂岩の橋/Sandstone Bridge(BFZ)》)

 

 

 

 

青 (プレイアブル11枚+多色2枚)

 

《耕作ドローン/Cultivator Drone(OGW)》

《ウラモグの回収者/Ulamog's Reclaimer(BFZ)》

《氷の猛進/Rush of Ice(BFZ)》 

 

《水底の潜入者/Benthic Infiltrator(BFZ)》

2*《重力に逆らうもの/Gravity Negator(OGW)》

《掃き飛ばし/Sweep Away(OGW)》

 

《呪文萎れ/Spell Shrivel(BFZ)》

《古代ガニ/Ancient Crab(OGW)》

《ウマーラの絡め捕り/Umara Entangler(OGW)》

 

《難解な干渉/Abstruse Interference(OGW)》

《否認/Negate(OGW)》

 

( 《嵐追いの魔道士/Stormchaser Mage(OGW)》)

(《精神溶かし/Mindmelter(OGW)》)

 

 

黒 (プレイアブル15枚+多色1枚)

 

《荒廃の一掴み/Grip of Desolation(BFZ)》

2*《忘却の一撃/Oblivion Strike(OGW)》

《吸血鬼の特使/Vampire Envoy(OGW)》

 

《音無く飛ぶもの/Silent Skimmer(BFZ)》

《静寂を担うもの/Bearer of Silence(OGW)》★R

《空の探索者/Sky Scourer(OGW)》

《ハグラへの撤退/Retreat to Hagra(BFZ)》

《コジレックの叫び手/Kozilek's Shrieker(OGW)》

《間欠泉の忍び寄り/Geyserfield Stalker(BFZ)》

《ぬかるみの敵意/Mire's Malice(BFZ)》

 

《ニルカーナの暗殺者/Nirkana Assassin(BFZ)》

《終末の目撃/Witness the End(OGW)》

《搾取ドローン/Reaver Drone(OGW)》

《屍体の攪拌/Corpse Churn(OGW)》

 

(《精神溶かし/Mindmelter(OGW)》)

 

赤 (プレイアブル15枚+多色2枚)

 

《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers(OGW)》★Promo

《食い荒らす炎/Devour in Flames(OGW)》

《多勢/Outnumber(BFZ)》

《巨岩投下/Boulder Salvo(OGW)》

《敵対/Turn Against(BFZ)》

 

《制止エルドラージ/Immobilizer Eldrazi(OGW)》

《コジレックの大口/Maw of Kozilek(OGW)》

《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator(OGW)》★R

《ヴァラクートの捕食者/Valakut Predator(BFZ)》

《好戦的な鞭尾/Belligerent Whiptail(BFZ)》

《凶暴な力/Brute Strength(OGW)》

《攻性エルドラージ/Eldrazi Aggressor(OGW)》

2*《火花魔道士の計略/Sparkmage's Gambit(OGW)》

 

《溶岩足の略奪者/Lavastep Raider(BFZ)》

《破壊的陥没孔/Consuming Sinkhole(OGW)》

 

(《嵐追いの魔道士/Stormchaser Mage(OGW)》)

(《林の喧騒者/Grove Rumbler(BFZ)》) 

 

緑 (プレイアブル13枚+多色1枚)

 

《産み落とす巨体/Birthing Hulk(OGW)》

《梢喰らい/Canopy Gorger(OGW)》

 

《異常な攻撃性/Unnatural Aggression(BFZ)》

2*《網投げ蜘蛛/Netcaster Spider(OGW)》

《鞍背ラガーク/Saddleback Lagac(OGW)》

《ベイロスの仔/Baloth Pup(OGW)》

 

《膨れ鞘/Blisterpod(BFZ)》

大自然の反撃/Elemental Uprising(OGW)》

《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa(OGW)》

《収穫トロール/Harvester Troll(OGW)》

《模範提示/Lead by Example(OGW)》

《成長のうねり/Swell of Growth(BFZ)》

 

《イトグモの蔦/Vines of the Recluse(OGW)》

《回収蔦/Reclaiming Vines(BFZ)》

 

(《林の喧騒者/Grove Rumbler(BFZ)》) 

 

 

多色

 

《精神溶かし/Mindmelter(OGW)》

《林の喧騒者/Grove Rumbler(BFZ)》

《嵐追いの魔道士/Stormchaser Mage(OGW)》

 

無色

《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》★R

《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》

《コジレックの先駆者/Kozilek's Pathfinder(OGW)》

《骨の鋸/Bone Saw(OGW)》

 

《荒地/Wastes(OGW)》

《窪み渓谷/Sunken Hollow(BFZ)》★R

《燃えがらの林間地/Cinder Glade(BFZ)》★R

《平穏なる広野/Tranquil Expanse(OGW)》

《砂岩の橋/Sandstone Bridge(BFZ)》

 

 

 

まさかの無色土地が《荒地/Wastes(OGW)》1枚のみ!

《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》と合わせて2枚。

青の《耕作ドローン/Cultivator Drone(OGW)》と合わせて3枚!

 

以上!

 

き、きっつ――――――

 

まさか《未知の岸/Unknown Shores(OGW)》も《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige(OGW)》も《抵抗者の居住地/Holdout Settlement(OGW)》も引けないとは……。

 

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荒地をフェッチしてくれる緑のランパン系カードすら1枚も引けていない。

《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》が足腰立たなくて泣いている。

 

仕方なくプールを色別に整理して順番に見ていく……

 

 

 

 

 

並べてみると、緑以外はどれもプレイアブルだということが分かる。青だけは枚数にハンデがあるため主色にはなりえないが、白・黒・赤はどれもメインを張れる質量だ。

 

 

白は完全に同盟者+支援アグロに特化したカードプール。 

《タズリ将軍/General Tazri(OGW)》で《救援隊長/Relief Captain(OGW)》をフェッチできるオサレな内容だ。

 

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生物のラインナップは完全にアグロに偏重しきっているため、アグロ以外は組めそうにないのが難点だ。

プールの内容的に、この色で一番強いのは《タズリ》から《救援隊長》を引っ張ってきて最後の押し込みをする動きなので、タッチにもあまり旨味がない。

 

 

 

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《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》を安定的に運用したければ、3枚目の無色マナベースを有する青の採用はなかば必須に見える。

 

《耕作ドローン/Cultivator Drone(OGW)》からの4ターン目《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》はゲームエンド級と呼んでいいキラームーブだろう。

 

ただ、枚数だけが単純に足りない。

2枚の《重力に逆らうもの/Gravity Negator(OGW)》など、マナカーブは3~4マナの必要域がちゃんと膨らんでいるものの、及第点以上のカードが7枚程度しかない。

 

残りの2~3枚は《古代ガニ/Ancient Crab(OGW)》や《ウマーラの絡め捕り/Umara Entangler(OGW)》など、デッキに入れないですむなら越したことないようなカードで埋め合わせを図るしかない内容になっている。

 

 

 

黒は除去が素晴らしい。

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               ×2な!

 

2枚の《忘却の一撃/Oblivion Strike(OGW)》あり、《荒廃の一掴み/Grip of Desolation(BFZ)》ありと最高のラインナップ。

 

ただ反対に生物はパッとしない。どれも10点満点なら6~7点程度の布陣だ。飛行生物が揃っているのは嬉しいが、できればスペルを担当して生物は二色目で補強したいプールだ。

 

ただ、青と組むと《精神溶かし/Mindmelter(OGW)》が使えるのは注目点だ。

 

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続く赤もまた、スペルの充実っぷりには特筆すべきものがある。

 

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 《食い荒らす炎/Devour in Flames(OGW)》、《巨岩投下/Boulder Salvo(OGW)》、《多勢/Outnumber(BFZ)》の優良火力三兄弟に、ちゃんとインスタントなレイコマこと《敵対/Turn Against(BFZ)》まである。

 

さらに主色にすれば《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers(OGW)》からおかわりまでもらえる。

ただ生物はアグロ用のものを多く引かされていて、これまた戦線を支える生物の内容にすこし不満がのこる布陣になっている。

 

 

緑は正直いってメインカラーにしたくない。

質量ともに足りないし、これといった強みがない。

生物がアグロ向けと散っていて、ミッドレンジを組むには枚数が届いていない。スペルと合わせてもデッキにすんなり入る枚数は6枚前後。

 

引いた土地の関係上タッチはいちばんしやすいが、そうして使えるのは《産み落とす巨体/Birthing Hulk(OGW)》ぐらいと、かろうじて3マナ格闘スペル《異常な攻撃性/Unnatural Aggression(BFZ)》程度か。

 

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まとめると、

  • 色を選ばない無色マナソースは《荒地》と《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》の2枚のみ。
  • は同盟者生物潤沢だがアグロしか組めない。タッチに旨味ない。
  • は枚数7~8枚で最低限だが、唯一無色マナソースを補強できる《耕作ドローン/Cultivator Drone(OGW)》がいる。
  • は除去は厚いが生物は及第点を越えない。
  • もスペルは厚いが生物はアグロとミッドレンジに散って、どちらも下限ギリギリ。
  • はタッチ専用。

 

そんなプールとにらめっこしながら、ベストな40枚の探求に入っていく。

 

構築 

 

いちばん最初に、いちばん素直に手なりで組んだデッキがの除去飛行だ

 

 

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UB Destruction and Flyers

 

= 16 Creatures

《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》

《静寂を担うもの/Bearer of Silence(OGW)》

《空の探索者/Sky Scourer(OGW)》

《ウマーラの絡め捕り/Umara Entangler(OGW)》

《精神溶かし/Mindmelter(OGW)》

《耕作ドローン/Cultivator Drone(OGW)》

《水底の潜入者/Benthic Infiltrator(BFZ)》

《吸血鬼の特使/Vampire Envoy(OGW)》

《コジレックの叫び手/Kozilek's Shrieker(OGW)》

2*《重力に逆らうもの/Gravity Negator(OGW)》

《音無く飛ぶもの/Silent Skimmer(BFZ)》

《ウラモグの回収者/Ulamog's Reclaimer(BFZ)》

《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》 

《間欠泉の忍び寄り/Geyserfield Stalker(BFZ)》

《コジレックの先駆者/Kozilek's Pathfinder(OGW)》

 

= 7 Spells

《氷の猛進/Rush of Ice(BFZ)》

《屍体の攪拌/Corpse Churn(OGW)》

《掃き飛ばし/Sweep Away(OGW)》

2*《忘却の一撃/Oblivion Strike(OGW)》

《終末の目撃/Witness the End(OGW)》

《荒廃の一掴み/Grip of Desolation(BFZ)》 

 

= 17 Lands

8*《沼》 7*《島》 1*《荒地》

《窪み渓谷/Sunken Hollow(BFZ)》

 

23枚め以降のカード:

《否認/Negate(OGW)》

《古代ガニ/Ancient Crab(OGW)》

《呪文萎れ/Spell Shrivel(BFZ)》

《ハグラへの撤退/Retreat to Hagra(BFZ)》

《ぬかるみの敵意/Mire's Malice(BFZ)》

 

紫色が採用を悩む20枚め前後のカード。

除去で致命的な攻勢を捌きつつ、細かい飛行クロックを刻みつづけて相手より早く差しきるデッキだ。

 

低マナ域が微妙に足りてなくて、《ウマーラの絡め捕り/Umara Entangler(OGW)》や《屍体の攪拌/Corpse Churn(OGW)》といった弱いカードが入っているのがイヤな感じだ。

 

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 《間欠泉の忍び寄り/Geyserfield Stalker(BFZ)》や《コジレックの先駆者/Kozilek's Pathfinder(OGW)》も、できればもう少しデッキにフィットしたカードであってほしいところ。

 

《呪文萎れ/Spell Shrivel(BFZ)》などは採用したいが、3マナ域は厚くて選別が難しい。

《ハグラへの撤退/Retreat to Hagra(BFZ)》なんかも強いカードだと思うが、クロックのベースが飛行だと接死付与の旨みが半減するので外す。

 

ただ後の反省の段で記すが、コンセプト的にあの生物はメインから採用するべきだったと感じる。

 

 

細部の詰めはまだまだだが、総じて70点くらいのデッキと見た。

つづいて別の色の組み合わせ、赤絡みを並べてみる。まずは青赤。

 

 

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UR Tempo Aggro

 

= 15 Creatures

 

《溶岩足の略奪者/Lavastep Raider(BFZ)》

《嵐追いの魔道士/Stormchaser Mage(OGW)》

《制止エルドラージ/Immobilizer Eldrazi(OGW)》

《ウマーラの絡め捕り/Umara Entangler(OGW)》

《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》

《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator(OGW)》

《ヴァラクートの捕食者/Valakut Predator(BFZ)》

《耕作ドローン/Cultivator Drone(OGW)》

《攻性エルドラージ/Eldrazi Aggressor(OGW)》

2*《重力に逆らうもの/Gravity Negator(OGW)》

《コジレックの大口/Maw of Kozilek(OGW)》

 《好戦的な鞭尾/Belligerent Whiptail(BFZ)》

《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》

《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers(OGW)》

 

= 8 Spells

《氷の猛進/Rush of Ice(BFZ)》

《多勢/Outnumber(BFZ)》

《凶暴な力/Brute Strength(OGW)》

《火花魔道士の計略/Sparkmage's Gambit(OGW)》

《食い荒らす炎/Devour in Flames(OGW)》

《掃き飛ばし/Sweep Away(OGW)》

《敵対/Turn Against(BFZ)》

《巨岩投下/Boulder Salvo(OGW)》

 

= 17 Lands

8*《島》 8*《山》 1*《荒地》

 

 

23枚め以降のカード:

《水底の潜入者/Benthic Infiltrator(BFZ)》

《ウラモグの回収者/Ulamog's Reclaimer(BFZ)》

《呪文萎れ/Spell Shrivel(BFZ)》

 

ミッドレンジするには生物のクオリティが届かなくてアグロを組まざるを得ないのだが、それでも低マナ域の不足が目立つ。2マナのアタッカーがあと1枚いて欲しい。

並べてみると攻め手が細く、12点ぐらいしか削れなさそうな印象を受ける。

デッキコンセプトに対してマナカーブがフィットしていない、そのチグハグさが見ているだけでもどかしい。

 

 

最後に黒赤を組む。これまたミッドレンジが組めないのでアグロだ。

 

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さすがに生物の層は青赤より厚い。青黒とは軸が違うが、まあ同程度の質だろう。

スペルに関して言えばもっとも充実している。生物をもっと入れたいのに抜くカードがなくて逆に困るほどだ。

 

ただ黒赤だと低マナ域のスペルが本当になくて《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers(OGW)》が活きにくく、しぶしぶ《凶暴な力/Brute Strength(OGW)》なんかを入れている。

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(そのせいで《ハグラへの撤退/Retreat to Hagra(BFZ)》が押し出されてイヤな感じだ)

 

無色マナ供給源の問題から《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》を抜いているが、5マナ域の1シンボルに対してマナ供給源2枚ならさすがに入れてもいいかもしれない。判断が難しいが自分は事故は嫌いだ。

 

ただ、それでなくとも無色マナソース2枚でデッキ内のエルドラージが要求する多量の無色マナをきちんと運用できるとは思いがたい。

それで《コジレックの大口/Maw of Kozilek(OGW)》も抜いている(が、2/5というスペックだけで偉いので残すべきだった)。

 

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スペルのラインナップにはいちばん興奮するものがあったが、それでも使えるカードの無色マナ要求量を考えると、《耕作ドローン/Cultivator Drone(OGW)》を抱える青は抜くべきではないという結論に至った。

 

 

 

それから、《窪み渓谷/Sunken Hollow(BFZ)》からタッチの可能性を検討して多色化した構築も検討する。

 

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最初はURb(青赤タッチ黒)をひたすら煮詰めていたが、採用できるカードを比較した結果UBrになった。

(《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers(OGW)》と《荒廃の一掴み/Grip of Desolation(BFZ)》の比較だ)

 

《食い荒らす炎/Devour in Flames(OGW)》も入れたいが、除去は十分に足りている。

個人的には《多勢/Outnumber(BFZ)》の方が好みだ。

 

基本的にタッチしても入れられるカードが除去ぐらいしかなく、そしてスペルは二色で必要量がまかなえてしまっている。

《荒地》を考えると実質4色デッキになるということもあり、U-B-Rでのタッチ多色はすっぱりプランから切り捨てることにした。

 

 

 

そして白絡みにも手をつける。

白赤、白青、白黒と順番に並べてみるが、やはり低マナ域がスカスカだ。

支援で押し込むアグロを組みたいプールなのだが、2マナ以下の生物が4枚前後しか入れられない厳しい並び。

 

それとプレリ段階だと新環境の速度がわからないのも大きい。

支援アグロがOGW環境でどの程度通用するのか、構築時点ではまったく検討もつかなかった。各種支援カードはどの程度の強さなんだろうか?

 BFZシールドだと地上は末裔の壁に阻まれる悪印象があり、それが白を選びにくい理由になっていた。

 

悩んだが最終的には前回と地続きな環境と信じ、白アグロの可能性はサイドに投げてメインは青黒飛行を据えることにした。

黒赤ともすこし悩んだが、やはり無色マナベースの安定を選んだ。

除去飛行というコンセプトの一貫性もいちばん高いように見える。

 

ここで構築時間は終了し、いざ対戦テーブルへ。

 

 

戦績

 

一試合目:WBcアグロ ×○○

 

地元の知り合いとまさかの遭遇。

相手は豊富な特殊地形から《作り変えるもの/Matter Reshaper(OGW)》などの入った白黒t無色アグロ。

 

第一ゲームは地上と空のライフレースの末にわずかに差し負け。

にゲーム目は《古代ガニ/Ancient Crab(OGW)》や《ぬかるみの敵意/Mire's Malice(BFZ)》を入れて相手よりマナカーブを一段落として挑む。

 

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《荒廃の一掴み/Grip of Desolation(BFZ)》+《ウラモグの回収者/Ulamog's Reclaimer(BFZ)》とかいう鬼神の如きコンボが途中で決まったこともあり、二ゲーム目三ゲーム目はつづけて取りかえすことができた。

 

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この環境、回収能力だけじゃなく2/5というサイズがかなりタフだ。

追加ターンまでもつれた接戦を制し、次の試合へ。

 

 

二試合目:BGランプ ××

 

完敗ですわぁ……。 

 

自分と違って豊富なマナソースから安定的に走ってくる《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》を《ベイロスの虚身/Baloth Null(OGW)》で回収されるという鬼殺しなデッキ。

 

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《ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar(OGW)》やらなにやら、合計5枚くらいレアが入ってた。

心折れる~

 

二ゲーム目は質で上回る相手にミッドレンジ勝負してもしょうがないってことで、青赤のテンポアグロで挑む。

が、まるでダメ。先手なのに《現実を砕くもの》を前に守勢を強いられつづけるという悲しい展開。現実砕かれる~

 

そんな感じで二ゲームとも速攻で終わる。

時間が余ったのでちまちまメインボードを調整し、最終戦、第三試合へ。

 

 

三試合目:BGランプ  ×○×

 

すごいランプされて ウラモグに食べられました。×2

やはり攻め手が細く、ライフ半分ほど削ったところで息切れし、あとは相手の得意な時間帯に付き合わされるような展開が多かった。

 

 

結果○○×××○×、で1-2。

これが現実っ……!

