I LOVE TCG

蜘蛛やゾンビが舞い踊る……イシュカナ様をお守りします!

【MTG】戦乱のゼンディカー プレリ行ってきた 緑黒t青エルドラージで3-0

 今日のプレリハイライト:

 

 

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2015年9月26日、土曜昼からのBFZ(Battle for Zendikar)のプレリリース・パーティに参加してきたのでレポ。

参加人数は26人でスイスドロー3回戦。12時スタートの15時30分終了。

 

 

 

ラヴニカの回帰から3年続いた好評だったのかなんだったのかわからん弁当箱だったが、それも今回でついにお別れ……。

装いも新たに紙製デッキケース型のコンポーネント配布となる。

配布の際の色選択もなくなり、全員が一律同じパッケージ、同じ条件下で構築することに。

 

 

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        (※当日開けた箱を使っての再現画像です)

 

 

だいたいiPhone 6(プラスじゃないしSでもないの)と同じくらいの縦幅。

中には以下のものが入っている。

 

  • ランダムなレアまたは神話レアのFOIL(プロモカード)……1枚
  • 戦乱のゼンディカー ブースターパック……6個

  • 20面体ダイス型ライフカウンター(全5色からランダム)……1個

  • 戦乱のゼンディカー 世界観説明シート……1枚
  • 紙製の仕切り板……1個

 

ケース下部が凹状になっており、ダイスが2個まで収納できる。

紙製とはいえ仕切板つきなのも大変嬉しい。

弁当箱は無駄に幅広で、かさばるだけで何にも使いみちがなかったからね……

この変更はとってもありがたい。

 

 

色選択がなくなったことで不人気色の在庫だけがどっさり余ることもなくなった。

欲しい色が売り切れたので泣く泣く別の色を……みたいなこともなくなった。

 

とはいえ構築のわかりやすいガイダンスが失われたってことであり、初心者にはなかなかヘビーな仕様変更とも言える。

(熟練者的には構築の難度が増して楽しい)

 

 

 

事前の印象

 

リストをざっと眺めてみたところ、自分の中でのBFZ環境でのカラーランキングは

 

  >>>>>>> =白 >

 

という感じ。

 

 

 

青は単純に全体のカードパワーが高い。

が今回は特に軽いカード、2マナ以下のスペルの性能が抜群によい。

構成に無駄がない。

 

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誰だってBFZ環境のシールドならランプエルドラージをやりたいだろうが、

そうすると対アグロとの戦いはどうすんのってことになる。

 

そのため最低限の低マナ域は確保したいわけだが、

あまり軽いカードを積みすぎると今度は同型にカードパワーの差で押し負けてしまう。

対アグロと対同型、その絶妙な配分を見極めるのがミッドレンジ~コントロール構築の妙味であるのだが……

 

こと青に関しては1マナの覚醒スペルを雑に突っ込むだけでよい。

覚醒のおかげで中盤以降の無駄ヒキを作ることなくアグロ耐性を得られる。

要するに両面待ちできる。

 

極端な話、1マナ覚醒スペルとエルドラージの二種類だけで序・中・後半と最低限のポイントを押さえたデッキが組めるレベル。

 

 

また覚醒だけでなく、今回の青はミッドレンジに割り振られた役割が非常に多い。

 

嚥下+昇華、末裔トークン横並び、無色シナジー、多色収斂と、

BFZにおける中速アーキタイプの核となるギミックは青を中心に分布している。

特に嚥下+昇華は青だけでアーキタイプが回せるレベルだ。

 

そんなわけでミッドレンジからランプエルドラージまで、シールドでやりたいアーキタイプのほとんどに絡んでいる青を優先してやりたいなというのが第一印象。

 

 

 

次点は緑。

ランプパーツは代替が効かないうえ、多色化には必須の色。

 

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収斂のおかげで多色が正当化されやすいのも大きい。

3色以上で組ませてもらえれば、コモンで3マナ3/4がまかなえるという強烈なボーナスが受け取れる。

アグロ専用なコンバットトリックを多く引くと厳しそうだが、生物に関してはアグロからランプまで入れにくいカードがなく、以下の3色と比べかなり受けが広い印象を持った。

 

 

 

 

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次点は白・赤。

どちらも除去は強いが、プールがややアグロに寄りすぎている印象だ。

メインはミッドレンジをやりたいので必然評価が下がる。

 

何度も書いているが、シールドはあくまでカードプールの「平均点」「総合力」で戦うゲームなので、

アグロでは100点だけどミッドでは20点、みたいな尖った分布の色よりも、ぜんぶ中速70点の丸いカードで構成されている色のほうがシールドでの評価は高くなる。

 

そんなわけでどちらもタッチして除去をつまむのにはいい色だが、メインで組むにはよほどの引きじゃないと厳しいか、というのが最初の印象。

 

 

最下位は黒。

主軸となるライフゲイントリガー生物に汎用性がなさすぎるのがマイナス。

シナジー抜きだとアグロ的にもミッド的にも採用しづらい。

 