 

おつかれさまでした。 

 

 

 

反省

 

戦績は不甲斐ないものだったが、調整をつづけた結果青黒の最終的なレシピはこんな感じになった。

 

 

UB Destruction and Flying

 

= 15 Creatures

 

《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》

《静寂を担うもの/Bearer of Silence(OGW)》

《空の探索者/Sky Scourer(OGW)》

《精神溶かし/Mindmelter(OGW)》

《耕作ドローン/Cultivator Drone(OGW)》

《水底の潜入者/Benthic Infiltrator(BFZ)》

《吸血鬼の特使/Vampire Envoy(OGW)》

《古代ガニ/Ancient Crab(OGW)》

2*《重力に逆らうもの/Gravity Negator(OGW)》

《音無く飛ぶもの/Silent Skimmer(BFZ)》

《ウラモグの回収者/Ulamog's Reclaimer(BFZ)》

《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》 

《間欠泉の忍び寄り/Geyserfield Stalker(BFZ)》

《コジレックの先駆者/Kozilek's Pathfinder(OGW)》

 

= 8 Spells

《氷の猛進/Rush of Ice(BFZ)》

《屍体の攪拌/Corpse Churn(OGW)》

《否認/Negate(OGW)》

《掃き飛ばし/Sweep Away(OGW)》

2*《忘却の一撃/Oblivion Strike(OGW)》

《終末の目撃/Witness the End(OGW)》

《荒廃の一掴み/Grip of Desolation(BFZ)》 

 

= 17 Lands

8*《沼》 7*《島》 1*《荒地》

《窪み渓谷/Sunken Hollow(BFZ)》

 

23枚め以降のカード:

《搾取ドローン/Reaver Drone(OGW)》

《ウマーラの絡め捕り/Umara Entangler(OGW)》

《コジレックの叫び手/Kozilek's Shrieker(OGW)》

《ぬかるみの敵意/Mire's Malice(BFZ)》

 

変更点

  • 《コジレックの叫び手/Kozilek's Shrieker(OGW)》⇒《古代ガニ/Ancient Crab(OGW)》
  • 《ウマーラの絡め捕り/Umara Entangler(OGW)》⇒《否認/Negate(OGW)》

 

地上を除去でいなして飛行クロックを刻み続けてライフレースを制するデッキなのだから、地上を止める壁役としてカニを入れたほうが確実に良かった。

そのほうがコンセプトを徹底できている。

《ウマーラの絡め捕り》は中盤以降トップで引かされると弱い。《否認》はぼやっとしたカードなのであまり好きではないが、飛行クロックを守るために入れることにした。

 

 

それから支援アグロは自分が想定したよりもプレイアブルだった。

したがって、白絡みアグロを実戦で試さなかったのは今回のプレリで最大のミスだったと言える。

家に帰ってからざっと組み上げた白赤と白青のリストを書き残しておく。

 

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WR Support Aggro

 

= 16 Creatures

 

《溶岩足の略奪者/Lavastep Raider(BFZ)》

《制止エルドラージ/Immobilizer Eldrazi(OGW)》

《マキンディの飛空士/Makindi Aeronaut(OGW)》

《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》

《コーの鎌使い/Kor Scythemaster(OGW)》

《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator(OGW)》

《ヴァラクートの捕食者/Valakut Predator(BFZ)》

《アーファの守護者/Affa Protector(OGW)》

《攻性エルドラージ/Eldrazi Aggressor(OGW)》

《救援隊長/Relief Captain(OGW)》

《グリフィンの急使/Courier Griffin(BFZ)》

《落とし子縛りの魔道士/Spawnbinder Mage(OGW)》

《好戦的な鞭尾/Belligerent Whiptail(BFZ)》

《タズリ将軍/General Tazri(OGW)》

《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers(OGW)》

《探検の猛禽/Expedition Raptor(OGW)》

《コーの絡め捕り/Kor Entanglers(BFZ)》

 

= 7 Spells

《多勢/Outnumber(BFZ)》

《力強い跳躍/Mighty Leap(OGW)》

《食い荒らす炎/Devour in Flames(OGW)》

《真っ逆さま/Sheer Drop(BFZ)》

《敵対/Turn Against(BFZ)》

《巨岩投下/Boulder Salvo(OGW)》

 

= 17 Lands

7*《平地》 8*《山》 1*《荒地》

 《砂岩の橋/Sandstone Bridge(BFZ)》

 

23枚め以降のカード:

《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》

《鼓舞する突撃/Inspired Charge(BFZ)》

《凶暴な力/Brute Strength(OGW)》

《コジレックの大口/Maw of Kozilek(OGW)》

《石鍛冶の見習い/Stoneforge Acolyte(OGW)》+《骨の鋸/Bone Saw(OGW)》パッケージ

 

青赤でテンポ組むより、どう考えても白赤で同盟者アグロ組んだほうが断然強かった。

《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》が入らなくても十二分なパワーを感じる。並べたのを見るだけで、勝ちの図がきちんと思い浮かぶような生物の層の厚さだ。

 

画像では《コジレックの大口/Maw of Kozilek(OGW)》になってるけどマナカーブと支援の関係的に1マナ落とした《攻性エルドラージ/Eldrazi Aggressor(OGW)》の方が良さそうに見える。

 

タッパーと《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers(OGW)》いるから《真っ逆さま/Sheer Drop(BFZ)》入れてるけど、勝利へ直進できる《鼓舞する突撃/Inspired Charge(BFZ)》のほうがいいかも。

 

 

 

 つづいて白青。

 

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WU Ally Tempo Aggro

 

= 17 Creatures

《石鍛冶の見習い/Stoneforge Acolyte(OGW)》

《マキンディの飛空士/Makindi Aeronaut(OGW)》

《ウマーラの絡め捕り/Umara Entangler(OGW)》

《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》

《コーの鎌使い/Kor Scythemaster(OGW)》

《耕作ドローン/Cultivator Drone(OGW)》

《アーファの守護者/Affa Protector(OGW)》

《水底の潜入者/Benthic Infiltrator(BFZ)》

《救援隊長/Relief Captain(OGW)》

《グリフィンの急使/Courier Griffin(BFZ)》

2*《重力に逆らうもの/Gravity Negator(OGW)》

《落とし子縛りの魔道士/Spawnbinder Mage(OGW)》

《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》

《タズリ将軍/General Tazri(OGW)》

《探検の猛禽/Expedition Raptor(OGW)》

《コーの絡め捕り/Kor Entanglers(BFZ)》

 

= 6 Spells

《骨の鋸/Bone Saw(OGW)》

《氷の猛進/Rush of Ice(BFZ)》

《掃き飛ばし/Sweep Away(OGW)》

《呪文萎れ/Spell Shrivel(BFZ)》

《真っ逆さま/Sheer Drop(BFZ)》

イオナの祝福/Iona's Blessing(OGW)》

 

= 17 Lands

8*《島》 7*《平地》 1*《荒地》

 《砂岩の橋/Sandstone Bridge(BFZ)》

 

23枚め以降のカード:

《城砦化した塁壁/Fortified Rampart(BFZ)》

《鼓舞する突撃/Inspired Charge(BFZ)》

《力強い跳躍/Mighty Leap(OGW)》

 

これは白赤と比べるとプレイアブルギリギリかな……。

マナカーブがもっさりしすぎているのと、《水底の潜入者/Benthic Infiltrator(BFZ)》のような合わないカードが入っているのがマイナス点。

《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》を出しやすいのだけが唯一の優位性と言える。

 

回避能力持ちが多いので、《骨の鋸/Bone Saw(OGW)》と《イオナの祝福/Iona's Blessing(OGW)》を実験的に投入しているのだが、これまた素直に《鼓舞する突撃/Inspired Charge(BFZ)》でいいかも。

 

 

個人的な構築の反省点はこんな感じ。

これだけのことを書くのにずいぶん時間がかかってしまったな……(ただいまプレリから約二ヶ月後)

 

ともかくBFZブロックのプレリもこれで遊び納め。

ランプとテンポが両立したユニークな環境だった。

 

ではでは、

次回のイニストラードを覆う影プレリ(4月3-4日)でまたお会いしましょー。

 

 

 

 

 

プレリレポ記事の一覧

 

【デッキ構築型カードゲーム】 Ascension: Dreamscape 新システム「ドリーム」紹介

 

 

10月2日。

公式ホームページにて、アセンション/Ascension 9番目の拡張セットとなるDreamscape(ドリームスケープ)の特別プレビューがありました。

 

First Look – Ascension: Dreamscape | Ascension

 

John Fiorilloによる新規メカニズムの案内記事です。

 

ここで新たに紹介された「ドリーム/Dream」「夢生まれ/Dreamborn」「啓示点/Insight」のシステムについて、カンタンに解説します。

 

 

 

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渦識の歩哨/Brainstorm Sentry

コスト:[3 Insight]

種別:メカーナ ドリーム ヒーロー

効果:あなたがコントロールするメカーナのコンストラクト1つにつき、+1ルーンと+1パワー。

 

これがDreamscapeで登場する新カードタイプ、「ドリーム」のカードです。

ドリームカードは中央デッキに加えません。

おそらくその判別のため、ドリームカードは外枠が金色になっています。

 

 

ゲーム開始時に、各プレイヤーは全ドリームカードの中からランダムに5枚を裏向きで配られます。

(前作Dawn of Championsの、セットアップ前のチャンピオンカードの配布みたいな感じ)

 

自分に配られたドリームカードを確認し、そのうち3枚を選んで裏向きのまま残し、選ばなかった2枚をゲームから取り除きます。

 

この裏向きの3枚が自分の「ドリームスケープ」になります。ゲーム中、自分のターンならいつでも、コストを支払うことで自分のドリームスケープのカードを獲得することができます。

 

Dreamscapeでは中央列のカードに加えて、自分のドリームスケープのカードもピックできるわけです。

 

ゲーム中確認できるのは自分のドリームスケープのカードだけですし、獲得できるのも自分のドリームスケープのカードだけです。

つまり、自分専用の中央列が3枠追加でもらえるというわけですね。

 

ピックを誰からも妨害されないので、ドリームスケープのカードは自分のデッキ構築プランに確実に組み込むことができます。

 

 

 

ドリームカードの獲得はルーンではなく、今回新たに導入された「啓示点/Insight」をコスト分支払うことでのみ行なえます。

 

ではその啓示点、いったいどうやってゲットするのかというと……

 

これまた今回新たに登場した新能力、「夢生まれ/Dreamborn」を持つカードを使います。

 

 

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野生なるヴェルダグリス/Verdagris, the Wild

コスト:7ルーン

種別:ライフバウンド ヒーロー

効果:夢生まれ

+4ルーン。

このターン、あなたがヒーローを獲得するたび、あなたはそのカードの栄誉点☆に等しい数の啓示点を得る。

 

         ジャーン

 

これが「夢生まれ/Dreamborn」カードです。

タイプ行の下に美麗な装飾で「DREAMBORN」と書いてあるのがそれです。

夢生まれは以下の特殊な能力を持ちます。

 

・「夢生まれ」を持つカードが中央列に配置されたとき、各プレイヤーは啓示点を1点得ます。(FATEみたいなもの)

・「夢生まれ」を持つカードを誰かが獲得したとき、そのプレイヤーは啓示点を1点得ます。

 

なので1枚の夢生まれで最大2点の啓示点をゲットすることができます(※ただし獲得した一人だけ)。

 

 

ルーン以外のリソースをゲットするという仕組みは4弾Rise of Vigilで登場したトレジャー/エナジーを彷彿とさせます。

(実際、上の公式紹介記事でも「啓示点はトレジャーの問題点アップデート版」という風に触れています)

 

 

ただ啓示点とエナジーの最大の違いは、啓示点はターン終了時に消滅せず、ゲーム中永続するということです。

なので1点ずつコツコツためて、大きなドリームカードを1点買いすることも可能なわけです。

 

たとえばこのような……

 

 

 

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ナイリの祝福/Nairi's Blessing

コスト:10啓示点

ライフバウンド ドリーム ヴィジョン

効果:このターン、あなたが3枚以上のライフバウンド・ヒーローをプレイしていた場合、あなたはこのカードをコストを支払うことなく獲得してもよい。

+10栄誉点☆を得る。

永続:各ターン、あなたはライフバウンド・ヒーローをすでに1体プレイしたものとして扱う。

 

《ナイリの祝福》は、これまた新タイプ「ヴィジョン」を持つカードです。

これについては公式ホームページにもまだ説明はありませんが、

テキストを読むかぎりOngoing Trophyみたいなもんと考えておいて大ハズレはしなさそうです。要するに、

 

コストを支払って獲得した場合、ただちに効果を発揮した後、デッキに加えずにそのまま手元に置いて永続効果を適用しつづける…

 

みたいなカードなんだと思われます、多分。

 

下の永続効果は、カンタンにいえば常時Unite状態になるということですね。

☆10もインパクトありますが、下の効果もライフバウンド濃い目のデッキを組んでいる時はなかなか強烈です。

 

 

こんな感じで、ドリームカードはどれもアーキタイプドラフト(所属固め取り)を推奨する効果持ちになっています。

 

初期配牌の5枚からどの3枚をドリームスケープに残すか、かなり悩ましい選択になりそうです。

でもたぶん同じ所属のカードを残してドリームスケープでもアーキタイプ特化させとくのがベターかなという感じはしますね。

 

 

 

 

Kickstarterでは、こんなカードも特別にプレビューされてました。

 

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縛りなき密使/Unbound Emissary

コスト:15ルーン

種別:エンライテンド ヒーロー

効果:夢生まれ

このカードの獲得に際し、あなたの啓示点をルーンであるかのように支払ってもよい。

中央列またはあなたのドリームスケープにあるカードを好きな枚数、コストを支払わずに獲得または撃退する。

 

 超ド派手……ザ・ロマン砲ですね。

コイツ自体が夢生まれなので、実質コストは14とも考えられます。

これが現実的なコストかどうかは、中央デッキに含まれる夢生まれの比率次第ですね。

 

 

そんなわけで続報があればまたこのブログで紹介する予定です。

 

 

上の公式HPのプレビュー記事も中身が面白かったんで翻訳しようかなと思います。

twitterで大まかな部分は翻訳しましたが)

 

「なぜドリーム/啓示点はこんなデザインになったのか」というデザイナーズノート的な内容になってます。

 

なので、まて続報です。

 

 

 

関連記事

【MTG】戦乱のゼンディカー 土曜プレリ二回目レポ どの色が正解よ……?

今回のプレリハイライト:

 

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キオーラさんの謎キャッチ画像

 

 

前回:

 

 

 

ドラーナさん無双してきた昼の勢いに乗り、そのまま土曜夕方のBFZプレリにも参加してきた。

参加人数は18人ぐらい。スイスドロー3回戦で、17時スタートの21時終了。

 

コンポーネントの変更とか環境の事前印象とかは前回に全部書き切ったので、このエントリではプールと構築を記録する程度にとどめる。

 

 

 

前回の結果(全勝)をうけて自分の環境予想に自信を持てたので、今回も同じく緑青+αのエルドラージランプを狙う。

 

今回からプレリパックの色選択がなくなったので、環境一強のアーキタイプを発見できた場合にはそれを複数のプレリを通して使い倒す可能性が大きくなった。

 

 

 

 

ちなみに今回ちょっとしたトラブルがあり、構築時間を大幅にロスしてのスタートになってしまった。

てゆーかぶっちゃけ前回使ったスリーブ80枚を外してなかったんで構築時間中に10分くらいかけて用意したってだけなんですけど……(恥死)

 

そしてそーいう時ってたいてい他のちょっとしたことにもつまづくもんで、外箱のビニールも5分くらいずーっと外せなくってカリカリやってたの……

 

他の参加者のみなさんがカードを机に並べ出してるころになってもずーっと外箱をカリカカリカリやってた……

 

 

 

なにやってんだおまえ

 

 

 

 

 

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 30秒で伏線回収

 

 

 

まあそんなこんなありまして、構築時間30分のうち10分くらいカリカカリカリ格闘したすえなんとか全パック開封完了。

(この時点でスリーブ外しと合わせて構築時間が残り10分しかないというヤバさ)

 

 

まあまあ焦りつつも各色順番に並べ替え完了。

以下カードリスト。

  

 

カードプール

  • 各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。
  • 評価は絶対指標ではなく、その色のカードプールを踏まえた相対的なもの。
  • メインデッキに入れたくないカードは薄字にしてある。
  • 記事内で使われているカード画像は公式のカードイメージギャラリーより引用。

 

 

 

まず 出たレアが

 

 

 

 

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一番最初に見えたのがプロモの《待ち伏せ隊長、ムンダ》 で最後に見えたのがキオーラさんだったんだけど、

ガッカリするとか嬉しいとかそういう感情もなく、この時はただただ残り時間がヤベエ!

という焦りしかなかった。

 

黒レア3枚の固め引き、と「これは黒確定か?」と思わせる内容。

だが、そこに罠が潜んでいた……(後半へつづく)

 

 

とにかく、カードプールはこちら。

 

 

白 (プレイアブル11枚+多色3枚)

 

《停滞の罠/Stasis Snare(BFZ)》

《オンドゥの大角/Ondu Greathorn(BFZ)》

《グリフィンの急使/Courier Griffin(BFZ)》

《大物潰し/Smite the Monstrous(BFZ)》

《物静かな使用人/Serene Steward(BFZ)》

《取り囲む地割れ/Encircling Fissure(BFZ)》

《コーの懲罰者/Kor Castigator(BFZ)》

《石術師の焦点/Lithomancer's Focus(BFZ)》

《絶壁の見張り/Cliffside Lookout(BFZ)》

 2*《天使の贈り物/Angelic Gift(BFZ)》

《鼓舞する突撃/Inspired Charge(BFZ)》 

 

(《砂岩の橋/Sandstone Bridge(BFZ)》)

 

 

青 (プレイアブル12枚+多色3枚)

 

《風乗りの巡回兵/Windrider Patrol(BFZ)》

《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》

《波に漂うもの/Tide Drifter(BFZ)》

《珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm(BFZ)》

《掴み掛かる水流/Clutch of Currents(BFZ)》

《巻き締め付け/Tightening Coils(BFZ)》

《雲マンタ/Cloud Manta(BFZ)》

《培養ドローン/Incubator Drone(BFZ)》

《水底の潜入者/Benthic Infiltrator(BFZ)》

《謎めいた巡行者/Cryptic Cruiser(BFZ)》

《予期/Anticipate(BFZ)》

《乱動魔道士の計略/Roilmage's Trick(BFZ)》

2*《輝く光波/Brilliant Spectrum(BFZ)》

《払拭/Dispel(BFZ)》

 

 

黒 (プレイアブル13枚+多色1枚)

 

《破滅の道/Ruinous Path(BFZ)》★R

《荒廃の一掴み/Grip of Desolation(BFZ)》

《グール・ドラズの監視者/Guul Draz Overseer(BFZ)》★R

《泥這い/Sludge Crawler(BFZ)》

《音無く飛ぶもの/Silent Skimmer(BFZ)》

《淘汰ドローン/Culling Drone(BFZ)》

《苦い真理/Painful Truths(BFZ)》★R

間欠泉の忍び寄り/Geyserfield Stalker(BFZ)》

《精神を掻き寄せるもの/Mind Raker(BFZ)》

《カラストリアの癒し手/Kalastria Healer(BFZ)》

《ぬかるみの敵意/Mire's Malice(BFZ)》

《従順な復活/Dutiful Return(BFZ)》

《大食の虚身/Voracious Null(BFZ)》

《祭壇の刈り取り/Altar's Reap(BFZ)》

 

 

 

赤 (プレイアブル15枚+多色1枚)

 

《連射する暴君/Barrage Tyrant(BFZ)》★R

《虚空の接触/Touch of the Void(BFZ)》

《不快な集合体/Vile Aggregate(BFZ)》

《多勢/Outnumber(BFZ)》

《マキンディの滑り駆け/Makindi Sliderunner(BFZ)》

《好戦的な鞭尾/Belligerent Whiptail(BFZ)》

《コジレックの歩哨/Kozilek's Sentinel(BFZ)》

《棘撃ちドローン/Nettle Drone(BFZ)》

《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker(BFZ)》

《オンドゥの勇者/Ondu Champion(BFZ)》

《沸き立つ大地/Boiling Earth(BFZ)》

《アクームの石覚まし/Akoum Stonewaker(BFZ)》

《穴掘り土百足/Tunneling Geopede(BFZ)》

《命知らずの群勢/Reckless Cohort(BFZ)》

《面晶体の掘削者、ザダ/Zada, Hedron Grinder(BFZ)》★R

《火山の隆起/Volcanic Upheaval(BFZ)》 

 

(《そびえる尖頂/Looming Spires(BFZ)》)

 

緑 (プレイアブル11枚+多色2枚)

 

《目なしの見張り/Eyeless Watcher(BFZ)》

《生命湧きのドルイド/Lifespring Druid(BFZ)》

《末裔の呼び出し/Call the Scions(BFZ)》

《オラン=リーフの発動者/Oran-Rief Invoker(BFZ)》

《タジュールの重鎮/Tajuru Stalwart(BFZ)》

《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid(BFZ)》

《タジュールの獣使い/Tajuru Beastmaster(BFZ)》(Foil

《異常な攻撃性/Unnatural Aggression(BFZ)》

《大地の武装/Earthen Arms(BFZ)》

《成長のうねり/Swell of Growth(BFZ)》

《鎌豹/Scythe Leopard(BFZ)》

2*《垂直落下/Plummet(BFZ)》

 

 

多色

 

《深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths(BFZ)》★MR

《ウラモグの失却させるもの/Ulamog's Nullifier(BFZ)》

《乱動の噴出/Roil Spout(BFZ)》

《林番のドルイド/Grovetender Druids(BFZ)》

《待ち伏せ隊長、ムンダ/Munda, Ambush Leader(BFZ)》★P

 

 

無色

 

《面晶体の記録庫/Hedron Archive(BFZ)》

《巡礼者の目/Pilgrim's Eye(BFZ)》

《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》

《コジレックの媒介者/Kozilek's Channeler(BFZ)》

《面晶体の刃/Hedron Blade(BFZ)》

 

《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》

《繁殖苗床/Spawning Bed(BFZ)》

《砂岩の橋/Sandstone Bridge(BFZ)》

 

 

 

 

プールを眺めてみてわかる衝撃の事実。

エルドラージがいない。

 

ていうか6マナ以上のファッティが2枚しかない。

 

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あんだけランプランプと主張しておいて肝心の中身がこれ……

 

なんだこのプール!?(驚愕)

 

 

例のSEが脳内で鳴り響くが、ともかくプールを精査する。

 

並べてみると赤はもっとも枚数が揃っており、特にベースとなる3マナ生物の品揃えは群を抜いている。

ただし全体的にアグロ寄り。

 

 

緑は接着剤みたいなカードが多く、ボムがない。どのマナ域も70点ぐらいのプール。

ただ末裔生成カードが2種類あり《グール・ドラズの監視者》《タジュールの獣使い》などの全体強化と組み合わせられる。

 

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プールの指向性が一番まとまっているのが青だ。

テンポ飛行を組めと言わんばかりのプール。

 

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地上を止めて 飛行でドーン!

 

ただ枚数は構築可能ギリギリで、スペルもそんなに強くない。

プール全体での底上げがあるものの、個々のカードパワーはそこまで高くない印象。

 

 

 

 

白は単純に生物の枚数不足がいかんともしがたい。

多色を絡めた赤白t緑・緑白t赤 同盟者の形が見えなくもないが、赤緑の劣化品にしかならなそう。

悪いけど早々に面晶体(空き箱)にお帰りいただこう……

 

 

大トリに期待の黒……だったが、これはパワーカードが多いがダブルシンボルも多い。

マナカーブも歯抜け気味で、主に2~3マナ域の基本的な生物が足りない。

つまりタッチには使いにくく、メインにするにも疵瑕がある。

 

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ここからの色選択に悩みぬく。

ボムは黒だが、柱が多いのは赤。ただし赤はアグロ寄りで、ランプ気味の色は相方にできない……。

 

ここで黒をスパッと切って色選択をもっと多面的に考えられたら良かったのだが、

構築時間ロスの焦り+前出の3枚のレアに引きずられ、どうにも黒中心の構築にこだわりつづけてしまった。

(結果どうなってしまったかはすぐ明らかに)

 

 

構築 

 

というわけで最初に組んだデッキがこちら。

 

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UBr Flyers Midrange

 

= 13 Creatures (+2 Awakens)

《泥這い/Sludge Crawler(BFZ)》

《波に漂うもの/Tide Drifter(BFZ)》

《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》

《水底の潜入者/Benthic Infiltrator(BFZ)》

《巡礼者の目/Pilgrim's Eye(BFZ)》

《培養ドローン/Incubator Drone(BFZ)》

《雲マンタ/Cloud Manta(BFZ)》

《音無く飛ぶもの/Silent Skimmer(BFZ)》

《ウラモグの失却させるもの/Ulamog's Nullifier(BFZ)》

《コジレックの媒介者/Kozilek's Channeler(BFZ)》

《風乗りの巡回兵/Windrider Patrol(BFZ)》

《連射する暴君/Barrage Tyrant(BFZ)》

《グール・ドラズの監視者/Guul Draz Overseer(BFZ)》

 

= 10 Spells

《多勢/Outnumber(BFZ)》

《掴み掛かる水流/Clutch of Currents(BFZ)》

《予期/Anticipate(BFZ)》

《巻き締め付け/Tightening Coils(BFZ)》

《破滅の道/Ruinous Path(BFZ)》

《苦い真理/Painful Truths(BFZ)》

《虚空の接触/Touch of the Void(BFZ)》

《面晶体の記録庫/Hedron Archive(BFZ)》

《荒廃の一掴み/Grip of Desolation(BFZ)》

《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》

 

= 17 Lands

7*《島》 7*《沼》 1*《山》

《そびえる尖頂/Looming Spires(BFZ)》

《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》

 

23枚め以降のカード:

《淘汰ドローン/Culling Drone(BFZ)》

《精神を掻き寄せるもの/Mind Raker(BFZ)》

間欠泉の忍び寄り/Geyserfield Stalker(BFZ)》

 

《沸き立つ大地/Boiling Earth(BFZ)》 

 

《珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm(BFZ)》

《謎めいた巡行者/Cryptic Cruiser(BFZ)》

 

《繁殖苗床/Spawning Bed(BFZ)》

 

 

紫色が採用を迷う20枚目前後のカード。

青黒のフライヤーミッドレンジにタッチ赤、そして積めるだけの除去という装い。

 

 

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画像だと《予期》《多勢》になっているが、一番最初の時点だと《淘汰ドローン/Culling Drone(BFZ)》と《沼》だった。

 

つまり土地18枚だったのだが、この構築でそんだけの土地を入れてどこにつぎ込むつもりだったんだよ……という感じ。

(マナの行き先=エルドラージがいないのに、相手と土地並べ勝負になって勝てるわけがない)

 

もっと言えば《培養ドローン》は《謎めいた巡行者》ですね、絶対……。

トークン生成は《グール・ドラズの監視者》とシナジーするから抜きにくかったが、単体でハメ勝ち筋を作れる巡行者のほうが明確に上だった。

 

 

それと《予期》は《サテュロスの道探し》的な土地フェッチャー、色事故防止要員として入れているけど、ここやっぱり《淘汰ドローン》入れるべきだ。

 

 

 

このあたり、テンポしたいのかコントロールしたいのか中途半端なリストなのがよーくわかる。

 

 

そもそもファッティがいない以上テンポを意識したデッキを組むしかないのだが、前回のプレリの全勝が尾を引いて、どうにもランプ気味な構築を指向してしまう。

 

 

とはいえ構築しながら自分でもしっくり来ていないのは明らかで、

「違うよなあ……こうじゃないよなあ……」とモヤモヤしながら別の構築を模索しはじめる。

 

しかし、この時点で残り構築時間7分(そしてまだスリーブも入れていないの……)

 

 

そんな八方塞がりな状況で、次に組んだデッキがこちら。

 

 

 

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GBr Tokens Midrange

 

= 14 Creatures (+2 Awakens)

《泥這い/Sludge Crawler(BFZ)》

《淘汰ドローン/Culling Drone(BFZ)》

《オラン=リーフの発動者/Oran-Rief Invoker(BFZ)》

《生命湧きのドルイド/Lifespring Druid(BFZ)》

《タジュールの重鎮/Tajuru Stalwart(BFZ)》

《末裔の呼び出し/Call the Scions(BFZ)》

《巡礼者の目/Pilgrim's Eye(BFZ)》

《目なしの見張り/Eyeless Watcher(BFZ)》

《精神を掻き寄せるもの/Mind Raker(BFZ)》

《音無く飛ぶもの/Silent Skimmer(BFZ)》

《コジレックの媒介者/Kozilek's Channeler(BFZ)》

《連射する暴君/Barrage Tyrant(BFZ)》

《タジュールの獣使い/Tajuru Beastmaster(BFZ)》

《グール・ドラズの監視者/Guul Draz Overseer(BFZ)》

 

= 8 Spells

《沸き立つ大地/Boiling Earth(BFZ)》

《破滅の道/Ruinous Path(BFZ)》

《苦い真理/Painful Truths(BFZ)》

《異常な攻撃性/Unnatural Aggression(BFZ)》

《虚空の接触/Touch of the Void(BFZ)》

《面晶体の記録庫/Hedron Archive(BFZ)》

《荒廃の一掴み/Grip of Desolation(BFZ)》

《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》

 

= 18 Lands

7*《森》 8*《沼》 1*《山》

《そびえる尖頂/Looming Spires(BFZ)》

《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》

 

23枚め以降のカード:

《大地の武装/Earthen Arms(BFZ)》

 

間欠泉の忍び寄り/Geyserfield Stalker(BFZ)》

 

《多勢/Outnumber(BFZ)》

《沸き立つ大地/Boiling Earth(BFZ)》

 

《面晶体の刃/Hedron Blade(BFZ)》

《繁殖苗床/Spawning Bed(BFZ)》

 

 

画像だと《間欠泉の忍び寄り》がメインに入っているが、実際にはこのスロットにやっぱり《淘汰ドローン》を入れていた。

 

それなのに……ランプの行き先がないのに……また土地18枚……

何やってんだおまえ……。

 

どーせ土地18ならせめて《沼》1枚を《繁殖苗床》にでもすればいいのだけど、黒マナダブルシンボル捻出が不安で外しているというナメ腐った構築。

 

というかこの構成だと、6マナに到達した段階で相手のライフにある程度プレッシャーをかけられていないとダメだろう。 

 

除去でちまちま1:1交換しつつ、場が空いたらパンチを通して……なんてノンビリした勝利プランだと、

終盤エルドラージの質量差で押し負ける(なにせこちらは1枚も持っていない)に決まっているわけで。

 

  • 《沼》⇒間欠泉の忍び寄り》
  • 《異常な攻撃性》⇒《大地の武装》

 

たぶんこうするのがまだベターだったと思う。

除去を削ってでも、強引に戦端を開いて相手ライフを致死圏内に落としこむプランが必要になるはずだ。

 

 

 

 

と、以上の二つの構築を組み上げたところで、非情にも構築時間のブザーが鳴る。

 

 

ぐええええええええマジか……

まだ赤絡みのアグロとかチェックしてもいねーんだけど……

 

 

 

絶望的にしっくりきてない状態のまま、対戦に臨むハメに……(自業自得じゃ)

 

 

メインデッキは青黒t赤 嚥下。

さてさてどうなることやら……。

 

戦績

 

一試合目:黒緑ミッドレンジ

 

《泥這い》、《淘汰ドローン》とテンポよく展開してビート。

すると相手は4ターン目ぐらいまで土地しかプレイせずサンドバッグ。

虎の子を《ウラモグの失脚させるもの》でカウンターするとそのまま決着。

 

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ほとんど相手のデッキが見れなかったためにサイドプランもなにもない。

せっかくなので青黒と具合を比較するため、二番目に組んだ黒緑t赤に組み替えてみることにした。

 

 

第二ゲーム。

互いにマリガン。

今度は相手が《泥這い》で先行する展開。

色マナにトラブルを抱えて対処が遅れ、結局こいつ一匹に7点ぐらい稼がれてそのまま強引に押し切られたかたち。

最終的には《ムラーサの緑守り》とかいうヤバイカードが着地して死亡。

 

 

第三ゲーム。

マナフラ気味の初手をミスキープする、とそのまま土地しか引かず。

相手20ライフのままカンペキ悔死。

 

 

○×× 0-1

 

 

 

 

二試合目:青黒コントロール

 

二番目に組んだ緑黒t赤の感触が良かったのでこちらをメインにする。

やはり相手の序盤の動きがぬるく、クロックで先行してそのまま削り切る。

フィニッシュはトークン+《グール・ドラズの監視者/Guul Draz Overseer(BFZ)》+《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》での13点パンチ。

 

 

相手のデッキにドラーナが見えたので、《垂直落下/Plummet(BFZ)》を2枚サイドインしての2ゲーム目。

 

ウワサをすれば……という感じで登場したドラーナにライフを5点削られるが《垂直落下/Plummet(BFZ)》が届く。

そのまま1ゲーム目と同じような並べ合い、にらみ合いの展開になる。が、これまた同じようにトークン+全体パンプ必殺勝利。

 

 

 

 

○○ 1-1

 

 

 

 

 

 

 

 

試合がサクサク進んだため、次の試合開始まで30分ほど時間に余裕が生まれた。

悲願待望のアディショナルタイムだ。

急いでカードの束を取りだして広げ、赤絡みアグロのプランを見つけ出そうと試みる。

 

するとこんな感じの赤緑上陸アグロが組み上がった。

 

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 RG Landfall Aggro

 

= 16 Creatures (+2 Awakens)

《オラン=リーフの発動者/Oran-Rief Invoker(BFZ)》

《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid(BFZ)》

《マキンディの滑り駆け/Makindi Sliderunner(BFZ)》

《アクームの石覚まし/Akoum Stonewaker(BFZ)》

《コジレックの歩哨/Kozilek's Sentinel(BFZ)》

《巡礼者の目/Pilgrim's Eye(BFZ)》

《不快な集合体/Vile Aggregate(BFZ)》

《末裔の呼び出し/Call the Scions(BFZ)》

《穴掘り土百足/Tunneling Geopede(BFZ)》

《棘撃ちドローン/Nettle Drone(BFZ)》

《好戦的な鞭尾/Belligerent Whiptail(BFZ)》

《オンドゥの勇者/Ondu Champion(BFZ)》

《目なしの見張り/Eyeless Watcher(BFZ)》

《コジレックの媒介者/Kozilek's Channeler(BFZ)》

《連射する暴君/Barrage Tyrant(BFZ)》

《タジュールの獣使い/Tajuru Beastmaster(BFZ)》

 

 

= 7 Spells

 

《面晶体の刃/Hedron Blade(BFZ)》

《多勢/Outnumber(BFZ)》

《大地の武装/Earthen Arms(BFZ)》 

《沸き立つ大地/Boiling Earth(BFZ)》

《異常な攻撃性/Unnatural Aggression(BFZ)》

《虚空の接触/Touch of the Void(BFZ)》

《面晶体の記録庫/Hedron Archive(BFZ)》

 

= 17 Lands

7*《山》 7*《森》

《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》

《繁殖苗床/Spawning Bed(BFZ)》

《そびえる尖頂/Looming Spires(BFZ)》

 

 

23枚め以降のカード:

《鎌豹/Scythe Leopard(BFZ)》 

《生命湧きのドルイド/Lifespring Druid(BFZ)》

《タジュールの重鎮/Tajuru Stalwart(BFZ)》

 

《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker(BFZ)》

《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》

 

なんか今のところ一番しっくり来る。

《タジュールの獣使い/Tajuru Beastmaster(BFZ)》をマナカーブの頂点として、それまでに相手のライフを致死圏まで落としきる、そういうコンセプトがきちんと立ってる。

 

最初は《鎌豹/Scythe Leopard(BFZ)》が入っていたが、1ターン目に出せないとクソザコナメクジだったので抜けた。

あと 3マナ域のどれかは《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker(BFZ)》でもいいかもしれないし、

《面晶体の刃/Hedron Blade(BFZ)》は《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》でもいいかもしれない。

 

細かい微調整は必要かもしれないが大まかなラインはこんな感じで取れた。

 

 

 

 

それから黒抜いて緑青t赤でのミッドレンジも試してみた。

 

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= 15 Creatures (+2 Awakens)

《オラン=リーフの発動者/Oran-Rief Invoker(BFZ)》

《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid(BFZ)》

《波に漂うもの/Tide Drifter(BFZ)》

《巡礼者の目/Pilgrim's Eye(BFZ)》

《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》

《生命湧きのドルイド/Lifespring Druid(BFZ)》

《タジュールの重鎮/Tajuru Stalwart(BFZ)》

《末裔の呼び出し/Call the Scions(BFZ)》

《雲マンタ/Cloud Manta(BFZ)》

《培養ドローン/Incubator Drone(BFZ)》

《目なしの見張り/Eyeless Watcher(BFZ)》

《コジレックの媒介者/Kozilek's Channeler(BFZ)》

《連射する暴君/Barrage Tyrant(BFZ)》

《風乗りの巡回兵/Windrider Patrol(BFZ)》

《タジュールの獣使い/Tajuru Beastmaster(BFZ)》

 

 

= 8 Spells

 

《掴み掛かる水流/Clutch of Currents(BFZ)》

《巻き締め付け/Tightening Coils(BFZ)》

《大地の武装/Earthen Arms(BFZ)》 

《沸き立つ大地/Boiling Earth(BFZ)》

《虚空の接触/Touch of the Void(BFZ)》

《深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths(BFZ)》

《面晶体の記録庫/Hedron Archive(BFZ)》

《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》

 

= 17 Lands

7*《平地》 7*《森》 1*《山》

《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》

《そびえる尖頂/Looming Spires(BFZ)》

 

 

20枚め以降のカード:

 

《謎めいた巡行者/Cryptic Cruiser(BFZ)》

《異常な攻撃性/Unnatural Aggression(BFZ)》

《多勢/Outnumber(BFZ)》

《繁殖苗床/Spawning Bed(BFZ)》

 

黒ダブシンの優良除去と《グール・ドラズの監視者/Guul Draz Overseer(BFZ)》が抜けるかわりに、飛行クロックとキオーラが手に入る。 

 

かなり難しいトレードオフだけど、緑黒タッチ赤や青黒タッチ赤よりもコンセプトの線(6マナを頂点にしたテンポ)が通ってる感じはある。

フライヤーに《大地の武装/Earthen Arms(BFZ)》という雑殴りパターンもある。

 

ただ個々のカードパワーは明らかに黒絡みより劣っているので、同速ミッドレンジ対決だと不利がつく。 

生物をどかすスペルが貧弱ため、相手の《大カマキリ/Giant Mantis(BFZ)》1体で沈黙してしまう可能性もあり、メインにするにはこれという決定打が欠けている印象。

 

 

 

 

そして最後にもう一つ、タッチ赤しないで青黒純正二色で組めるかどうかも見てみた。

 

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t赤との違いはこんなところ:

 

  • 《連射する暴君/Barrage Tyrant(BFZ)》⇒《間欠泉の忍び寄り/Geyserfield Stalker(BFZ)》
  • 《多勢/Outnumber(BFZ)》⇒《面晶体の刃/Hedron Blade(BFZ)》
  • 《虚空の接触/Touch of the Void(BFZ)》⇒《珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm(BFZ)》

 

 

中途半端に除去コントロール気味なプールになってしまうタッチ赤よりも、こっちのほうが嚥下ビートとしてコンセプトにまとまりができる気がする。

とはいえ2マナ域のアタッカーが少ないので、テンポビートとして振る舞うにはやや微妙な感もある。

 

 

 

 

迷いに迷うところだが試合開始のベルが鳴る。 

結局メインは第二ゲームで手触りのよかった緑黒t赤で挑むことに。

 

 

 

三試合目:青緑上陸ミッドレンジ

 

この第一ゲームがこの日一番の熱戦。

4/3ワーム二連打に、《カザンドゥへの撤退/Retreat to Kazandu(BFZ)》でモリモリ膨らんでいくパワー。

 

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チャンプでしのぎつつ《連射する暴君/Barrage Tyrant(BFZ)》《コジレックの媒介者/Kozilek's Channeler(BFZ)》を繰り出すも、

こちら残りライフ2まで追い詰められ、次のターンに死亡が確定する。

相手のライフは残り10。

ここでトップデッキしたのが《タジュールの獣使い/Tajuru Beastmaster(BFZ)》。

フルパンからの《コジレック》発射できっかり10点削りで勝利!

 

 

2ゲーム目。

カードの質が桁違いだったのでミッドレンジで挑んでも仕方がないと考え、赤緑アグロにサイドチェンジして臨む……のだが、これが完全に裏目る。

序盤にうまく立ち回れずに中盤からは完全に防戦一方に。

相手のライフを1点も削れずにワームに蹂躙される。

 

 

そしてこの日最後の対戦となる3ゲーム目。

先手の利をとれる赤緑アグロを継続。

序盤からライフを詰めていくが、ふたたび中盤4/3ワーム+撤退コンボを決められる。

互いにノーガードの殴り合いを続けたすえ、残りライフは6対4に。

《連射する暴君/Barrage Tyrant(BFZ)》を引き込み、数ターンしのぎきれば勝ち目が見える盤面を作る。

綿密なライフ計算のすえギリギリのブロッカーを残してアタックしにいく。と、返しのターン。

すべてのライフ計算をひっくり返す《掴み掛かる水流/Clutch of Currents(BFZ)》覚醒。速攻3/3がブン殴ってきてgg。

 

…………ありがとうございました。

 

 

 

 

 

○×× 1-2

 

 

 終了…………結果1-2で、下から数えたほうが早い順位でのフィニッシュとなりました。

 

敗因はひとつ。

 

 

 

 

 

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総括

 

プレリから一週間たった今なお新しい構築が見つかるほど迷走しまくりの今回のプールだったが、

現時点での個人的な考えだと、メインデッキについては

ビートよりの緑黒タッチ赤ミッドレンジ にしておくのが丸いように思う。

 

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そして同速だが自分のデッキより明らかにカードの質がいいミッドレンジを相手にする場合は、

青赤二色のテンポアグロ に切り替えてうまく歯車を狂わすマッチメイクをしていく。

 

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スペルの性能的に青黒の下位互換に見えるんだけど、

低マナ域の生物のスペック+除去の軽さのぶん、テンポとしてのデッキコンセプトはこっちのほうが通ってるように思う。

 

 

 

そして自分より明らかに遅いコントロール/ランプに対しては、

赤黒二色の除去アグロ でさっさと轢き殺すようにする。

 

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赤緑上陸アグロとは一長一短あるかと思うが、単純な個々のカードパワー比較で赤黒に軍配が上がると自分は感じた。

無色シナジーがより強く、除去の性能がよく、長期戦もちょっとなら戦える仕様になる。

赤緑ではなく赤黒を組んでおくのが正解だったと思う。

 

 

 

 

 

そんなわけで

  • 青黒t赤 飛行除去ミッド(t火力&《連射する暴君》)
  • 青緑t赤 テンポよりミッド (t火力&《連射する暴君》)
  • 緑黒t赤 トークンミッド(t火力&《連射する暴君》)
  • 赤緑上陸アグロ
  • 赤黒除去アグロ
  • 青黒嚥下テンポ
  • 青赤欠色テンポ

 

と迷走に迷走を重ねた今回のプールだったが、現時点での自分の答えは

緑黒t赤をメインにして、サイド後は赤字 を相手に合わせて切り替えていく、

という総括に落ち着いた。

(読者の皆さまはいかがでしょうか)

 

 

 

難しいカードプールだったが、それだけに構築の試行錯誤をしゃぶり尽くすように(プレリが終わった後でも)楽しめたと思う。

 

そんなわけで最後に、個人的に印象より強かったカード&弱かったカードを語ることにする。

戦乱の ゼンディカー発売後の今日(10月8日)となってはだいぶ今更感あるが……

 

 

 

第一印象より個人的に強かったカード

 

 

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《泥這い/Sludge Crawler(BFZ)》

 

終盤引いても嬉しい1マナ1/1のコモン生物。

中堅との相打ち要員になるかと思えばそれ以上。乗り越えて4点通し、嚥下の種を補充までできる。

ミッドレンジでもランプでもコントロールでも絶対入れていいと確信した。

ヘタな2マナ2/2より優先して入れてよいと思う。

 

 

 

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《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》

シールドなら当然ほとんどのタイミングで手札と手札の質量勝負になるわけだけど、

そのうち最強の1枚を問答無用でブッこ抜けるんだから弱いわけがない。

コントロール/ランプなら最高の2マナスターターでは。

ミッドレンジでも、これまたヘタな2マナ生物より優先してOK。

 

 

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《突き抜けの矢/Pathway Arrows(BFZ)》

 

鬼のように強いです。騙されたと思って一回使ってみてほしい。

付け替え~発射に4マナ必要なので連射はできないが、1点単射でも十分。

相手の末裔を1匹ずつ始末しつづけ、エルドラージを延々と寝かせつづけ、相手が超イライラしてくれます。

環境にアーティファクト破壊が多くないのも加点対象。

 

 

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《不死のビヒモス/Deathless Behemoth(BFZ)》

 

そりゃ弱いこと書いてない。

でもとにかく6/6警戒というスペックが偉い。

今回全体的に打点が高いので、残したブロッカーをどかされたら死ねる、というシーンが多い。

なので遅めのデッキだと反転攻勢、切り返しがかなり難しいと感じた。

そこへきてこのビヒモス。ディフェンスに余裕を持たせつつ切り返しを可能にする高打点+警戒のなんと偉大なことか。

よく《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》されるので復活能力に過信は禁物だけど、スペックだけで及第点あげてよいと思った。

 

 

 

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《巻き締め付け/Tightening Coils(BFZ)》

 

《大地への縫い付け/Pin to the Earth(JOU)》にはなかった「飛行を失う」、この一文がとにかく偉すぎる。

相手の飛行ブロッカーを地面に叩き落とし、こっちの飛行クロックをテンポよく維持できるのが超優秀。

大カマキリに対しては根本対処にならないのは玉にキズ。

 

 

 

第一印象より個人的に弱かったカード

 

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 《タジュールの重鎮/Tajuru Stalwart(BFZ)》

 

コモンで3マナ3/4ってグロ強いやろというのが第一印象だったが、

思ったより3/4というスペックにインパクトがない。

というのも、相手が同じように重鎮を出してくると沈黙するから。

あとカマキリでも止まる。

弱いカードではないけど、第一印象から感じたほどの暴力性はなかった。

 

 

 

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 《連射する暴君/Barrage Tyrant(BFZ)》

 

思ったよりブン投げコストが重たい。全然連射でけへん。

sac投げはチャンプブロッカーを本体火力に変えるとか、EOTにブン投げてブロッカーをどかすとかが一番隙のない使い方なのだが、

投げコストが重たいと、そういう最適なsacタイミングで小回りが効かなくて

思ったような起動ができずもどかしいことが多かった。 

これも弱いカードではないが、第一印象より……というカード。

 

 

 

 

そんな感じでわたくしのBFZプレリは終了。

一回目の成功体験(ランプ最強伝説)に目が曇ったのが良くなかった。

この悔しさはゲートウォッチプレリで雪辱じゃ!