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除去以外はタッチもしにくそうで、プレイアブルなカードが他とくらべてひとまわり少ない印象だった。

 

 

 

というわけで、事前情報から設計した自分なりの構築プランがこんな感じ。

 

 

 

自分のやりたい構築(緑青ランプ)をとってもシンプルに集約。

どんなプールを引こうとも、まずは必ず無色⇒緑⇒青の順に見ていくようにした。

 

 

そんなこんなで昼プレリ開始まであとわずか。

待ち時間の間に金曜の深夜プレリに参加した友人から感想を聴く。

いわく赤黒が強いとか…………あ、あれ? おかしいな…………

 

 

まあそんなこんなありつつも着席。

Zendikar Expeditionや誤訳についての説明を店長から受けつつ、いざ開封の儀へ。

 

 

カードプール

 

レアはこんな感じ。

 

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パックを開けたらドラーナさんFoilがお出迎え。うれしっ!

しかし土地レア2枚……さらにラストパックからは血王……

見事な尻すぼみだぜ!!

 

 

ともかく、カードプールは以下の通り。 

 

 

  • 各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。
  • 評価は絶対指標ではなく、その色のカードプールを踏まえた相対的なもの。
  • メインデッキに入れたくないカードは薄字にしてある。
  • 記事内で使われているカード画像は公式のカードイメージギャラリーより引用。 

 

 

白 (プレイアブル13枚+多色1枚)

 

 2*《真っ逆さま/Sheer Drop(BFZ)》

《幽霊の歩哨/Ghostly Sentinel(BFZ)》

《大物潰し/Smite the Monstrous(BFZ)》

《物静かな使用人/Serene Steward(BFZ)》

《フェリダーの仔/Felidar Cub(BFZ)》

《探検隊の特使/Expedition Envoy(BFZ)》

《岩屋の衛生兵/Stone Haven Medic(BFZ)》

《コーの懲罰者/Kor Castigator(BFZ)》

《帆凧の斥候/Kitesail Scout(BFZ)》

《二人戦術/Tandem Tactics(BFZ)》

《石術師の焦点/Lithomancer's Focus(BFZ)》

《鼓舞する突撃/Inspired Charge(BFZ)》 

 

(《砂岩の橋/Sandstone Bridge(BFZ)》)

 

 

青 (プレイアブル10枚+多色2枚)

 

《沿岸の発見/Coastal Discovery(BFZ)》

《珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm(BFZ)》

《氷の猛進/Rush of Ice(BFZ)》

《掴み掛かる水流/Clutch of Currents(BFZ)》

《雲マンタ/Cloud Manta(BFZ)》

《手酷い失敗/Horribly Awry(BFZ)》

《霧の侵入者/Mist Intruder(BFZ)》

《回収ドローン/Salvage Drone(BFZ)》

《予期/Anticipate(BFZ)》

《呪文萎れ/Spell Shrivel(BFZ)》

《乱動魔道士の計略/Roilmage's Trick(BFZ)》

 

(《天空の滝/Skyline Cascade(BFZ)》)

 

 

黒 (プレイアブル16枚+多色1枚)

 

《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir(BFZ)》 Promo

《完全無視/Complete Disregard(BFZ)》

《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》

《捕らわれの宿主/Carrier Thrall(BFZ)》

《吸血の儀式/Vampiric Rites(BFZ)》

《果敢な血王/Defiant Bloodlord(BFZ)》    Rare

《骨の粉砕/Bone Splinters(BFZ)》

《悪魔の掌握/Demon's Grasp(BFZ)》

《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》

《威圧ドローン/Dominator Drone(BFZ)》

《大群の殺到/Swarm Surge(BFZ)》

《精神を掻き寄せるもの/Mind Raker(BFZ)》

《ぬかるみの敵意/Mire's Malice(BFZ)》

《墓の出産/Grave Birthing(BFZ)》

《ニルカーナの暗殺者/Nirkana Assassin(BFZ)》

《大食の虚身/Voracious Null(BFZ)》

《祭壇の刈り取り/Altar's Reap(BFZ)》

 

(《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire(BFZ)》)

 

 

赤 (プレイアブル13枚)

 

《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(BFZ)》

《虚空の接触/Touch of the Void(BFZ)》

《多勢/Outnumber(BFZ)》

《石の怒り/Stonefury(BFZ)》

《好戦的な鞭尾/Belligerent Whiptail(BFZ)》

《髑髏砕きの補充兵/Shatterskull Recruit(BFZ)》

《マキンディの滑り駆け/Makindi Sliderunner(BFZ)》

《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker(BFZ)》

《棘撃ちドローン/Nettle Drone(BFZ)》

2*《穴掘り土百足/Tunneling Geopede(BFZ)》

《命知らずの群勢/Reckless Cohort(BFZ)》

《ゴブリンの戦化粧/Goblin War Paint(BFZ)》

《火山の隆起/Volcanic Upheaval(BFZ)》 

 

(《荒廃した山峡/Blighted Gorge(BFZ)》)

(《そびえる尖頂/Looming Spires(BFZ)》)

 

 