どっとはらい

 

 

プレリレポ記事の一覧

 

 

【MTG】戦乱のゼンディカー プレリ行ってきた 緑黒t青エルドラージで3-0

 今日のプレリハイライト:

 

 

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2015年9月26日、土曜昼からのBFZ(Battle for Zendikar)のプレリリース・パーティに参加してきたのでレポ。

参加人数は26人でスイスドロー3回戦。12時スタートの15時30分終了。

 

 

 

ラヴニカの回帰から3年続いた好評だったのかなんだったのかわからん弁当箱だったが、それも今回でついにお別れ……。

装いも新たに紙製デッキケース型のコンポーネント配布となる。

配布の際の色選択もなくなり、全員が一律同じパッケージ、同じ条件下で構築することに。

 

 

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        (※当日開けた箱を使っての再現画像です)

 

 

だいたいiPhone 6(プラスじゃないしSでもないの)と同じくらいの縦幅。

中には以下のものが入っている。

 

  • ランダムなレアまたは神話レアのFOIL(プロモカード)……1枚
  • 戦乱のゼンディカー ブースターパック……6個

  • 20面体ダイス型ライフカウンター(全5色からランダム)……1個

  • 戦乱のゼンディカー 世界観説明シート……1枚
  • 紙製の仕切り板……1個

 

ケース下部が凹状になっており、ダイスが2個まで収納できる。

紙製とはいえ仕切板つきなのも大変嬉しい。

弁当箱は無駄に幅広で、かさばるだけで何にも使いみちがなかったからね……

この変更はとってもありがたい。

 

 

色選択がなくなったことで不人気色の在庫だけがどっさり余ることもなくなった。

欲しい色が売り切れたので泣く泣く別の色を……みたいなこともなくなった。

 

とはいえ構築のわかりやすいガイダンスが失われたってことであり、初心者にはなかなかヘビーな仕様変更とも言える。

(熟練者的には構築の難度が増して楽しい)

 

 

 

事前の印象

 

リストをざっと眺めてみたところ、自分の中でのBFZ環境でのカラーランキングは

 

  >>>>>>> =白 >

 

という感じ。

 

 

 

青は単純に全体のカードパワーが高い。

が今回は特に軽いカード、2マナ以下のスペルの性能が抜群によい。

構成に無駄がない。

 

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誰だってBFZ環境のシールドならランプエルドラージをやりたいだろうが、

そうすると対アグロとの戦いはどうすんのってことになる。

 

そのため最低限の低マナ域は確保したいわけだが、

あまり軽いカードを積みすぎると今度は同型にカードパワーの差で押し負けてしまう。

対アグロと対同型、その絶妙な配分を見極めるのがミッドレンジ~コントロール構築の妙味であるのだが……

 

こと青に関しては1マナの覚醒スペルを雑に突っ込むだけでよい。

覚醒のおかげで中盤以降の無駄ヒキを作ることなくアグロ耐性を得られる。

要するに両面待ちできる。

 

極端な話、1マナ覚醒スペルとエルドラージの二種類だけで序・中・後半と最低限のポイントを押さえたデッキが組めるレベル。

 

 

また覚醒だけでなく、今回の青はミッドレンジに割り振られた役割が非常に多い。

 

嚥下+昇華、末裔トークン横並び、無色シナジー、多色収斂と、

BFZにおける中速アーキタイプの核となるギミックは青を中心に分布している。

特に嚥下+昇華は青だけでアーキタイプが回せるレベルだ。

 

そんなわけでミッドレンジからランプエルドラージまで、シールドでやりたいアーキタイプのほとんどに絡んでいる青を優先してやりたいなというのが第一印象。

 

 

 

次点は緑。

ランプパーツは代替が効かないうえ、多色化には必須の色。

 

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収斂のおかげで多色が正当化されやすいのも大きい。

3色以上で組ませてもらえれば、コモンで3マナ3/4がまかなえるという強烈なボーナスが受け取れる。

アグロ専用なコンバットトリックを多く引くと厳しそうだが、生物に関してはアグロからランプまで入れにくいカードがなく、以下の3色と比べかなり受けが広い印象を持った。

 

 

 

 

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次点は白・赤。

どちらも除去は強いが、プールがややアグロに寄りすぎている印象だ。

メインはミッドレンジをやりたいので必然評価が下がる。

 

何度も書いているが、シールドはあくまでカードプールの「平均点」「総合力」で戦うゲームなので、

アグロでは100点だけどミッドでは20点、みたいな尖った分布の色よりも、ぜんぶ中速70点の丸いカードで構成されている色のほうがシールドでの評価は高くなる。

 

そんなわけでどちらもタッチして除去をつまむのにはいい色だが、メインで組むにはよほどの引きじゃないと厳しいか、というのが最初の印象。

 

 

最下位は黒。

主軸となるライフゲイントリガー生物に汎用性がなさすぎるのがマイナス。

シナジー抜きだとアグロ的にもミッド的にも採用しづらい。

 

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除去以外はタッチもしにくそうで、プレイアブルなカードが他とくらべてひとまわり少ない印象だった。

 

 

 

というわけで、事前情報から設計した自分なりの構築プランがこんな感じ。

 

 

 

自分のやりたい構築(緑青ランプ)をとってもシンプルに集約。

どんなプールを引こうとも、まずは必ず無色⇒緑⇒青の順に見ていくようにした。

 

 

そんなこんなで昼プレリ開始まであとわずか。

待ち時間の間に金曜の深夜プレリに参加した友人から感想を聴く。

いわく赤黒が強いとか…………あ、あれ? おかしいな…………

 

 

まあそんなこんなありつつも着席。

Zendikar Expeditionや誤訳についての説明を店長から受けつつ、いざ開封の儀へ。

 

 

カードプール

 

レアはこんな感じ。

 

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パックを開けたらドラーナさんFoilがお出迎え。うれしっ!

しかし土地レア2枚……さらにラストパックからは血王……

見事な尻すぼみだぜ!!

 

 

ともかく、カードプールは以下の通り。 

 

 

  • 各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。
  • 評価は絶対指標ではなく、その色のカードプールを踏まえた相対的なもの。
  • メインデッキに入れたくないカードは薄字にしてある。
  • 記事内で使われているカード画像は公式のカードイメージギャラリーより引用。 

 

 

白 (プレイアブル13枚+多色1枚)

 

 2*《真っ逆さま/Sheer Drop(BFZ)》

《幽霊の歩哨/Ghostly Sentinel(BFZ)》

《大物潰し/Smite the Monstrous(BFZ)》

《物静かな使用人/Serene Steward(BFZ)》

《フェリダーの仔/Felidar Cub(BFZ)》

《探検隊の特使/Expedition Envoy(BFZ)》

《岩屋の衛生兵/Stone Haven Medic(BFZ)》

《コーの懲罰者/Kor Castigator(BFZ)》

《帆凧の斥候/Kitesail Scout(BFZ)》

《二人戦術/Tandem Tactics(BFZ)》

《石術師の焦点/Lithomancer's Focus(BFZ)》

《鼓舞する突撃/Inspired Charge(BFZ)》 

 

(《砂岩の橋/Sandstone Bridge(BFZ)》)

 

 

青 (プレイアブル10枚+多色2枚)

 

《沿岸の発見/Coastal Discovery(BFZ)》

《珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm(BFZ)》

《氷の猛進/Rush of Ice(BFZ)》

《掴み掛かる水流/Clutch of Currents(BFZ)》

《雲マンタ/Cloud Manta(BFZ)》

《手酷い失敗/Horribly Awry(BFZ)》

《霧の侵入者/Mist Intruder(BFZ)》

《回収ドローン/Salvage Drone(BFZ)》

《予期/Anticipate(BFZ)》

《呪文萎れ/Spell Shrivel(BFZ)》

《乱動魔道士の計略/Roilmage's Trick(BFZ)》

 

(《天空の滝/Skyline Cascade(BFZ)》)

 

 

黒 (プレイアブル16枚+多色1枚)

 

《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir(BFZ)》 Promo

《完全無視/Complete Disregard(BFZ)》

《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》

《捕らわれの宿主/Carrier Thrall(BFZ)》

《吸血の儀式/Vampiric Rites(BFZ)》

《果敢な血王/Defiant Bloodlord(BFZ)》    Rare

《骨の粉砕/Bone Splinters(BFZ)》

《悪魔の掌握/Demon's Grasp(BFZ)》

《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》

《威圧ドローン/Dominator Drone(BFZ)》

《大群の殺到/Swarm Surge(BFZ)》

《精神を掻き寄せるもの/Mind Raker(BFZ)》

《ぬかるみの敵意/Mire's Malice(BFZ)》

《墓の出産/Grave Birthing(BFZ)》

《ニルカーナの暗殺者/Nirkana Assassin(BFZ)》

《大食の虚身/Voracious Null(BFZ)》

《祭壇の刈り取り/Altar's Reap(BFZ)》

 

(《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire(BFZ)》)

 

 

赤 (プレイアブル13枚)

 

《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(BFZ)》

《虚空の接触/Touch of the Void(BFZ)》

《多勢/Outnumber(BFZ)》

《石の怒り/Stonefury(BFZ)》

《好戦的な鞭尾/Belligerent Whiptail(BFZ)》

《髑髏砕きの補充兵/Shatterskull Recruit(BFZ)》

《マキンディの滑り駆け/Makindi Sliderunner(BFZ)》

《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker(BFZ)》

《棘撃ちドローン/Nettle Drone(BFZ)》

2*《穴掘り土百足/Tunneling Geopede(BFZ)》

《命知らずの群勢/Reckless Cohort(BFZ)》

《ゴブリンの戦化粧/Goblin War Paint(BFZ)》

《火山の隆起/Volcanic Upheaval(BFZ)》 

 

(《荒廃した山峡/Blighted Gorge(BFZ)》)

(《そびえる尖頂/Looming Spires(BFZ)》)

 

 

緑 (プレイアブル13枚+多色2枚)

 

《彼方より/From Beyond(BFZ)》          Rare

《獣呼びの学者/Beastcaller Savant(BFZ)》      Rare

《異常な攻撃性/Unnatural Aggression(BFZ)》

《目なしの見張り/Eyeless Watcher(BFZ)》

《領地のベイロス/Territorial Baloth(BFZ)》

《自然の繋がり/Natural Connection(BFZ)》

《タジュールの重鎮/Tajuru Stalwart(BFZ)》

《森の占術/Sylvan Scrying(BFZ)》

《膨れ鞘/Blisterpod(BFZ)》

《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid(BFZ)》

《大カマキリ/Giant Mantis(BFZ)》

2*《成長のうねり/Swell of Growth(BFZ)》

2*《回収蔦/Reclaiming Vines(BFZ)》

 

(《肥沃な茂み/Fertile Thicket(BFZ)》)

 

 

多色

 

《乱動を刻む者、ノヤン・ダール/Noyan Dar, Roil Shaper(BFZ)》  Rare

《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter(BFZ)》

《空乗りのエルフ/Skyrider Elf(BFZ)》      Foil

 

無色

 

《バーラ・ゲドを滅ぼすもの/Bane of Bala Ged(BFZ)》

《不死のビヒモス/Deathless Behemoth(BFZ)》

《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》

《コジレックの媒介者/Kozilek's Channeler(BFZ)》

《突き抜けの矢/Pathway Arrows(BFZ)》

 

 

《荒廃した山峡/Blighted Gorge(BFZ)》

《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire(BFZ)》

《天空の滝/Skyline Cascade(BFZ)》

《肥沃な茂み/Fertile Thicket(BFZ)》

《そびえる尖頂/Looming Spires(BFZ)》

《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》  Rare

《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》            Rare

 

 

 

事前の検討どおり、

無色エルドラージ⇒緑ランプ⇒青スペル、の順にピックして並べていく。

 

と、ここで青の枚数が極端に少ない(プレイアブル10枚)ことがわかる。

特に生物の不足が深刻だ。

 

 

青を諦め、ドラーナのいた黒を並べてみる……

するとこれが除去・生物ともにキーパーツが集まってていい感じ。

 

吸血の儀式 ズーラポートの殺し屋

 

特にsacエンジンと死亡誘発がきっちり揃っているのが好印象だ。

あとは手なりで緑のトークン生成とランパンを組み合わせるだけで、デッキの形になってしまった。

 

 

構築 

というわけで、最初に組んだデッキがこちら。

 

 

 

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GBu Ramp-Eldrazi / Token-Sacrifice

 

= 14 Creatures

 

《膨れ鞘/Blisterpod(BFZ)》

《獣呼びの学者/Beastcaller Savant(BFZ)》

《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》

《捕らわれの宿主/Carrier Thrall(BFZ)》

《空乗りのエルフ/Skyrider Elf(BFZ)》

《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir(BFZ)》

《タジュールの重鎮/Tajuru Stalwart(BFZ)》

《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter(BFZ)》

《目なしの見張り/Eyeless Watcher(BFZ)》

《大カマキリ/Giant Mantis(BFZ)》

《コジレックの媒介者/Kozilek's Channeler(BFZ)》

《不死のビヒモス/Deathless Behemoth(BFZ)》

《バーラ・ゲドを滅ぼすもの/Bane of Bala Ged(BFZ)》

《果敢な血王/Defiant Bloodlord(BFZ)》

 

= 8 Spells

《突き抜けの矢/Pathway Arrows(BFZ)》

《吸血の儀式/Vampiric Rites(BFZ)》

《森の占術/Sylvan Scrying(BFZ)》

《自然の繋がり/Natural Connection(BFZ)》

《完全無視/Complete Disregard(BFZ)》

《沿岸の発見/Coastal Discovery(BFZ)》

《彼方より/From Beyond(BFZ)》

《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》

 

= 18 Lands

7*《沼》 7*《森》 1*《島》

《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire(BFZ)》

《肥沃な茂み/Fertile Thicket(BFZ)》

《天空の滝/Skyline Cascade(BFZ)》

 

23枚め以降のカード:

 

《悪魔の掌握/Demon's Grasp(BFZ)》

《骨の粉砕/Bone Splinters(BFZ)》 

《大食の虚身/Voracious Null(BFZ)》

《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》+《精神を掻き寄せるもの/Mind Raker(BFZ)》

 

《領地のベイロス/Territorial Baloth(BFZ)》

《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid(BFZ)》

《異常な攻撃性/Unnatural Aggression(BFZ)》 

 

 紫色で書かれているカードが採用を悩む18枚目以降の調整スロットだ。

 

ランプが3種類もとれているのでタッチ青しているが、ぶっちゃけ純正二色で組んでもデッキパワーは落ちなさそう。

黒緑だけで相当プールが充実していることが分かる。

 

 

なにせ《領地のベイロス》や《悪魔の掌握》ですらメインに入りきらないレベル。

 

領地のベイロス 悪魔の掌握

 

実際このあたりは採用を真剣に迷った。

シナジーを前提としているため単体でトップすると弱い《吸血の儀式》《膨れ鞘》《突き抜けの矢》あたりを抜いて、

シールドではいつ引いても強いベイロスや除去などのパワーカードでまとめて、引きの依存度を均質化するのが正解なのでは?

 

 

答えはそうそう見つからず、対戦が始まってからも空き時間にずっと悩みっぱなし。

まあでも最終的には「せっかくのプレリだし今まで使ったことのないカード、選んだことのない戦術を積極的に使ってみよう」ということでこの構築にまとまった。

 

 

《果敢な血王》は7マナの割にはたいそう貧弱なボディかつほぼフレンチバニラで最初は採用圏外にしていた(代わりに《領地のベイロス》が入っていた)が、

自分のデッキに入っているカードを見てみると、地上はトークンでガッチリ止められる様子だったのでギリギリで《血王》と入れ替えた。

 

 

そもそも自分が地上を固める構築になっているということは、相手も同じような構築をしてくるということだ。

多少コスパが悪かろうがトークン環境なら空から攻撃を通せるほうがエライだろうということで、今回は7マナの《血王》を選ぶことにした。

 

 

 

あと緑黒二色で組むとどうなるかもチェック。

だいたいこんな感じだろう。

 

 

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  • 《空乗りのエルフ》⇒《領地のベイロス》 
  • 《森の占術》⇒《骨の粉砕》
  • 《沿岸の発見》⇒《悪魔の掌握》

 

二色にしても全体のデッキパワーがそこまで落ちてなさそうなのがまたすごい。

 

《精神背信》と《精神を掻き寄せるもの》のパッケージを入れたいが、抜けるスペルがあんまりない。

強いて言うなら《突き抜けの矢》+《大カマキリ》だが、メインは当たりが丸いこの2枚のほうが良さそうにも思える。 

 

 

ともかく黒緑二色とタッチ青三色、どちらが良いのか?

これは正直言って構築段階では判断しかねたので、最初に組み上げた自分の直感、すなわちタッチ青を信じてメインデッキに選ぶことにした。

 

 

 

 

これでひとまずメイン40枚がまとまったので、残り時間でちまちまサイド後のデッキを作ることに。

 

赤・白は《轟く雷鳴》や2枚の《真っ逆さま》と除去の性能はいいのだが、プール全体が高速アグロ用と低速用に分かれていて、どちらを選ぶにも中途半端に枚数が足りない。

事前に自分が予想していた通りの内容に苦笑しかない。

 

検討した感じ、赤は色選択の候補から切り捨てていい内容&質量だとこの時点で結論づけ、面晶体(という名の空き箱)に永久封印することにした。

 

 

まだタッチで使いやすい白を使って、遅いミッド用にコントロールを組めないかをチェック。せっかく《ノヤン・ダール》もいることだしね。

 

 だいたいおおまかな構成はこんな感じになった。

 

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GUw Ramp-Eldrazi / Awaken Control

 

= 11 Creatures (+5 Awakens)

 

《獣呼びの学者/Beastcaller Savant(BFZ)》

《空乗りのエルフ/Skyrider Elf(BFZ)》

《タジュールの重鎮/Tajuru Stalwart(BFZ)》

《目なしの見張り/Eyeless Watcher(BFZ)》

《大カマキリ/Giant Mantis(BFZ)》

《雲マンタ/Cloud Manta(BFZ)》

《乱動を刻む者、ノヤン・ダール/Noyan Dar, Roil Shaper(BFZ)》

《領地のベイロス/Territorial Baloth(BFZ)》

《コジレックの媒介者/Kozilek's Channeler(BFZ)》

《不死のビヒモス/Deathless Behemoth(BFZ)》

《バーラ・ゲドを滅ぼすもの/Bane of Bala Ged(BFZ)》

 

= 11 Spells

《氷の猛進/Rush of Ice(BFZ)》

《掴み掛かる水流/Clutch of Currents(BFZ)》

《森の占術/Sylvan Scrying(BFZ)》

《予期/Anticipate(BFZ)》

《手酷い失敗/Horribly Awry(BFZ)》

《自然の繋がり/Natural Connection(BFZ)》

2*《真っ逆さま/Sheer Drop(BFZ)》

《沿岸の発見/Coastal Discovery(BFZ)》

《彼方より/From Beyond(BFZ)》

《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》

 

= 18 Lands

7*《森》 7*《島》 1*《平地》

《肥沃な茂み/Fertile Thicket(BFZ)》

《天空の滝/Skyline Cascade(BFZ)》

《砂岩の橋/Sandstone Bridge(BFZ)》

 

23枚め以降のカード:

 

《大物潰し/Smite the Monstrous(KTK)》

《幽霊の歩哨/Ghostly Sentinel(BFZ)》

 

《呪文萎れ/Spell Shrivel(BFZ)》

《珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm(BFZ)》

 

《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid(BFZ)》

《異常な攻撃性/Unnatural Aggression(BFZ)》

 

 

軽い青のごまかしスペル+緑のランプ+無色のエルドラージ+タッチ除去。

自分が事前に考えていた構築プランそのまんまで組めた。

 

一覧で見てみると相当イビツな構成、スペルのボリュームに見えるが、サイド後デッキなんだからこれぐらい歪んでいてもいいのだと割り切る。

いっそ《タジュールの重鎮》《大カマキリ》の枠も《呪文萎れ》《大物潰し》でいいかもしれない(アグロ相手には組み換えないんだからアグロ耐性なんてゼロでいい)。

 

 なんか回してみたら楽しそうなサイドプランができあがった。

 

 

そんなこんなあり、30分の構築時間は終了。

ここからいよいよ本戦開始。

「ランプエルドラージこそゼンディカーで最強……」というフラグしかない持論は果たして実証されるのか!?

 

いざ実戦へ……

 

 

 

 

戦績

 一試合目:緑黒t青ランプエルドラージ

 

完全同型対決……いきなりか!

シールド慣れしている人が考えることはみな同じということだろう。

 

第一ゲーム。

相手の場に《荒廃を招くもの》《バーラ・ゲドを滅ぼすもの》といった重量級がどんどん並んでいくが、《突き抜けの矢》が神がった働きでこちらの貧相な盤面を7ターン近く維持してくれる。

 

 

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最終的にはいったん除去された《マラキールの解放者、ドラーナ》を《亡骸のぬかるみ》でデッキトップに戻して再臨させて勝利。

 

 

幕間、同型対決ということで低マナ域が不要だと分かる。

代わりに3種類のハンデスをオールインしてアドバンテージ勝負をかけることに。

 

 ← Out:《膨れ鞘》《捕らわれの宿主》《大カマキリ》 

 ⇒ In:《精神背信》《精神を掻き鳴らすもの》《ぬかるみの敵意》

 

 

第二ゲーム。

サイドインしたハンデス3種類が1マリガン後の相手に全部突き刺さる。

相手の手札から《絶え間なき飢餓、ウラモグ》などの脅威を次々抜き取っていくと、相手から「心折れるわ~」の声。

このムーブ、僕もそう思います……。まあ、サイドプランの勝利ということで。

 

特に危うげなく二連勝。

反省点としては、相手が《荒廃の一掴み》を持っていることがわかっていたんで、ここで(土地リムーブが致命傷になるのを防げる)黒緑二色の組み合わせを試してみても良かったと思う。

 

○○ 1-0

 

 

 二試合目:白黒ライフゲイン⇒黒緑ミッドレンジ

 

構築中ずっと談笑していた知り合いとの対戦。

白黒のライフゲイン利用アーキタイプだったが、シナジーが噛みあう前に《バーラ・ゲドを滅ぼすもの》が相手のリソースを摘み取り、ノーダメージで勝利。

 

サイド後の黒緑は《ムラーサの緑守り》などのパワーカード満載ミッドレンジ。

でもこちらの《ドラーナ》が機能するのを相手は止められず、そのまま押し切って勝利。雑強!

 

○○  2-0

 

 

 

 

三試合目:赤黒アグロ

これまた知り合いとの対決。

 

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無色シナジーを組み合わせた環境標準の赤黒アグロ。

ライフは一時残り3点まで追い詰められるが、《バーラ・ゲドを滅ぼすもの》《果敢な血王》、《亡骸のぬかるみ》からの《果敢な血王》二度目が間に合い、ギリギリで逆転勝利。

 

パワー4/タフネス3を多く見たので、それにサイズを合わせるサイドイン。

⇒ in:《精神背信》《精神を掻き鳴らすもの》

← out:《血の儀式》《膨れ鞘》

 

 

第二ゲーム。

やはり《ドラーナ》が無双。申し訳ないくらい《ドラーナ》無双。

すれ違いのダメージを相手も仕掛けてくるが、当然こちらの方が打点は上。

殴りきって勝利。

 

 

○○ 3-0

 

 

結果、一敗もすることなく全勝で1位(たぶん)!

ずーっとプレリは2-1マンだったので、テーロスぶりの優勝がとっても嬉しい。

 

 

このデッキ、

  • ドラーナの単騎無双
  • トークンドレイン
  • エルドラージ圧殺

と軸の違う三種類の勝ちパターンが用意できているのが勝因だろうと思う。

 

相手がどれかに対応しようとしても別のどれかがプレッシャーをかけてくる。

画一的な対処がしにくい。

普通ならコンセプトを3パターンも並立させるとデッキがグチャるのだろうが、今回はコンセプトをつなぐ接着剤的なカードが多かったため一つのデッキとしてまとめることができた。

 

まあぶっちゃけレアパワーとも言う。

 

 

 

とにかくドラーナさん、ほんとありがとナス!

 

 

 

 

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雑感

 

 

黒緑は純正二色でのアグロモードも組めることに気づいた。

概要はこんな感じ。

 

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GB Tokens / Midrange

 

= 15 Creatures

 

《膨れ鞘/Blisterpod(BFZ)》

《獣呼びの学者/Beastcaller Savant(BFZ)》

《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》

《捕らわれの宿主/Carrier Thrall(BFZ)》

《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid(BFZ)》

《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir(BFZ)》

《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter(BFZ)》

《大食の虚身/Voracious Null(BFZ)》

《威圧ドローン/Dominator Drone(BFZ)》

《目なしの見張り/Eyeless Watcher(BFZ)》

《精神を掻き寄せるもの/Mind Raker(BFZ)》

《領地のベイロス/Territorial Baloth(BFZ)》

《コジレックの媒介者/Kozilek's Channeler(BFZ)》

《不死のビヒモス/Deathless Behemoth(BFZ)》

《バーラ・ゲドを滅ぼすもの/Bane of Bala Ged(BFZ)》

 

= 8 Spells

《吸血の儀式/Vampiric Rites(BFZ)》

《骨の粉砕/Bone Splinters(BFZ)》

《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》

《大群の殺到/Swarm Surge(BFZ)》

《異常な攻撃性/Unnatural Aggression(BFZ)》

《完全無視/Complete Disregard(BFZ)》

《彼方より/From Beyond(BFZ)》

《悪魔の掌握/Demon's Grasp(BFZ)》

 

= 17 Lands

7*《沼》 8*《森》

《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire(BFZ)》

《肥沃な茂み/Fertile Thicket(BFZ)》

 

 

普通なら土地17で7マナまでのアクセスは相当キビシイだろうけど、エルドラージ・末裔がいるので何とかなるハズという楽観構築。

 

末裔トークン+《大群の殺到》という殺意の高いキリングプランがあるのはこの構築最大の利点。

真っ当なランプ勝負では勝てないかも……というようなボム満載の相手には、

こういう轢き殺し策のある構築に組み替えた方が良さそう。

 

 

 

 

あと一応、黒白二色の除去コントロールっぽいデッキも組めないか試してみました。 

 

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WB Lifegain Control

 

= 13 Creatures (+3 Awakens)

 

《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》

《捕らわれの宿主/Carrier Thrall(BFZ)》

《物静かな使用人/Serene Steward(BFZ)》

《フェリダーの仔/Felidar Cub(BFZ)》

《カラストリアの癒し手/Kalastria Healer(BFZ)》

《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir(BFZ)》

《ニルカーナの暗殺者/Nirkana Assassin(BFZ)》

《精神を掻き寄せるもの/Mind Raker(BFZ)》

《コジレックの媒介者/Kozilek's Channeler(BFZ)》

《幽霊の歩哨/Ghostly Sentinel(BFZ)》

《不死のビヒモス/Deathless Behemoth(BFZ)》

《バーラ・ゲドを滅ぼすもの/Bane of Bala Ged(BFZ)》

《果敢な血王/Defiant Bloodlord(BFZ)》

 

= 9 Spells

《吸血の儀式/Vampiric Rites(BFZ)》

《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》

《完全無視/Complete Disregard(BFZ)》

2*《真っ逆さま/Sheer Drop(BFZ)》

《大物潰し/Smite the Monstrous(KTK)》

《ぬかるみの敵意/Mire's Malice(BFZ)》

《悪魔の掌握/Demon's Grasp(BFZ)》

《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》

 

= 18 Lands

8*《沼》 8*《平地》

《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire(BFZ)》

《砂岩の橋/Sandstone Bridge(BFZ)》

 

 

《物静かな使用人》+ライフドレインのシナジーはこの組み合わせだけの魅力だが、

単体のカードパワーでは緑と見比べると明らかに一回り落ちる。 

というわけで60点くらいのデッキかな。

「組めはするが、積極的にこの構築にする動機はない」という立ち位置。

 

相手が対トークン用に《微震》系、1点ばらまき系のカードをガッツリ突っ込んできた場合に覚えておいてもいいかな、っていう程度。(それでも組み替えるかは微妙)

 

 

そんなわけで、一回目のプレリはこれで終了。

最後に環境の印象を少し。

 

 

 

環境の印象

 

  • シールドだとやっぱりランプエルドラージ無双。
    二回目のプレリも含め、緑・青・黒絡みの重い構築が多かった。

  • シールドだと、アグロめなカードを多めに持たされた白はお通夜。
    同盟者もお通夜。

  • アグロは組めないわけではないが、よほど噛み合ったプールを引かないと除去と生物のサイズに押しとどめられて最後の数点を削り切れない。

  • 除去と攻撃を通す手段、回避能力が豊富なので、生物が並びきって膠着するような展開ほとんど見られなかった。意外とゲームのテンポはサクサクしていてよい。

  • ランプでの覚醒は6マナでも7マナでもバンバン撃てるが、盤面に与えるインパクトはそこまで大きくない。なんか覚醒のおかげで劇的に違った、みたいな展開はない。地味。


  • 嚥下+昇華は2枚:1枚ぐらいでも普通に機能する。

  • 黒1マナドローン、《泥這い/Sludge Crawler(BFZ)》は地獄のように強いです。
    コントロールでもミッドレンジでも絶対に入れるべき。

 

 

二回目も参加してきたので次回に続く。 

個人的に強かったと思うカードも次回に書きます。

 

 

次回:

キオーラさんの謎キャッチ画像

 

 

プレリレポ記事の一覧

 

【MTG】マジック・オリジン土曜プレリ二回目 ニッサで2-1

 

今日のプレリハイライト:

 

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2015年7月11日、土曜夕方からのマジック・オリジンのプレリリース・パーティに参加してきました。

 

参加人数は前回と同じく20人でスイスドロー3回戦。17時スタートの21時終了。

 

 

 

今回から新しくなった弁当箱(コンポーネント)のアレコレとかは

前回の記事に詳述してありますので、そちらをご参考のこと。

 

 

 

 

 

 

二回目は緑を選択。 

ギデオンよりニッサが欲しくなったという単純な理由。

 

 

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         (当日開けたパックを使った再現映像です)

 

 

もろもろ詳しいところは前回話したので省略。

いざ構築へ。

 

 

カードプール

  • 各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。
  • 評価は絶対指標ではなく、その色のカードプールを踏まえた相対的なもの。
  • メインデッキに入れたくないカードは薄字にしてある。
  • 記事内で使われているカード画像は公式のカードイメージギャラリーより引用。

 

 

白 (プレイアブル13枚+多色2枚)

 

《抑制する縛め/Suppression Bonds(ORI)》

《突進するグリフィン/Charging Griffin(ORI)》

《トーパの自由刃/Topan Freeblade(ORI)》 

《戦乱の神託者/War Oracle(ORI)》

《勇者の選定師/Anointer of Champions(ORI)》

《天界のほとばしり/Celestial Flare(ORI)》

《巡礼者の道の騎士/Knight of the Pilgrim's Road(ORI)》

《包み込む霧/Enshrouding Mist(ORI)》

《エイヴンの戦僧侶/Aven Battle Priest(ORI)》

2*《重歩兵/Heavy Infantry(ORI)》

2*《力強い跳躍/Mighty Leap(ORI)》

 

 

 

 

青 (プレイアブル16枚+多色1枚)

 

《高位調停者、アルハマレット/Alhammarret, High Arbiter(ORI)》 Rare

《変位の波/Displacement Wave(ORI)》            Rare

2*《閉所恐怖症/Claustrophobia(ORI)》

《塔の霊/Tower Geist(ORI)》

《飛空士志願者/Aspiring Aeronaut(ORI)》

《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(ORI)》

《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides(ORI)》          Rare

《意思の激突/Clash of Wills(ORI)》

《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant(ORI)

《水撃/Hydrolash(ORI)》               Foil

《狩漁者/Watercourser(ORI)》

《金切り声のスカーブ/Screeching Skaab(ORI)》

《深海の恐怖/Deep-Sea Terror(ORI)》

《層雲歩み/Stratus Walk(ORI)》

《ニヴィックスの障壁/Nivix Barrier(ORI)》

《否認/Negate(ORI)》

《戦慄水/Dreadwaters(ORI)》

 

 

黒 (プレイアブル13枚+多色1枚)

 

《残酷な蘇生/Cruel Revival(ORI)》

《骨読み/Read the Bones(ORI)》

《眼腐りの暗殺者/Eyeblight Assassin(ORI)》

《死橋のシャーマン/Deadbridge Shaman(ORI)》

《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk(ORI)》

《闇の試み/Dark Dabbling(ORI)》

《茨弓の射手/Thornbow Archer(ORI)》 

《狂暴な吸血者/Rabid Bloodsucker(ORI)》

《屍術的召喚/Necromantic Summons(ORI)》

《闇の誓願/Dark Petition(ORI)》        Rare

《冥府の傷跡/Infernal Scarring(ORI)》

《死の円舞曲/Macabre Waltz(ORI)》

《夜の罠/Nightsnare(ORI)》

《無限の抹消/Infinite Obliteration(ORI)》     Rare

 

 

赤 (プレイアブル14枚+多色1枚)

 

《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》

《空荒らしの巨人/Skyraker Giant(ORI)》

《アクロスの兵長/Akroan Sergeant(ORI)》

《マグマの洞察力/Magmatic Insight(ORI)》

《地底の斥候/Subterranean Scout(ORI)》

《ボガートの粗暴者/Boggart Brute(ORI)》

《魔道士輪の暴漢/Mage-Ring Bully(ORI)》

《暴れ玉石/Cobblebrute(ORI)》

《炎魔の精霊/Firefiend Elemental(ORI)》

2*《反逆の行動/Act of Treason(ORI)》

《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver(ORI)》        Rare

《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid(ORI)》

《ふいごトカゲ/Bellows Lizard(ORI)》

《粉々/Smash to Smithereens(ORI)》

 

 

 

緑 (プレイアブル19枚+多色1枚)

 

《ガイアの復讐者/Gaea's Revenge(ORI)》           Foil

《ジョラーガの祈祷/Joraga Invocation(ORI)》

2*《葉光らせ/Leaf Gilder(ORI)》

《光り葉の将帥、ドゥイネン/Dwynen, Gilt-Leaf Daen(ORI)》   Promo

《地底街のトロール/Undercity Troll(ORI)》

《野性の本能/Wild Instincts(ORI)》

《エルフの幻想家/Elvish Visionary(ORI)》

《ドゥイネンの精鋭/Dwynen's Elite(ORI)》

《議事会の自然主義者/Conclave Naturalists(ORI)》

《ラノワールの共感者/Llanowar Empath(ORI)》

《ファリカの信奉者/Pharika's Disciple(ORI)》

《絡み爪のイトグモ/Hitchclaw Recluse(ORI)》

《森の伝書使/Sylvan Messenger(ORI)》

2*《森林群れの狼/Timberpack Wolf(ORI)》

《ニッサの巡礼/Nissa's Pilgrimage(ORI)》

2*《剛力化/Titanic Growth(ORI)》

《空への斉射/Aerial Volley(ORI)》

《蜘蛛の網のマントル/Mantle of Webs(ORI)》

《回収/Reclaim(ORI)》

 

 

 

多色

 

《群れのシャーマン/Shaman of the Pack(ORI)》

《雷鳴のワイヴァーン/Thunderclap Wyvern(ORI)》

《イロアスの勇者/Iroas's Champion(ORI)》

 

 

無色

 

《隕石/Meteorite(ORI)》

《メレティスの守護者/Guardians of Meletis(ORI)》

《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network(ORI)》

2*《錬金術師の薬瓶/Alchemist's Vial(ORI)》

《プリズムの指輪/Prism Ring(ORI)》

 

 

 出たレアが

 

 

高位調停者、アルハマレット 変位の波

潮流の先駆け

闇の誓願 無限の抹消

 ゴブリンの群衆追い

 光り葉の将帥、ドゥイネン ガイアの復讐者

 

 

 

う、う――――――――ん。

プロモ、ドゥイネンかぁ………………(形容しがたい表情)

 

 

Foil枠から《ガイアの復讐者》が出たのは嬉しかったけど、

それ以降緑レアはとんと音沙汰なしなのが悲し。

 

 

とはいえ前回にひき続きレア8枚体制での構築となったので贅沢は言うまい。

青のレアはどれもかなりいい引きだし。

 

 

そんなわけでまずは《ドゥイネン》を活かせるかどうかチェックすべく、

緑黒のプールを見てみる。

総勢11体のエルフが取れており、その中でプレイアブルなものを厳選すると9体ほど。

悪くない枚数だったので、そのまま素直に緑黒エルフを組んでみる。

 

 

構築 

 

最初に組んだデッキがこちら。

 

GB Elves-Midrange 

 

= 16 Creatures (with 9 Elves)

 

《地底街のトロール/Undercity Troll(ORI)》

2*《葉光らせ/Leaf Gilder(ORI)》

《エルフの幻想家/Elvish Visionary(ORI)》

《ドゥイネンの精鋭/Dwynen's Elite(ORI)》

2*《森林群れの狼/Timberpack Wolf(ORI)》

《死橋のシャーマン/Deadbridge Shaman(ORI)》

《眼腐りの暗殺者/Eyeblight Assassin(ORI)》

《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk(ORI)》

《絡み爪のイトグモ/Hitchclaw Recluse(ORI)》

《群れのシャーマン/Shaman of the Pack(ORI)》

《光り葉の将帥、ドゥイネン/Dwynen, Gilt-Leaf Daen(ORI)》

《ラノワールの共感者/Llanowar Empath(ORI)》

《ファリカの信奉者/Pharika's Disciple(ORI)》

《議事会の自然主義者/Conclave Naturalists(ORI)》

《ガイアの復讐者/Gaea's Revenge(ORI)》

 

= 7 Spells

 

《骨読み/Read the Bones(ORI)》

《闇の試み/Dark Dabbling(ORI)》

《野性の本能/Wild Instincts(ORI)》

《残酷な蘇生/Cruel Revival(ORI)》

《隕石/Meteorite(ORI)》

《ジョラーガの祈祷/Joraga Invocation(ORI)》

 

 = 17 Lands

8*《沼》 9*《森》

 

 

23枚め以降のカード:

《森の伝書使/Sylvan Messenger(ORI)》

《剛力化/Titanic Growth(ORI)》

《ニッサの巡礼/Nissa's Pilgrimage(ORI)》

《茨弓の射手/Thornbow Archer(ORI)》

《狂暴な吸血者/Rabid Bloodsucker(ORI)》

 

 

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昨日のメイン構築とは打って変わって、 

《ジョラーガの祈祷/Joraga Invocation(ORI)》と《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk(ORI)》の存在から、

2マナ域をかなり厚めにとって横に並べるプランを意識している。

 

ジョラーガの祈祷

 

 

 

闇の試み 屍噛み

 

このデッキの23枚めは《闇の試み/Dark Dabbling(ORI)》。

コンバットトリックとしてはやや小回りに欠け、もう少し軽い《剛力化/Titanic Growth(ORI)》と選択を悩んだ。

しかしこれと似た《屍噛み/Necrobite(M15)》がテーロス環境でかなり強かった印象もあり、

腐らないキャントリップが好印象だったためにテスト的にメイン採用してみることにした。

 

 

森の伝書使 茨弓の射手

 

《森の伝書使/Sylvan Messenger(ORI)》はエルフだが、能力の確実性に疑問があったので不採用。

同じマナ域ならば、《ラノワールの共感者/Llanowar Empath(ORI)》より優先する理由がない。

 

《茨弓の射手/Thornbow Archer(ORI)》もいくらエルフとはいえ、環境にあふれる2/2を前にしただけで一気に無力化するスペックを見て不採用。

《光り葉の将帥、ドゥイネン/Dwynen, Gilt-Leaf Daen(ORI)》影響下だと逆に2/2を踏み越えられて強いのだが、

昨日の対戦で思い知ったように、膠着後のトップ勝負で引きたくないカードはなるべくデッキに入れないようにした。

 

 

初環境でのアーキタイプデッキはシナジーの依存度や環境とのマッチ具合を事前に読み取るのが難しいため、

組んでいる途中ずっとこのデッキの強度をはかりかねていた。

緑なのに生物の線が全般細すぎるのも気になっていた。

 

とはいえ、こういうリミテならではのアーキタイプデッキを不安半分に抱えながら、

まったく未知の環境に強引に飛び込んでいけるのもプレリの醍醐味だ。

 

メインデッキは初仕様の緑黒エルフで行くことに決めた。

 

 

 

メインデッキが決まったので、続いて前回同様サイド後のサブデッキ構築を検討する。

レアの引きから素直に青緑をチェック。

並べてみると生物数がけっこうギリギリで、マナカーブがかなりいびつになることが分かった。

 

GU Control 

 

= 15 Creatures

 

《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides(ORI)》

《地底街のトロール/Undercity Troll(ORI)》

2*《葉光らせ/Leaf Gilder(ORI)》

《エルフの幻想家/Elvish Visionary(ORI)》

《ドゥイネンの精鋭/Dwynen's Elite(ORI)》

《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(ORI)》

《塔の霊/Tower Geist(ORI)》

《飛空士志願者/Aspiring Aeronaut(ORI)》

《光り葉の将帥、ドゥイネン/Dwynen, Gilt-Leaf Daen(ORI)》

《ラノワールの共感者/Llanowar Empath(ORI)》

《ファリカの信奉者/Pharika's Disciple(ORI)》

《議事会の自然主義者/Conclave Naturalists(ORI)》

《高位調停者、アルハマレット/Alhammarret, High Arbiter(ORI)》

《ガイアの復讐者/Gaea's Revenge(ORI)》

 

= 8 Spells

《意思の激突/Clash of Wills(ORI)》

2*《閉所恐怖症/Claustrophobia(ORI)》

《ニッサの巡礼/Nissa's Pilgrimage(ORI)》

《野性の本能/Wild Instincts(ORI)》

《隕石/Meteorite(ORI)》

《ジョラーガの祈祷/Joraga Invocation(ORI)》

《変位の波/Displacement Wave(ORI)》

 

 = 17 Lands

8*《島》 9*《森》

 

 

23枚め以降のカード:

《ラノワールの共感者/Llanowar Empath(ORI)》

《深海の恐怖/Deep-Sea Terror(ORI)》 

《水撃/Hydrolash(ORI)》

 

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23枚めのラインナップを見てもらえれば分かるように

枚数はかなりギリギリだがひとまずの形にはなった。

 

とはいえ除去に二枚の《閉所恐怖症/Claustrophobia(ORI)》あり、

安定的な航空戦力でクロックの刻みプランもあり、

リセットに《変位の波/Displacement Wave(ORI)》あり、

ボムに《高位調停者、アルハマレット/Alhammarret, High Arbiter(ORI)》あり、

マナ加速からのボム投下と思っていた以上にデッキ全体の強度が高い。

 

閉所恐怖症 塔の霊

 

 

1枚1枚のカードパワーは間違いなくこちらの方が高いだろうが、

低マナ域のダブルシンボルが多く、序盤の防衛力に安定性を欠きそうなのが不安材料として残った。

(そして今気づいたが、このシンボル要求なら島と森の枚数は逆にすべきだった)

 

分類は微妙なところだろうが、自分はこのデッキ、ミッドレンジではなくコントロールだという判断になった。

そのためメインでの採用は見送り、対ミッドレンジ用のプランとして用意しておくことにした。

 

 

 

赤と白も構築を検討してみるが、青以上に枚数不足。

特に低マナ域がズタズタでデッキにならないことが即座に判明。

素直に緑黒エルフと緑青ランプコントロールの二つを抱えてゲームに飛び込むことにした。

 

 

で、実際の対戦内容はというと……

 

 

戦績

 

一試合目:緑黒エルフ  ○×○

 

まさか一試合目から同型対決!

向こうは《茨弓の射手/Thornbow Archer(ORI)》メイン投入など、自分よりもマナカーブが低めのアグロ寄りな構築。当然のごとくドゥイネン入り。

また、ニッサとリリアナが合計3枚も入っているという何かがおかしい金満デッキだった。

 

 

一ゲーム目は例によって相打ち消耗戦からの膠着、そしてトップデッキ勝負になるが、

ここで自分が1マナ重めの構築をしていたことが生き、カード1枚1枚の小さなスペック差の積み重ねでじわじわと相手を締め上げるようにして勝利。

 

ここでサイドボーディング。

トップめくり勝負になって泣けるほど弱かった熊2体をアウトし、

23枚め以降のカードの中でいちばん重たい2枚をめいっぱい入れ、

「相手よりも1マナ遅いカードをかぶせて勝つ」プランを徹底しにいく。

 

out

《森林群れの狼/Timberpack Wolf(ORI)》2枚

in

《屍術的召喚/Necromantic Summons(ORI)》

《狂暴な吸血者/Rabid Bloodsucker(ORI)》

 

 

 

二ゲーム目も同様、エルフ同士の相打ち消耗戦からのトップ勝負になる。

が、今度は相手の《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》が膠着の間にモリモリ育って5/5にまで膨らみ、こちらのライフは9にまで落ち込む。

 

手札には《ガイアの復讐者/Gaea's Revenge(ORI)》と《屍術的召喚/Necromantic Summons(ORI)》があるのだが、

《ガイアの復讐者》を走らせても《歩行機械》相打ち、そして生まれる航空戦力を止める手段がないので2ターンで死んでしまう。

 

迷いに迷ったが、仕方なしと《屍術的召喚》で相手の《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer(ORI)》を奪い取って変身させ、

膠着戦を別ベクトルで打開できるプランを模索しにいこうとした……ところで、

 

 

屍術的召喚 搭載歩行機械

 

相手は終了ステップに自身の《歩行機械》に《不浄な飢え/Unholy Hunger(ORI)》!

そして返すターン、《剛力化/Titanic Growth(ORI)》でぴったし9点削りきり。

お見事。

 

 

3ゲーム目も同様の展開になるが、《歩行機械》さえ出なければこちらのもの。

一度膠着させれば後はこちらのトップから着地するカードの方が単純に強い。

最後は《ラノワールの共感者/Llanowar Empath(ORI)》からトップに置いた《野性の本能/Wild Instincts(ORI)》を相手のドゥイネンに叩き込んでの勝利!

今日のプレリで一番熱い試合だった。

 

 

 

 

二試合目:黒赤白ミッドレンジ ××

 

一試合目でデッキに手応えを感じ、これはいけるかと思った矢先のニタテ敗北。

しかも相手のデッキは均等三色のアグロ寄りミッドレンジで、しかも三色すべてにダブルシンボルありという凄まじい構築。

さすがにそれだけのリスクを取ったデッキだけあって、回ったら地獄のように強い。

 

二ゲーム目はこちらがボヤっとしたキープをしたこともあり、悔いの残る敗北。

 

 

 

 

三試合目:青黒ライブラリーアウト ○○

 

珍しいアーキタイプデッキに遭遇。

 

スフィンクスの後見 テレパスの才能

 

3ターン目《スフィンクスの後見/Sphinx's Tutelage(ORI)》、

4ターン目《テレパスの才能/Talent of the Telepath(ORI)》、

それに《戦慄水/Dreadwaters(ORI)》と《蘇りしケンタウルス/Returned Centaur(ORI)》2枚ずつでゴリゴリ削ってくる面白いデッキ。

 

1ゲームは残りライブラリーが5枚ほどになったところで《ジョラーガの祈祷/Joraga Invocation(ORI)》が間に合ってギリギリ轢殺完了。

 

2ゲーム目、やっと念願の青緑にサイドチェンジ。

相手の《スフィンクスの後見/Sphinx's Tutelage(ORI)》をカウンターして時間を作ったところで、またしても《ジョラーガの祈祷/Joraga Invocation(ORI)》を引き込んで勝利。

 

対戦していてとても楽しいデッキで、

試合終了後も3ゲームほどフリーで遊んでもらった。

 

 

 

そんなこんなで二回目のオリジンプレリは全試合終了。

結果2-1で6位か7位くらいか。いいかげん全勝したいぞ!!

 

 

三試合終了時点で、最終的なメインボードのレシピはこんな感じになった。

 

 GB Elves-Midrange

= 16 Creatures

 

《地底街のトロール/Undercity Troll(ORI)》

2*《葉光らせ/Leaf Gilder(ORI)》

《エルフの幻想家/Elvish Visionary(ORI)》

《ドゥイネンの精鋭/Dwynen's Elite(ORI)》

《死橋のシャーマン/Deadbridge Shaman(ORI)》

《眼腐りの暗殺者/Eyeblight Assassin(ORI)》

《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk(ORI)》

《絡み爪のイトグモ/Hitchclaw Recluse(ORI)》

《群れのシャーマン/Shaman of the Pack(ORI)》

《光り葉の将帥、ドゥイネン/Dwynen, Gilt-Leaf Daen(ORI)》

《ラノワールの共感者/Llanowar Empath(ORI)》

《ファリカの信奉者/Pharika's Disciple(ORI)》

《森の伝書使/Sylvan Messenger(ORI)》

《議事会の自然主義者/Conclave Naturalists(ORI)》

《ガイアの復讐者/Gaea's Revenge(ORI)》

 

= 7 Spells

 

《剛力化/Titanic Growth(ORI)》

《骨読み/Read the Bones(ORI)》

《闇の試み/Dark Dabbling(ORI)》

《野性の本能/Wild Instincts(ORI)》

《残酷な蘇生/Cruel Revival(ORI)》

《隕石/Meteorite(ORI)》

《ジョラーガの祈祷/Joraga Invocation(ORI)》

 

 = 17 Lands

8*《沼》 9*《森》

 

 

変更内容:

《森林群れの狼/Timberpack Wolf(ORI)》×2

《森の伝書使/Sylvan Messenger(ORI)》

《剛力化/Titanic Growth(ORI)》 

 

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さんざん意識していたつもりだったが、それでも想像以上にオリジンプレリは膠着環境だった。

 

序盤の高名がらみの相打ち合戦を終えたあと、

にらみあいの膠着状況下で引き込む2マナ2/2がなんとまあ弱いこと弱いこと。

 

厚みをもたせすぎた2マナ域から熊を抜き、後半引いても腐らないカードに切り替えるのが正解だった。

 今回の反省点はそんなところ。

最後にざっと印象に残ったカードを上げていく。

 

  

第一印象より個人的に強かったカード

 よろめくグール

《よろめくグール/Shambling Ghoul(ORI)》

 

先手に出されるコイツが以外と止められないし、立ってるだけでこちらの攻撃もかなり制限かけられる。

2マナ2/3というスペックの偉大さをこれでもかと思い知らされるカード。

 

 

ナントゥーコの鞘虫

《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk(ORI)》

 

今弾の黒のベースにしてエース。

除去&トリックが弱いこともあって普段以上に攻撃が通るし、攻撃を止められる。

シナジーも豊富で《地底の斥候/Subterranean Scout(ORI)》との即死コンボもあり、3マナ2/2の見た目以上に頼りになる存在。

 

 

 狂暴な吸血者

《狂暴な吸血者/Rabid Bloodsucker(ORI)》

 

5マナ3/2飛行で自分のライフにもプレッシャーかけられるっていう、

このちぐはぐかつ限りなく微妙なスペックはどうなの……?

と思っていたが、使ってみたら以外ときちんとフィニッシャー足りうる印象。

今回は1/1飛行機械が環境にあふれているので、打点のみならずタフ2の飛行は彼らによる「刻み」を止める防御面でもかなり重要。

 

 

 進化の飛躍

 

《進化の飛躍/Evolutionary Leap(ORI)》

 

除去でもボムでもないし、ありがちな23枚め枠かな……と思いきや、使ってみたら相当な強さ。

こちらのレイコマとのシナジーはもちろん、相手のレイコマ使用を封じたり、相手に除去オーラつけられた生物を変換したりと、見た目以上に有用な使い道が多い。

単純に序盤の高名対策に入れた熊を、後半順番に変換していくだけでも十分な強さ。

ユーティリティの中でもかなり上位に来るスペルだと感じた。

 

 

第一印象より個人的に弱かったカード

 

ゴブリンの栄光追い

《ゴブリンの栄光追い/Goblin Glory Chaser(ORI)》ほか、1マナ高名

 

シールドだとお呼びじゃないな、コイツら。

1ターン目に出せないとほんとに泣けるほど弱い。

盤面が2/2同士で固まった状況下で引き込むと、心が折れそうになりますね。

 

ギラプールの霊気格子

《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid(ORI)》

 

プレリ一回目で使ってみたが、シールドでは想像以上にアクティベートできないことできないこと。

ソプターを入れて9枚のアーティファクトが入っていたのだが、

それでも思った以上に起動が許されず歯がゆい場面が多かった。

シールドだとやっぱり「いつ引いても強いカード」の集合で攻めるのが無難に強いのだと気付かされた次第。

 

 

 

今回は個人的に弱いと思ったカードが少なかった。

なんかどれも使ったり使われたりしてみて思ったよりも強かったり、使い道の多さに驚いたりすることが多かったな。

ステキな環境だ。

 

 

そんな感じで、自分のオリジンプレリはこれにてすべて終了。どっとはらい

次はBFZだ!

 

 

 

プレリレポ記事の一覧

 

 

 

【MTG】 マジック・オリジン土曜プレリ行ってきた。チャンドラで2-1

 

 

今日のプレリハイライト:

 

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2015年7月11日、土曜昼からのマジック・オリジンのプレリリース・パーティに参加してきました。

参加人数は20人でスイスドロー3回戦。13時スタートの17時終了。

 

 

 

 

毎度おなじみの弁当箱で今回もパック配布。

 

これまでは通常パック5個+Foilプロモ入り封入操作15枚パックの合計6パック入りだったのだが、

マジック・オリジンでは通常パック6個+Foilプロモ入り封入操作7枚パック、という構成になっている。くわしくは公式をどうぞ。

 

単純にもらえるカードが7枚増量でお買い得。そのぶんコンポーネント代がいつもより200円値上げされているのだが、200円でレア1枚増えるならお得じゃない?

 

 

 

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(当日開封したコンポーネントを使った再現映像です) 

 

 

 

で、一回目。自分は赤を選択。

 

 

自分が事前に考えていた色の強弱は

白>緑>赤>>>黒>>>>>>>>>>青 という感じ。

 

 

自分がメインカラーに求めるのは低マナ域の充実だ。

ファッティやボムは二色目のなかでいちばん潤沢なヤツをつまんで補強すればいいが、低マナ域の補強を二色目でやろうとするとマナバランスとの兼ね合いが出てくる

(二色目の大天使はつまめるが白騎士はつまめない)。

 

 

その視点から、一番低マナ域が充実していたのが白だという印象を持った。

1マナタッパー、ニ種類の2マナ2/2、ニ種類の3マナ高名、と低マナ域でプレイアブルな生物が一番多い。

特にリミテだと2マナ2/2生物の性能がアグロでもミッドレンジでも重要になってくるのだが、オリジンの白はここが図抜けてよいように思った。

 

前線の僧侶 トーパの自由刃

 

 

対する緑は2マナ域《葉光らせ》《エルフの幻想家》からの5マナのキラーカード《ロウクスのやっかいもの》と明確なミッドレンジ指向だ。

ゲームプランはこちらの方がタフなのだろうが、かわりに3マナフォグや《回収》など、ノイズとなるスペルが白に比べて多い部分が気になった。

シールドはドラフトと違ってプール平均値での総力戦になるので、最高点は大きいが最低点も多いという振り幅ある分布図を鑑みて、白の次点という評価に落ち着いた。

 

赤は緑とは逆にアグロ思考が強すぎ、ミッドレンジを組みたいプールを引いてしまった場合のミスマッチが減点対象かなという感じ。火力は普遍的に強いのだが、それはサブカラーでつまめばいい。

 

黒も同様に強いカードは強いのだが、オーラや接死付与と5マナ3/2飛行など、デッキ速度によって強度が極端に変わりすぎるカードが多過ぎた印象だ。

 

青はとにかく平均的なカードパワーが低すぎ。

 

 

 

そのような事前印象から本当は緑か白を選ぶつもりだったのだが、どちらもすでに売り切れ。次点の次点という感じで赤を選ぶ。

 

 

 

 

会場内での人気は

 

緑>黒>赤>>白>>>>>>>>>>>青 という感じ。

 

 

 

予想外の黒の人気と白の不人気。

知り合いに話を聴いてみると、黒の人気はどうやらリリアナプロモが欲しい人が多かったからということらしい。

白の不人気はその日二回目の開催だったため、一回目で選んだ人がそれ以外に散った……とかたぶんそんな感じだろうと思う。

 

 

卓につくと一回目に参加した知り合いから「思ったより高名弱いよ」とか「ダメラン3枚引いて没ったわ……」みたいな話をきく。

ダメランだけは嫌だ……ダメランだけは嫌だ……と組み分け帽子に念じつつ、いざ開封&構築へ。 

 

カードプール

  • 各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。
  • 評価は絶対指標ではなく、その色のカードプールを踏まえた相対的なもの。
  • メインデッキに入れたくないカードは薄字にしてある。
  • 記事内で使われているカード画像は公式のカードイメージギャラリーより引用。

 

 

白 (プレイアブル13枚+多色1枚)

《迅速な報い/Swift Reckoning(ORI)》

《抑制する縛め/Suppression Bonds(ORI)》

《領事補佐官/Consul's Lieutenant(ORI)》

《トーパの自由刃/Topan Freeblade(ORI)》

《勇者の選定師/Anointer of Champions(ORI)》

《祝福された霊魂/Blessed Spirits(ORI)》

《巡礼者の道の騎士/Knight of the Pilgrim's Road(ORI)》

《包み込む霧/Enshrouding Mist(ORI)》 

2*《キテオンの戦術/Kytheon's Tactics(ORI)》

《力強い跳躍/Mighty Leap(ORI)》

《重歩兵/Heavy Infantry(ORI)》

《オーラ術師/Auramancer(ORI)》

《悟った苦行者/Enlightened Ascetic(ORI)》

 

 

 

青 (プレイアブル11枚)

 

《印章持ちのヒトデ/Sigiled Starfish(ORI)》

《閉所恐怖症/Claustrophobia(ORI)》

《飛空士志願者/Aspiring Aeronaut(ORI)》

《ジェスの盗人/Jhessian Thief(ORI)》

《工匠の天啓/Artificer's Epiphany(ORI)》

2*《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant(ORI)》

《狩漁者/Watercourser(ORI)》

《金切り声のスカーブ/Screeching Skaab(ORI)》

《計算された放逐/Calculated Dismissal(ORI)》

《ニヴィックスの障壁/Nivix Barrier(ORI)》

《戦慄水/Dreadwaters(ORI)》

 

 

黒 (プレイアブル12枚)

 

《衰滅/Languish(ORI)》                 Foil

《異臭のインプ/Fetid Imp(ORI)》

《不浄な飢え/Unholy Hunger(ORI)》

《眼腐りの暗殺者/Eyeblight Assassin(ORI)》

《死の国の重み/Weight of the Underworld(ORI)》

《狂暴な吸血者/Rabid Bloodsucker(ORI)》

《茨弓の射手/Thornbow Archer(ORI)》

《屍術的召喚/Necromantic Summons(ORI)》

《ツキノテブクロの浸潤/Touch of Moonglove(ORI)》

2*《死の円舞曲/Macabre Waltz(ORI)》

《冥府の傷跡/Infernal Scarring(ORI)》

《苛まれし思考/Tormented Thoughts(JOU)》

《悪魔の契約/Demonic Pact(ORI)》          M-Rare

 

 

赤 (プレイアブル22枚+多色1枚)

 

《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》  Rare

2*《地震の精霊/Seismic Elemental(ORI)》

《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》

2*《稲妻の投槍/Lightning Javelin(ORI)》

《焦熱の結末/Fiery Conclusion(ORI)》

2*《ギラプールの歯車造り/Ghirapur Gearcrafter(ORI)》

2*《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid(ORI)》

《トゲイノシシ/Prickleboar(ORI)》

《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(ORI)》

《地底の斥候/Subterranean Scout(ORI)》

《瘡蓋族の狂戦士/Scab-Clan Berserker(ORI)》        Rare

2*《魔道士輪の暴漢/Mage-Ring Bully(ORI)》

《炎魔の精霊/Firefiend Elemental(ORI)》

《反逆の行動/Act of Treason(ORI)》

《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver(ORI)》        Promo

《ゴブリンの栄光追い/Goblin Glory Chaser(ORI)》

《チャンドラの憤怒/Chandra's Fury(ORI)》

《粉々/Smash to Smithereens(ORI)》

《破砕/Demolish(ORI)》

 

 

緑 (プレイアブル15枚)

 

《辺境地の巨人/Outland Colossus(ORI)》      Rare

《ロウクスのやっかいもの/Rhox Maulers(ORI)》

《地底街のトロール/Undercity Troll(ORI)》

《葉光らせ/Leaf Gilder(ORI)》

《巨森を喰らうもの/Vastwood Gorger(ORI)》

《議事会の自然主義者/Conclave Naturalists(ORI)》

《ニッサの巡礼/Nissa's Pilgrimage(ORI)》

《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ORI)》

《ラノワールの共感者/Llanowar Empath(ORI)》

《イェヴァの腕力魔道士/Yeva's Forcemage(ORI)》 

《森林群れの狼/Timberpack Wolf(ORI)》

2*《剛力化/Titanic Growth(ORI)》

《進化の飛躍/Evolutionary Leap(ORI)》       Rare

《森の伝書使/Sylvan Messenger(ORI)》

《空への斉射/Aerial Volley(ORI)》

《蔦の罠/Vine Snare(ORI)》

《回収/Reclaim(ORI)》

 

 

多色

 

《イロアスの勇者/Iroas's Champion(ORI)》

 

 

無色 

 

《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》

《ルーンの苦役者/Runed Servitor(ORI)》

《戦の角笛/War Horn(ORI)》

《護衛する自動機械/Guardian Automaton(ORI)》

《神々の兜/Helm of the Gods(ORI)》         Rare

2*《古参兵の予備武装/Veteran's Sidearm(ORI)》

錬金術師の薬瓶/Alchemist's Vial(ORI)》

 

 出たレアが

 

 

 

 悪魔の契約 衰滅

ピア・ナラーとキラン・ナラー  ゴブリンの群衆追い

瘡蓋族の狂戦士 

辺境地の巨人 進化の飛躍

神々の兜

 

 

 

・・・

 

・・・・す、 

 

 

衰滅が光ったァァァァ――――――――――――――ッ!!!

 

 

f:id:tenkoTCG:20150719135748j:plain

 

 

同じパックから《悪魔の契約》も出ました(嬉死)。

 

 

プロモFOILはパイルドライバーだし、この時点でテンションMAX。

赤パックを選んでナラー夫妻が出るという噛み合いもよし。

アチェック段階だと素直に赤黒か赤緑かなこれは? と思いつつ、各色のカードをチェックしていく。

結果分かったのは……

 

 

  • 赤だけだと2マナ域が弱く、二色目での補強が必須。逆に重たいのは赤だけでそれなりにとれている。
    候補は《葉光らせ》《地底街のトロール》のある緑か、アグロに寄せて《魔道士輪の暴漢》2枚を有効化できる白。

  • せっかくの《衰滅》だが黒は単純にプレイアブルなカードが弱く、2マナ圏もスッカスカなので残念ながら一番に選択肢から切る。


  • 《ギラプールの歯車造り》×2、《ギラプールの霊気格子》《ピア・ナラーとキラン・ナラー》《領事の鋳造所》とアーティファクトシナジーの横軸あり。

    ギラプールの霊気格子 領事の鋳造所

  • 青はいちばん枚数が少ないが、このシナジーを強調することで形になりそう。


  • まさかの地震の精霊》×2!!
    地震の精霊 地震の精霊
                /   どーもー   \

 

 

相当強いプールだなコレ……と思ったが、この密度は6.5パック構築のおかげかもしれない。

つまり他参加者もこれぐらいのプールは平均的にもらってるのかも? などと考えつつ、まずは素直に王道の赤緑ミッドレンジを組んでみる。

 

 

 

構築 

最初に組んだデッキがこちら。

 

RG Artifact-Midrange 

 

= 16 Creatures

《地底の斥候/Subterranean Scout(ORI)》

《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(DTK)》

《葉光らせ/Leaf Gilder(ORI)》

《地底街のトロール/Undercity Troll(ORI)》

《ルーンの苦役者/Runed Servitor(ORI)》

2*《ギラプールの歯車造り/Ghirapur Gearcrafter(ORI)》

《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ORI)》

《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》

《瘡蓋族の狂戦士/Scab-Clan Berserker(ORI)》

《護衛する自動機械/Guardian Automaton(ORI)》

2*《地震の精霊/Seismic Elemental(ORI)》

《ロウクスのやっかいもの/Rhox Maulers(ORI)》

《議事会の自然主義者/Conclave Naturalists(ORI)》

《辺境地の巨人/Outland Colossus(ORI)》

 

= 7 Spells

《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》

《焦熱の結末/Fiery Conclusion(ORI)》

《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid(ORI)》

《ニッサの巡礼/Nissa's Pilgrimage(ORI)》

《戦の角笛/War Horn(ORI)》

2*《稲妻の投槍/Lightning Javelin(ORI)》

 

= 17 Lands

《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》

8*《山》 8*《森》

 

 

23枚め以降のカード:

 

《ゴブリンの栄光追い/Goblin Glory Chaser(ORI)》+《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver(ORI)》パッケージ

《ラノワールの共感者/Llanowar Empath(ORI)》

《トゲイノシシ/Prickleboar(ORI)》、《巨森を喰らうもの/Vastwood Gorger(ORI)》

《進化の飛躍/Evolutionary Leap(ORI)》+《反逆の行動/Act of Treason(ORI)》パッケージ

 

 

f:id:tenkoTCG:20150717234255j:plain

 

ベタな赤緑ステロイドに、せっかくなので引いたアーティファクトシナジーを盛り込んだタイプ。

トークンを入れると9個分のファクトが入っているため、さすがに《霊気格子》もアクティベートできるだろうという考え。

 

マナカーブがいびつだがあんまり気にしないようにした。

2~3マナ生物のにらみ合いで場が固まったら、重たい生物連打するほうが強いわけだし。

 

 

最後まで迷ったのは《ラノワールの共感者》の投入、それと《議事会の自然主義者》と《トゲイノシシ》のどちらをメインに入れるか。

 

トゲイノシシ 議事会の自然主義者

 

飛行機械や強力な置物が多く対象に困らないという事前印象だったため、《自然主義者》をメインに入れたのだが、

パンチの通りやすい高打点の生物がいると《地震の精霊》のゲームエンド力が極端に

違ってくるので、メインはデッキ内容に合致する《トゲイノシシ》がよかった。

 

 

同様に《ニッサの巡礼》は3⇒5にジャンプできる流れが強そうだと思って投入したが、

地震の精霊》によって打点の水増し要因になることを考えると、役割の似た《巡礼》よりも《共感者》の方がよかった。

 

 

 

メイン用の丸いミッドレンジが組めたので、今度は先手番で相手を轢き殺す用のオールインアグロを模索してみることにした。

 

RW Aggro

 

= 16 Creatures

《勇者の選定師/Anointer of Champions(ORI)》

《ゴブリンの栄光追い/Goblin Glory Chaser(ORI)》

《トーパの自由刃/Topan Freeblade(ORI)》

《地底の斥候/Subterranean Scout(ORI)》

2*《魔道士輪の暴漢/Mage-Ring Bully(ORI)》

《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(ORI)》

《ルーンの苦役者/Runed Servitor(ORI)》

《巡礼者の道の騎士/Knight of the Pilgrim's Road(ORI)》

2*《ギラプールの歯車造り/Ghirapur Gearcrafter(ORI)》

《瘡蓋族の狂戦士/Scab-Clan Berserker(ORI)》

《イロアスの勇者/Iroas's Champion(ORI)》

《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》

2*《地震の精霊/Seismic Elemental(ORI)》

 

= 7 Spells

《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》

《迅速な報い/Swift Reckoning(ORI)》

《焦熱の結末/Fiery Conclusion(ORI)》

《キテオンの戦術/Kytheon's Tactics(ORI)》

《抑制する縛め/Suppression Bonds(ORI)》

2*《稲妻の投槍/Lightning Javelin(ORI)》

 

= 17 Lands

《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》

8*《山》 8*《平地》

 

 

23枚め以降のカード:

 

《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver(ORI)》

《トゲイノシシ/Prickleboar(ORI)》

《領事補佐官/Consul's Lieutenant(ORI)》、《祝福された霊魂/Blessed Spirits(ORI)》

 

7枚目のスペル枠として

《包み込む霧/Enshrouding Mist(ORI)》、《キテオンの戦術/Kytheon's Tactics(ORI)》、《反逆の行動/Act of Treason(ORI)》

 

 

f:id:tenkoTCG:20150717234443j:plain

 

2枚の《地震の精霊》 がバーランみたいにフィニッシュスペルの役割を果たす。

 

大まかな形はこれでいいと思うが、細部の二択はかなり迷っていた。

3マナ生物枠は《巡礼者の道の騎士/Knight of the Pilgrim's Road(ORI)》と《祝福された霊魂/Blessed Spirits(ORI)》はどちらがいいのか、

 

巡礼者の道の騎士 祝福された霊魂

 

 

7枚目のスペル枠は《戦の角笛/War Horn(ORI)》と《キテオンの戦術/Kytheon's Tactics(ORI)》と《反逆の行動/Act of Treason(ORI》と《包み込む霧/Enshrouding Mist(ORI)》のどれがいいのか、など。

 

キテオンの戦術 戦の角笛

 

 

スペルについては《ピア・ナラーとキラン・ナラー》がいたために《角笛》を選択したが、

こことの一貫性を考えるなら生物枠は《祝福された霊魂》を選択するべきだった。

 

 

また《領事補佐官/Consul's Lieutenant(ORI)》は二色目のダブシンを信頼していないという理由からアウトしていたのだが、基本土地8:8の構成なら3~4ターン目に出してよいものと割りきって投入するべきだった。

よく考えたら3ターン目に出しても《アクロスの兵長/Akroan Sergeant(ORI)》より強いわけだし。

 

領事補佐官 アクロスの兵長

 

 

 

細部の詰めで数点ミスっているものの、ひとまず2つベースとなるアーキタイプが組めたので、余った時間で変化球が組めないかも模索してみることにした。

青赤を並べると、アーティファクト・テンポっぽいデッキが見えてきた。

 

RU Artifact-Tempo

 

= 15 Creatures

2*《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant(ORI)》

《印章持ちのヒトデ/Sigiled Starfish(ORI)》

《地底の斥候/Subterranean Scout(ORI)》

《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(ORI)》

《ルーンの苦役者/Runed Servitor(ORI)》

《ジェスの盗人/Jhessian Thief(ORI)》

2*《ギラプールの歯車造り/Ghirapur Gearcrafter(ORI)》

《飛空士志願者/Aspiring Aeronaut(ORI)》

《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》

《護衛する自動機械/Guardian Automaton(ORI)》

2*《地震の精霊/Seismic Elemental(ORI)》

《トゲイノシシ/Prickleboar(ORI)》

 

= 8 Spells

《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》

《焦熱の結末/Fiery Conclusion(ORI)》

《閉所恐怖症/Claustrophobia(ORI)》

《工匠の天啓/Artificer's Epiphany(ORI)》

《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid(ORI)》

《戦の角笛/War Horn(ORI)》

2*《稲妻の投槍/Lightning Javelin(ORI)》

 

= 17 Lands

《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》

8*《山》 8*《島》

 

 

 

f:id:tenkoTCG:20150715102238j:plain

 

しかし赤緑と比べるとだいぶ悲しくなるラインナップだ。

どういう相手だと赤緑より優先してこのデッキに組み替えるか具体的なイメージがわかなかったので、仮組みはしたものの活用する機会はないだろうなと思っていた。

 

が……実は対戦が始まってみるとあった。

このデッキが赤緑よりも優先される相手が。

この段階では気づきもしなかったのだが……。

 

 

 

といったところで構築時間終了。

けっこう自信のある赤緑をメインに、いざ対戦席へ移動。

 

 

 

戦績

 

一試合目:赤黒レイコマハスク ×○×

 

トークンや3マナ以下の生物を横に並べる軽めのデッキ。チャンドラ入り。

サイズで攻める相手には2枚ずつ入ったハスクorレイコマ(あるいはその両方)による打開が可能で隙がない。

 

一ゲーム目は虎の子《辺境地の巨人/Outland Colossus(ORI)》を見事にレイコマハスクされて死亡。

二ゲーム目は赤白に組みかえ、想定通りに轢き殺す。

 

三ゲーム目はレイコマ対策に《進化の飛躍/Evolutionary Leap(ORI)》を入れるものの、ここで森を引かない事故。

クリンナップディスカードでダブルシンボルの《辺境地の巨人/Outland Colossus(ORI)》を泣きながら捨てると、相手の手札からめくれたのはまさかまさかの《屍術的召喚/Necromantic Summons(ORI)》!!

 

屍術的召喚

 

8/8になった巨人にプチプチ潰しされて見事に没。二回ともテメーの巨人に殺されてやんの!!

《屍術的召喚/Necromantic Summons(ORI)》は採用微妙なカードと判断していたので、これが飛んできたときは素直に驚いた。

たしかに自分みたいなファッティ山盛りデッキ相手にはよく刺さるか……。

 

 

敗北が決まったあとになってやっと、こういうレイコマを使うデッキ相手にこそ、青赤に組み替えてテンポ勝負すれば良かったんだと気づく。

1体1体の線が細くて頼りないのも、レイコマ相手だと盗られても被害が少ないというメリットに転じる。

が、今頃気づいても後の祭り。

 

激しく後悔しつつも二試合目卓へしくしく移動するのみ。

 

 

 

二試合目:青タッチ赤白 ○○

 

相手のデッキ構成もよくわからぬうちに二連勝。

この1ゲーム目で《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid(ORI)》がはじめて着地したのだが、想像以上に能力の起動が難しいことを痛感した。

ソプター5枚を含むアーティファクト9枚程度だと、ソプターが死にやすいこともあり安定的な運用とまで言えるレベルにないかもしれない、という印象を持った。

 

また、この二戦でORIシールドは想像以上に膠着するゲームだと感じた。除去が弱く、高名対策のため互いに入っている2/2がにらみ合いになりやすい。

また小粒が横並びになりがちな環境のためコンバットトリック1枚あたりの打開力も低下しているような印象を持った。

そしてこういう状況で高名をトップすると泣きたくなるほど弱い。

事前に聞いていた「高名が弱い」という話の真偽を身を持って知ることになった。

(《瘡蓋族の狂戦士/Scab-Clan Berserker(ORI)》、オメーのことだよ!!)

 

 

 

 三試合目:赤白アグロ ○○

こういうアグロを押しつぶすためにミッドレンジを組んでいるわけで、

特筆することもなく二連勝。

 

 

 

  

というわけで、結果は2-1で6位くらい。

マジでプレリで2-1するマンと化しているな……。3-0の壁が厚い。

久しぶりのMTGをめいっぱい楽しんだが、青赤の組み換えについては要反省といったところ。

 

 

 

 

そんなこんなありつつ、最終的なレシピはこんな感じになった。

 

RG Midrange

 

= 16 Creatures

《地底の斥候/Subterranean Scout(ORI)》

《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(DTK)》

《葉光らせ/Leaf Gilder(ORI)》

《地底街のトロール/Undercity Troll(ORI)》

《ルーンの苦役者/Runed Servitor(ORI)》

2*《ギラプールの歯車造り/Ghirapur Gearcrafter(ORI)》

《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ORI)》

《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》

《ラノワールの共感者/Llanowar Empath(ORI)》

2*《地震の精霊/Seismic Elemental(ORI)》

《ロウクスのやっかいもの/Rhox Maulers(ORI)》

《議事会の自然主義者/Conclave Naturalists(ORI)》

《辺境地の巨人/Outland Colossus(ORI)》

《巨森を喰らうもの/Vastwood Gorger(ORI)》

 

= 7 Spells

《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》

《焦熱の結末/Fiery Conclusion(ORI)》

《ニッサの巡礼/Nissa's Pilgrimage(ORI)》

《戦の角笛/War Horn(ORI)》

2*《稲妻の投槍/Lightning Javelin(ORI)》

 

= 17 Lands

《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》

8*《山》 8*《森》

 

 

抜けたカード:

《瘡蓋族の狂戦士/Scab-Clan Berserker(ORI)》⇒《イェヴァの腕力魔道士/Yeva's Forcemage(ORI)》

《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid(ORI)》⇒《ラノワールの共感者/Llanowar Empath(ORI)》

地震の精霊/Seismic Elemental(ORI)》1枚⇒《巨森を喰らうもの/Vastwood Gorger(ORI)》

 

f:id:tenkoTCG:20150715100716j:plain

  • 《ギラプールの霊気格子》の安定感が想像以上に低かったのでアウト。
  • 思っていた以上の膠着環境、トップデッキ環境だったので、マナカーブをより重く長期戦指向にシフト。
  • 同じカードを2枚引くよりも散らした方が選択肢が増えて嬉しいだろう……ということから《地震の精霊》を《巨森を喰らうもの》に変えたが、《地震の精霊》は2枚引いて嬉しいカードなのでここは微妙かも。
    となると、《議事会の自然主義者》か《護衛する自動機械》をアウトするべきかな。

 

 

また、最終的な赤白のデッキリストもこのような感じになった。

 

f:id:tenkoTCG:20150715101708j:plain

 

《ゴブリンの栄光追い/Goblin Glory Chaser(ORI)》⇒《領事補佐官/Consul's Lieutenant(ORI)》

《巡礼者の道の騎士/Knight of the Pilgrim's Road(ORI)》⇒《祝福された霊魂/Blessed Spirits(ORI)》

《迅速な報い/Swift Reckoning(ORI)》⇒《反逆の行動/Act of Treason(ORI)》

 

 

1マナ1/1高名は1ターン目に出せないとゴミすぎだと感じた。

また《迅速な報い》は最強クラスの除去なのでメイン投入以外ありえないと盲信していたが、結局リアクティブスペルなわけで、カードパワーは高くともデッキコンセプトに合致していなかった。

よりシンプルに勝利に直結するレイコマに変更するべきだった。

同様の理由で、《焦熱の結末/Fiery Conclusion(ORI)》よりも《包み込む霧/Enshrouding Mist(ORI)》の方がよかったかもしれない。この辺りの肌感覚がだいぶ甘い。

 

以下環境のファースト・インプレッション。 

 

 

 

雑感

 

  • 高名の存在から、先手とったアグロが優位を保ちつづけるワンサイドゲーム環境かと思っていたのだが、実際には想像以上の膠着環境だった。
    地上に熊が並んで互いに突破できず、ひたすらトップに打開策を求めつづけるようなシーンが多かった。

    そもそもコモン高名のサイズアップが「2/2が3/3になる」程度のものがほとんどで、仮に相手に高名を先行されたとしても熊を2体並べるだけで後出しで簡単にストップできたりする。
    そのため、メインはミッドレンジ安定なのは変わりない印象を持った。膠着後のトップめくり勝負になって弱いカードはなるべく入れたくない。

    かわりにミッドレンジでも高名とにらみあう盤面をつくるための熊(またはそれをテンポ損せず殺せる2マナ以下の除去)の価値はかなり高いように感じた。


  • 除去が弱い弱いと言われていたが、コンバットトリックも今回はべらぼうに弱い印象。
    これもおそらく高名ワンサイドゲームにならないよう、開発側が意図的に限定的なバットリしか採用してないんだろうと思う。

    そもそもバットリをケアして2/2熊同士で相打ちさせるパターンが多いので、そういうところで使われても劇的な得にならないというのか。

 

 

  • これはゲームとは関係ないが、プロモパックはオリジンみたいに単色を封入するのが一番いい気がした。
    二色や三色パックだと、構築がほとんど選択色のガイド通りになってしまうのだが、
    単色パックだとサブカラー選択の自由度が大きくて構築や組みかえに多様性があって楽しい。

    とはいえ、初心者には自由度の大きさが敷居の高さになることもある。この三色で組め、この二色で組め、までしっかりガイドされたほうが初心者的には助かることもあるだろうから、まあ良し悪しといったところ。

 

 

 

 そんなこんなで一回目のプレリは終了。

二回目も参加してきたので、そちらに続きます。

 

 

 

個人的に第一印象より強かったカード/ 弱かったカードもそちらに。

 

 

 

プレリレポ記事の一覧

 

 

【デッキ構築型カードゲーム】Ascension: Dawn of Champions カードリスト日本語訳(完全版)

2015年4月15日にアセンションの最新拡張セット『Dawn of Champions』が発売されました。

 

 

https://cf.geekdo-images.com/images/pic2496568.png

 

でも、正式なカードリストがどこにもない!

 

 

公式ホームページにすらない!!

 

仕方ないので、twitterやショップサイトなどから断片的に拾えた情報をこの記事にまとめていこうと思います。情報は適時更新していきます。

 

 

※ 2015/04/26; 完全版カードリストに更新しました。

※ 2015/07/25; アプリ版対応に合わせて、一部カードの簡単な使用感も追記しました。

 

※ ヴォイドの《Morbid Hammer》の封入枚数 の情報だけキレイサッパリ抜け落ちています。だれか情報をお持ちでしたらコメントしてもらえるとたすかります。

 ⇒2015/07/25; 封入枚数は2枚でした。コメントいただいたダルさんに感謝。

 

 

このセットの特徴

 

新しいカードタイプとしてチャンピオンが、新キーワード行動としてRally(結集)が追加。チャンピオンは後ろのほうで詳しく解説しているのでそちらを参照のこと。

 

 

 

Rallyはキーワード行動で、Rally:【所属】の形式で記されています。

 

ルーリングは以下のような感じ。

 

Rally:【所属】(直後に中央列に配置されるカードが【所属】であれば、追加でそのカードをコストを支払わずに獲得または撃退してもよい。)

 

モンスターを撃退した報酬でRallyしたり、中央列のカードを獲得や撃退したときにヒーローの効果で追加ボーナス的にRallyしたりするようです。

 

f:id:tenkoTCG:20151006184953j:plain

 

公式FBより)

 

たとえば、画像左のカード《Manical Crusher》のテキストはこんな風になってます。

 

+2パワー。

このターン、次にあなたが中央列のモンスターを撃退したとき、結集:ヴォイドを行う。(直後に中央列に配置されるカードがヴォイドであれば、コストを支払わずにそのカードを追加で獲得または撃退する。)

 

 

 

所属の固め取りを促進するシステム……かとおもいきや、Rallyできるかどうかは完全に運次第、プレイヤーが介入できる余地がないです。

単に坊主めくり度UPのみ。

 

まあ、たとえばこれによってライフバウンドが2枚手に入ったからライフバウンドに行こう、ということはあるかもしれないです。中途の構築を容易にするのではなく構築の起点を与えるシステムなのかも。

 

 

さて、Rallyの注釈文をよく見た人のなかには、

「え? "ヴォイドのカードを獲得または撃退"ってどういうこと? ヴォイドのカードを撃退??」

と思ったかたもいるかもしれません。

 

そう、Dawn of Championsではなんと、「エンライテンドのモンスター」「メカーナのモンスター」のように所属を持ったモンスターが登場しているのです……

 

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公式FBより)

 

今弾DoCでは全部で10種類のモンスターがいますが、そのうち8種類が所属持ち(各所属に2種類ずつ)になっています。

なので「モンスターの中には所属持ちモンスター も いる」というのではなく、出てくるモンスターは基本的に所属持ちです。 

 

 

なお、前弾でおなじみ複数所属/Multi-Function(多色)カードはDoCでも続投です。

ただ前弾であった変身カードやMulti-Uniteはナシ。

 

Multi-Uniteは数値の再計算がメンドいので没ってもしょうがないかなという感じだけど、変身カードは所属構築の誘導として優秀だったので未登場はけっこう残念に思いました。

 

 

 

あと、今弾では

・《徒弟》と《民兵》のような初期デッキのカードのフレームが白枠に

・《秘術師》《重装歩兵》《狂信者》のような固定サプライのフレームは銀枠に

・それ以外は黒枠に

なっているそうです。ゲーム開始時&終了時のコンポーネント整理が楽になるナイスな仕様変更ですね。

 

 

(ちなみに引用元の人は「(ヽ´ω`)ハァ…スタートカード同じイラストかよ…違うやつ見たかったよ…」と言っている)

 

 

和訳カードリスト(完全版)

 

カードの情報は公式フェイスブックショップサイト、海外プレイヤーのTwitterYoutube、それからコメント欄でURLをいただいたImgurから集めました。

(情報をくださった方、コメントいただいたダルさん、ほんとうにありがとうございます)

リスト中に出てくるカード画像はフェイスブックからの引用であり、キャプチャ画像はすべてYou tubeBoard Game Brawlさんからのものであることを明記しておきます。

 

  • 名前の横に[ ]がありますが、その中の数値が獲得に必要なコストです。
    モンスターなら撃退に必要なパワーコスト。

  • 名前は私がつけた仮訳です。
  • ☆の横の数値が栄誉点。

  • 末尾の * は1セットに封入されている枚数です。

 

エンライテンド

 

厳格な賢者/Austere Sage [4]

ヒーロー ― エンライテンド

カードを1枚引く。

中央列のカードを1枚選んで破棄する。その後、結集:エンライテンドを行う。(直後に中央列に配置されるカードがエンライテンドであれば、コストを支払わずにそれを追加で獲得または撃退する。)

☆2

*2枚

 

 

 

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昔日の予見者/Seer of Days Past [4]

ヒーロー ― エンライテンド

このカードを獲得したとき、結集:エンライテンドを行う。

カードを1枚引く。あなたの名声が8以上であれば、追加でカードを1枚引く。

☆3

*3枚

  • 「このカードを獲得したとき、自分と同じ所属に対する結集を行う」カードは、各所属にそれぞれ存在するサイクルになっています。 

  • 名声はチャンピオンカードで使われる数字です。下で詳述。

 

 

 

 

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夜明けのアスカラ/Daybreak Askara [5]

ヒーロー ― エンライテンド

このターン場に出したヒーロー1体の効果をコピーする。そのカードがエンライテンドであれば、追加でもう1回コピーする。この効果はコピーできない。

☆3

*1枚

 

  • 今弾のパッケージになってるカードですね。コピー集団アスカラ団の大ボスらしい能力です。

  • 単純にチャンピオンヒーローをコピーするだけで強いのと、エンライテンドに使われると鬼のようにハメ強いので、エンライテンドやってなくても優先して取りにいった方がいいです。 

 

清廉なる修行僧/Serene Ascetic [6]

ヒーロー ― エンライテンド

このカードを獲得したとき、このカードをあなたのデッキの一番上に置いてもよい。

カードを2枚引く。

☆4

*2枚

 


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光の剣、スーリャ/Surya, Light's Sword [8]

ヒーロー ― エンライテンド

コストを支払わずに、中央列のモンスター1体を撃退する。そのモンスターのコストが7以上であれば、追加の1ターンを得る。

☆6

*1枚

 

  • DoC単環境だと、いつまでも盤面に居座りつづける《悪魔王ゼノン》(9コストモンスター)をコイツがブッ倒して追加ターンを得たプレイヤーの勝ち、というパターンがよくあります。

    DoCは中央列のカードを破棄させる効果が少ないので、重コストモンスターがかなり居座りやすいです。




再生のマントラ/Mantra of Renewal [1]

コンストラクト ― エンライテンド

1ターンに1度、あなたがこのターンにエンライテンドを2枚以上場に出していた場合、カードを1枚引く。(このカードもそのうちの1枚に含まれる。)

☆1

*2枚

 

  • 「1ターンに1度、【所属】のカードを2枚以上場に出していればボーナスを得る」 2枚入りの1コストコンストラクトは、各所属サイクルになっています。

  • 詳細は後述しますが、エンライテンドをやってなくても取ったほうがいいことが多いです。
    ただし序盤に取るのではなくて、チャンピオンヒーローを獲得しおえた中盤あたりに隙を見て拾っていくのがいい感じ。

 


前兆の鐘/Premonition Bell [5]

コンストラクト ― エンライテンド

このカードを破壊することで、中央列にあるコスト[5]以下のヒーロー1体の効果をコピーしてもよい。

☆3

*1枚

 

ライフバウンド

 

群れの統率者/Pack Leader [3]

ヒーロー ― ライフバウンド

このカードを獲得したとき、結集:ライフバウンドを行う。

+2ルーン。

このターン、ルーンをパワーであるかのように支払って、ライフバウンドのモンスターを撃退してもよい。

☆1

*2枚

  • 獲得時に結集を行うサイクルのライフバウンドver。
  • DoC単環境だとかなり強いんですが、エキスパンションを混ぜれば混ぜるほど(ライフバウンドモンスターの総数がガクンと少なくなるので)弱くなっていきます。 

 

 

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オーゴの急使/Ogo Courier
 [4]

ヒーロー ― ライフバウンド

+2ルーン。

このターン、あなたが次に中央列のヒーローを獲得したとき、結集:ライフバウンドを行う。
☆2

*2枚

 

  

月衣の徒党/Moonveil Clicue
 [5]

ヒーロー ― ライフバウンド

+2ルーン。

Unite:ターン終了時、このカードを捨て札に置く代わりに、あなたの手札に加える。
☆4

*2枚

  

  • 公式フォーラムで質問されてましたけど、ターン終了時に通常通り5枚カードを引いた後で、このカードを手札に加えるそうです。
    つまり手札6枚で次のターンはスタート。
    さらにコイツが2体いれば、互いをuniteしあってずーっと手札7枚でゲームを続けられます。
  • なので、《夜明けのアスカラ》みたいなコピーカードと相性がいいです。
    このカードを《アスカラ》でコピーした場合、ターン終了時に《アスカラ》も手札に戻ってきます。
    別途コピーしたいカードが手札にくるまで、ずーっと《アスカラ》を保持しつづけることができます。

 

 

夜明けの密使/Emissary of Dawn [6]

ヒーロー ― ライフバウンド

コストを支払わずにヒーロー1体を獲得する。それの☆に等しい値の栄誉点を得る。

☆4

*2枚

 

 

ハエトリの杖/Flytrap Stuff [1]

コンストラクト ― ライフバウンド

1ターンに1度、あなたがこのターンにライフバウンドを2枚以上場に出していた場合、+☆2。(このカードもそのうちの1枚に含まれる。) 

☆1

*2枚

  •  2枚プレイサイクルのライフバウンドver。

 

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星明かりの神域/Starlight Sanctum
 [8]

コンストラクト ― ライフバウンド

1ターンに1度、+2ルーン。

1ターンに1度、あなたが中央列のヒーローを獲得したとき、あなたはそのヒーロー以下のコストを持つヒーローを1枚、コストを支払わずに獲得してもよい。

☆6

*1枚

 

 
メカーナ

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オーバーホールの僧侶/Overhaul Cleric [3]

ヒーロー ― メカーナ

このカードを獲得したとき、結集:メカーナを行う。

+2ルーン。

あなたが2つ以上のこのカードをコントロールしている場合、追加で+1ルーン。

☆1

*2枚

 

  • 個人的に、DoCの3コストの中で一番強いと思うカード。



採掘者の斥候/Prospector Scout [4]

ヒーロー ― メカーナ 

+2ルーン。

このターン、あなたが次に中央列のコンストラクトを獲得する場合、結集:メカーナを行う。

☆2

*2枚

 

 

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熟達の建造者、アダム/Adam, Builder Adept
 [7]

ヒーロー ― メカーナ

このカードを獲得したとき、中央列にあるコンストラクト1枚を、コストを支払わずに獲得してもよい。

+4ルーン。

☆5

*1枚

 

火花虫/Spark Bug [1]

コンストラクト ― メカーナ

1ターンに1度、あなたがこのターンにメカーナを2枚以上場に出していた場合、+2ルーン。(このカードもそのうちの1枚に含まれる。)

☆1

*2枚

 

ノームの修繕機/Gnome Repairbot [4]

コンストラクト ― メカーナ

1ターンに1度、あなたのにあるメカーナ・コンストラクト1枚を選び、あなたのデッキの一番上に置いてもよい。

☆3

*2枚

 

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改装の門/Convation Port [7]

コンストラクト ― メカーナ

あなたはすべてのコンストラクトを、それがすべての所属であるかのように扱ってよい。

☆7

*1枚

 

  • 今回のクソ強コンストラクトです。

    なぜ強いかというと、これが出ているとコンストラクトは全ての結集に対応するようになるのです。
    ヴォイドの結集でライフバウンドのコンストラクトを拾い、それによってメカーナのチャンピオンの結集が誘発する……
    みたいな状況が、盤面によっては延々と連鎖したりします。

 

 

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プラズマ砲/Plasma Canon [8]

コンストラクト ― メカーナ

1ターンに1度、あなたが4つ以上のメカーナ・コンストラクトをコントロールしている場合、コストを支払わずに中央列にあるカードを獲得または撃退してもよい。

☆8

*1枚

 

  •  DoC単だと「メカーナコンストラクト4つ」の条件は相当キビシイです。
    8ルーンあっても、上の《改装の門》をピックしたほうがいいことが多いです。

 

ヴォイド

 

臆せぬ斥候/Undaunted Scout [3]

ヒーロー ― ヴォイド

このカードを獲得したとき、結集:ヴォイドを行う。

+2パワー。

☆2

*2枚

 

 

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偏執的な破壊者/Maniacal Crusher
 [4]

ヒーロー ― ヴォイド

+2パワー。

このターン、あなたが次に中央列のモンスターを撃退したとき、結集:ヴォイドを行う。

☆3

*1枚

 

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裂空門の呪い師/Riftgate Conjuer
 [5]

ヒーロー ― ヴォイド

+3パワー。

このターン、あなたが次にヴォイド・モンスターを撃退したとき、その報酬を追加でもう一度得る。

☆2

*2枚

 

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影の密約品/Shade's Bergen
 [1]

コンストラクト ― ヴォイド

1ターンに1度、あなたがこのターンにヴォイドを2枚以上場に出していた場合、+2ルーン。(このカードもそのうちの1枚に含まれる。)
☆1

*2枚

 

陰鬱な鎚/Morbid Hummer [4]

コンストラクト ― ヴォイド

1ターンに1度、+1パワー。

このカードを場に出したとき、あなたの手札または捨て札のカードを1枚選び、破棄してもよい。
☆3

*2枚

 

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エムリの突剣/Emri's String
 [6]

コンストラクト ― ヴォイド

1ターンに1度、+2パワー。

このカードを場に出したとき、あなたの手札または捨て札のカードを1枚選び、破棄してもよい。
☆3

*1枚

 

多色
  • 全4所属×2色の組み合わせ=合計6種類の多色パターンがあります。
  • 各組み合わせにつき2種類のカードが与えられています。
  • メカーナ絡みの多色はすべて、ヒーロー1種類、コンストラクト1種類のカードプールになっています。

 

根占い/Rootscryer [2]

ヒーロー ― エンライテンド/ライフバウンド

あなたの山札の一番上のカードを公開し、あなたの手札に加える。それがエンライテンドまたはライフバウンドであれば、+☆3。

☆1

*4枚

 

 

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梢の聖域/Canopy Sanctuary
 [7]

コンストラクト ― エンライテンド/ライフバウンド

1ターンに1度、あなたの山札の一番上のカードを公開し、あなたの手札に加える。それがエンライテンドまたはライフバウンドであれば、+☆3。

☆3

*1枚

 

 

 

迷える魂の導き手/Guide of Lost Souls [3]

ヒーロー ― エンライテンド/ヴォイド

あなたの手札または捨て札のカードを1枚選び、破棄してもよい。そうした場合、秘術師か重装兵1枚を、破棄したカードがあった場所に加える。

☆1

*3枚

 

裂空ドレイクの騎兵/Riftdrake Rider [6]

ヒーロー ― エンライテンド/ヴォイド

カードを2枚引く。

あなたの手札や捨て札のカードを2枚まで選び、破棄してもよい。

☆4

*1枚

 

 

 

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波濤の保護官/Surge Protector [5]

ヒーロー ― エンライテンド/メカーナ

以下から1つを選ぶ。

・コスト[5]以下のコンストラクトを1枚、コストを支払わずに獲得する。

・コスト5以下のモンスターを1体、コストを支払わずに撃退する。

☆3

*2枚

 

  • 使ってみた感じ、あんまり強くないカードという印象。
    他に高コストカードの選択肢がない場合、名声を稼ぐためにしぶしぶピックするような感じかな。

  • DoC単環境だと、コスト5以下のコンストラクトもモンスターも中央列にいないことが多いです。 

 

 

図書館の使い魔/Library Familiar [6]

コンストラクト ― エンライテンド/メカーナ

1ターンに1度、あなたがエンライテンド・コンストラクトまたはメカーナ・コンストラクトを場に出したとき(このカードも含まれる)、カードを1枚引く。

☆6

*2枚

 

 

ワイルドギアの種蒔き/Wildgear Sower [4]

ヒーロー ― ライフバウンド/メカーナ

+2ルーン。

あなたがコントロールするコンストラクトが持つ所属1種類につき、+☆1。(所属とはエンライテンド、ライフバウンド、メカーナ、ヴォイドである。)

☆2

*2枚

 

起源のカプセル/Genesis Capsule [5]

コンストラクト ―ライフバウンド/メカーナ

1ターンに1度、あなたがライフバウンド・ヒーローまたはメカーナ・コンストラクトを獲得するとき、それをあなたの山札の一番上に置いてもよい。

☆5

*2枚

 

 

 

霊魂の牧羊者/Shepherd of the Lost [3]

ヒーロー ― ライフバウンド/ヴォイド

+2ルーン。

このカードがあなたの手札または捨て札から破棄されたとき、+☆5。

☆1

*3枚

 

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再誕の詩神/Muse of Rebirth
 [4]

ヒーロー ― ライフバウンド/ヴォイド

+2ルーン。

あなたの手札または捨て札のカードを1枚選び、破棄してもよい。

☆2

*2枚

 

 

 

時計仕掛けの歩哨/Clockwork Sentry [2]

ヒーロー ― メカーナ/ヴォイド

+2パワー。

あなたが2つ以上のコンストラクトをコントロールしている場合、追加で+2パワー。

☆1

*3枚

 

  • これが2コストでいいのかっていうくらい尋常じゃない強さです。
    メカーナ/ヴォイド以外でもピックした方がいいです。 

 

 

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裂空見張りの砲塔/Riftwatch Turret
 [4]

コンストラクト ― メカーナ/ヴォイド

1ターンに1度、+1パワー。

1ターンに1度、あなたがメカーナ・コンストラクトを場に出したとき(このカードも含まれる)、+1パワー。

☆4

*2枚

 

  • 組み合わせによっては合計枚数が4枚だったり5枚だったりします。
    組み合わせによってよくわかんない不均衡があるみたいです。平等ではない!

 

 

 

モンスター 
  • 上述したように、今弾ではモンスターは10種類(+プロモ1種類)存在しますが、そのうち8種類が所属持ちモンスターになってます。
  • 所属持ちモンスターは各所属につき2種類ずつ、軽いザコモンスターと重めの中級モンスターがそれぞれ存在しています。
  • で、軽い方のザコモンスターは4種類とも、自身の所属に対する結集を持つサイクルになっています。

 

 

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大食なるアラニクス/Aranyx, the Glutton
 [7]

モンスター

報酬:+☆4。+7パワー。

結集:モンスター(このカードを撃退した際、直後に中央列に配置されるカードがモンスターであれば、追加でそのモンスターをコストを支払わずに撃退してもよい。)

*1枚

 

  • 今弾の逆転要因モンスター。
    7パワーある場合、実質ノーコストで撃退して栄誉4点とモンスターめくりにトライできます。
    中央列に出てくるとヒヤヒヤするカード筆頭です。




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惡魔王、ゼノン/Xenon, Lord of Deofol
 [9]

トロフィー・モンスター

報酬:+☆6。

永続戦利品:あなたは中央列にあるヒーローを、その[ルーンコスト]に等しいパワーを支払うことで撃退してもよい。そうした場合、そのヒーローの☆に等しい栄誉点を得て、そのヒーローの効果をコピーする。

*1枚

 

  • ボスキャラ。ヒーローを撃退する魔王役に変身できるすさまじいトロフィー持ちのカード。これ、いいデザインですよね。ちょうど拡張1のサマエルの鏡像になってる。

  • "Deofol"はラテン語のDiabolusを語源とすることばだそうです。Old Saxon(1200年ごろまで使われてた低地ドイツ語)でいう"Diuval"と同源のことばだってweblioが言ってた。

 

 

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堕落した賢者/Corrupted Sage
 [3]

モンスター ― エンライテンド

報酬:+2☆。カードを1枚引く。

結集:エンライテンド(直後に中央列に配置されるカードがエンライテンドであれば、コストを支払わずに追加でそのカードを獲得または撃退してもよい。)

*4枚

  •  報酬で結集を行うサイクルのエンライテンドver.です。

 

 

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裏切り者の僧兵/Betrayed Templar
 [6]

モンスター ― エンライテンド

報酬:+5☆。コスト5以下のモンスターを1枚、コストを支払わずに撃退してもよい。 

*2枚

 

 

棘突きの突進者/Thorned Charger [4]

モンスター ― ライフバウンド

報酬:+☆3。あなたの捨て札にあるヒーローを1枚選び、あなたの山札の一番上に置いてもよい。

結集:ライフバウンド

*4枚

  •  報酬結集サイクル、ライフバウンドverです。

 

偽りの神の教団/Cult of the False Circle [5]

モンスター ― ライフバウンド

報酬:+☆5。あなたはコスト[5]以下のヒーローを1枚、コストを支払わずに獲得してもよい。

*2枚

 

 

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排斥された原型/Rejected Prototype
 [4]

モンスター ― メカーナ

報酬:+☆3。このターン、あなたが次にコンストラクトを獲得するコストは[3]少なくなる。

結集:メカーナ

*4枚

 

  • 今弾のまっさきにぶっ殺しておくべきモンスター筆頭。
    栄誉3点+コンストラクト3点軽減は、実質6点近い得点差を生みます。
    こいつが結集して二連続で倒されると、まず勝ち目がなくなります。

 

 

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排尽の潜むもの/Exhaust Lurker
 [5]

モンスター ― メカーナ

報酬:+☆5。

あなたがコントロールするコンストラクト1つにつき、各対戦相手は自身がコントロールするコンストラクトを1つ選んで破壊する。

*2枚

 

 

 

命拾い/Deathfinder [3]

モンスター ― ヴォイド

報酬:+☆2。あなたの手札または捨て札にあるカードを1枚選び、破棄してもよい。

結集:ヴォイド

*4枚

 

野生の裂空ドレイク/Wild Riftdrake [5]

モンスター ― ヴォイド

報酬:+☆4。あなたの手札または捨て札にあるカードを2枚まで選び、破棄してもよい。

*2枚

 

 

 



闇の詩神、リース/Rys, Dark Muse
 [8]

トロフィー・モンスター

このカードが中央列にいる限り、すべてのヒーローとコンストラクトは自身の所属への結集を持つ。(それらを獲得した際、直後に中央列に配置されるカードが同じ所属であれば、コストを支払わずに追加でそのカードを獲得または撃退してもよい。)

報酬:+☆6。

永続戦利品:あなたのターンの間、すべてのヒーローとコンストラクトは自身の所属への結集を持ち、すべてのモンスターは結集:モンスターを持つ。

*1枚

 

 

チャンピオンカード

今弾で登場。セットタイトルにもなっている目玉システム。

 

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  • チャンピオンはデッキに入らない大判カードと、その大判カードに付属する通常サイズのカードの2つで1セットです。

    チャンピオンごとの条件によって「名声カウンター」という新しいカウンターをプレイヤーが獲得し、所定の個数たまったらそのチャンピオンに付属する通常サイズのヒーローをゲーム外から直接獲得できます。

 

  • 各所属にそれぞれ1体ずつ、合計4種類存在し、どれか1つを選んだ状態でゲームを開始です。そのチャンピオンになりきって遊べます。


  • プラス記号+数字+テキストの組み合わせがめちゃくちゃMTGのプレインズウォーカーっぽく見えるんですが、ゲームでの挙動はPWとはけっこう似てるようで違います。どっちかというと誘発型能力をアイコンを使って記述しているような感じです。

  • 各大判カードに効果は4つあるのですが、(ほぼ)すべて共通です。

 

・あなたが【このカードと同じ所属】のカードを獲得するたび、このカードに名声カウンターを1個置く。

・1ターンに1度、[2]ルーンを支払うことで、このカードに名声カウンターを1個置く。

 

  • 所属カードの固め取り、または余った2ルーンを注ぎ込む、この二つの条件によって、チャンピオンの上に名声カウンターを載せていきます。
    で、チャンピオンの名声カウンターが特定の数だけたまると、次の効果を得ることができます。

 

・このカードの名声カウンターが3個になったとき、《付属カード》を獲得する。

・このカードの名声カウンターが8個以上ある限り、あなたが中央列の【このカードと同じ所属】のカードを獲得または撃退するたび、結集:【このカードと同じ所属】を行う。

 

  • 3番めのカードを獲得する効果だけ、必要とされる個数がカードによって違うみたいです。
    青のDharthaなら2個だし、緑のNairiなら3個だし、紫のSadranis/白のKorなら4個必要。


  • 4番めの効果が最終奥義です。8個たまったら残りのゲーム中はずーっと継続。

    結集で獲得したカードが結集持ちなら結集が連鎖していく(つまりNairiならライフバウンドが連続でめくれると全部獲得)ので、ものすごくツモるとこれだけで十枚とかカードとれちゃうかもしれないです。

 

  • というわけでチャンピオンもまた露骨なまでに所属特化をサポートするデザインになってます。

     

  • ただ、余った2ルーンに《重装兵》以外の注ぎ込み先ができたのはけっこうイイですよね。

    今までは中央列に2コストカードがないとしぶしぶ《重装兵》をとるような感じでしたが、盤面やデッキによってはシナジーのノイズになるだけのコモンをあんまり取りたくないことも多かったりして……。

    でも今回はチャンピオンのおかげで、そのあぶれた2コストに悪くない使い道ができました。

     

 

 

 

 

で、実際に獲得できるカードは以下の通り。名前の横の( )の数値は獲得に必要な名声カウンターの個数です。

(実際のカードにはコストも栄誉点も印刷されてません=どちらも0扱い)

 

 

 

洞察の師、ダーサ/Dhartha, Master of Sight (2)

ヒーロー ― エンライテンド

このカード、またはあなたの手札にあるカードを1枚選んで破棄する。そうした場合、《秘術師》または《重装歩兵》1枚をコストを支払わずに獲得し、あなたの手札に加える。

 

  • エンライテンドによくある秘術師(or重装歩兵)スワップカード なんですが、コイツ自身も破棄できるのがえらいです。デッキ内で破棄したい対象がいなくなるゲーム終盤、コイツ自身をデッキから取り除けます。
  • コイツだけ唯一2点の名声で獲得できるのが最大の特徴で、どんな配牌だろうと2ターン目に行われる一回目の山札リシャッフル前に獲得できます。
    《重装歩兵》とかヘタな2コストカードを取るくらいなら、名声上げたほうが断然いいです。ダーサは序盤に取るほど効果の強いカードなので。

 

 

 

 

野生の女王、ナイリ/Nairi, Wild Queen (3)

ヒーロー ― ライフバウンド

+1☆。カードを1枚引く。

Unite:+1☆。カードを1枚引く。

 

  • ナイリはuniteのために、他のチャンピオンよりさらに 所属固め取り指向が強いです。
    他のチャンピオンはヒーローカードを獲得したらひとまず一息つける(ある程度パワーカードピックに流れてもよくなる)のに対し、ナイリは獲得した後もライフバウンドを優先しなければならない縛りが続きます。

 

 

 

 

 

鉄人、コー/Kor, the Ironmind (4)

ヒーロー ― メカーナ

+2ルーン。+2パワー。

あなたが2枚以上のコンストラクトをコントロールしている場合、カードを1枚引く。

  • なんかコイツえらい強くないですか? 下のサドラニスと同じコストなんですが、こっちは5コスト相当のカードのような気がします。
    メカーナがコスト重めなので、獲得/撃退のしにくさで調整されてるような感じなのかな?

  • 実際に使ってみた感じ、やはりメカーナの4名声は重いです。
    コイツの場合、能力をフル活用しようと思うとさらにコンストラクト2枚の確保も必要なので、やっぱり見た目より一回り重たかったです。

    今回のメカーナは、所属があわなくても1コストのコンストラクトをガシガシ集めていくプレイングが必要になってきます。

 

 

 

闇の従僕、サドラニス/Sadranis, Dark Servant (4)

ヒーロー ― ヴォイド

カードを2枚引き、その後カードを1枚捨てる。その後、あなたの捨て札にあるカードを1枚選び、破棄してもよい。

 

  • Arbiter of Voidの上位互換みたいな効果。 

  • どんな状況で使っても山札の密度を濃くできる相当強い効果なんですが、その強さをあんまり実感しにくいタイプのカード。

 

 

 

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