緑 (プレイアブル13枚+多色2枚)

 

《彼方より/From Beyond(BFZ)》          Rare

《獣呼びの学者/Beastcaller Savant(BFZ)》      Rare

《異常な攻撃性/Unnatural Aggression(BFZ)》

《目なしの見張り/Eyeless Watcher(BFZ)》

《領地のベイロス/Territorial Baloth(BFZ)》

《自然の繋がり/Natural Connection(BFZ)》

《タジュールの重鎮/Tajuru Stalwart(BFZ)》

《森の占術/Sylvan Scrying(BFZ)》

《膨れ鞘/Blisterpod(BFZ)》

《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid(BFZ)》

《大カマキリ/Giant Mantis(BFZ)》

2*《成長のうねり/Swell of Growth(BFZ)》

2*《回収蔦/Reclaiming Vines(BFZ)》

 

(《肥沃な茂み/Fertile Thicket(BFZ)》)

 

 

多色

 

《乱動を刻む者、ノヤン・ダール/Noyan Dar, Roil Shaper(BFZ)》  Rare

《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter(BFZ)》

《空乗りのエルフ/Skyrider Elf(BFZ)》      Foil

 

無色

 

《バーラ・ゲドを滅ぼすもの/Bane of Bala Ged(BFZ)》

《不死のビヒモス/Deathless Behemoth(BFZ)》

《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》

《コジレックの媒介者/Kozilek's Channeler(BFZ)》

《突き抜けの矢/Pathway Arrows(BFZ)》

 

 

《荒廃した山峡/Blighted Gorge(BFZ)》

《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire(BFZ)》

《天空の滝/Skyline Cascade(BFZ)》

《肥沃な茂み/Fertile Thicket(BFZ)》

《そびえる尖頂/Looming Spires(BFZ)》

《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》  Rare

《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》            Rare

 

 

 

事前の検討どおり、

無色エルドラージ⇒緑ランプ⇒青スペル、の順にピックして並べていく。

 

と、ここで青の枚数が極端に少ない(プレイアブル10枚)ことがわかる。

特に生物の不足が深刻だ。

 

 

青を諦め、ドラーナのいた黒を並べてみる……

するとこれが除去・生物ともにキーパーツが集まってていい感じ。

 

吸血の儀式 ズーラポートの殺し屋

 

特にsacエンジンと死亡誘発がきっちり揃っているのが好印象だ。

あとは手なりで緑のトークン生成とランパンを組み合わせるだけで、デッキの形になってしまった。

 

 

構築 

というわけで、最初に組んだデッキがこちら。

 

 

 

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GBu Ramp-Eldrazi / Token-Sacrifice

 

= 14 Creatures

 

《膨れ鞘/Blisterpod(BFZ)》

《獣呼びの学者/Beastcaller Savant(BFZ)》

《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》

《捕らわれの宿主/Carrier Thrall(BFZ)》

《空乗りのエルフ/Skyrider Elf(BFZ)》

《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir(BFZ)》

《タジュールの重鎮/Tajuru Stalwart(BFZ)》

《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter(BFZ)》

《目なしの見張り/Eyeless Watcher(BFZ)》

《大カマキリ/Giant Mantis(BFZ)》

《コジレックの媒介者/Kozilek's Channeler(BFZ)》

《不死のビヒモス/Deathless Behemoth(BFZ)》

《バーラ・ゲドを滅ぼすもの/Bane of Bala Ged(BFZ)》

《果敢な血王/Defiant Bloodlord(BFZ)》

 

= 8 Spells

《突き抜けの矢/Pathway Arrows(BFZ)》

《吸血の儀式/Vampiric Rites(BFZ)》

《森の占術/Sylvan Scrying(BFZ)》

《自然の繋がり/Natural Connection(BFZ)》

《完全無視/Complete Disregard(BFZ)》

《沿岸の発見/Coastal Discovery(BFZ)》

《彼方より/From Beyond(BFZ)》

《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》

 

= 18 Lands

7*《沼》 7*《森》 1*《島》

《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire(BFZ)》

《肥沃な茂み/Fertile Thicket(BFZ)》

《天空の滝/Skyline Cascade(BFZ)》

 

23枚め以降のカード:

 

《悪魔の掌握/Demon's Grasp(BFZ)》

《骨の粉砕/Bone Splinters(BFZ)》 

《大食の虚身/Voracious Null(BFZ)》

《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》+《精神を掻き寄せるもの/Mind Raker(BFZ)》

 

《領地のベイロス/Territorial Baloth(BFZ)》

《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid(BFZ)》

《異常な攻撃性/Unnatural Aggression(BFZ)》 

 

 紫色で書かれているカードが採用を悩む18枚目以降の調整スロットだ。

 

ランプが3種類もとれているのでタッチ青しているが、ぶっちゃけ純正二色で組んでもデッキパワーは落ちなさそう。

黒緑だけで相当プールが充実していることが分かる。

 

 

なにせ《領地のベイロス》や《悪魔の掌握》ですらメインに入りきらないレベル。

 

領地のベイロス 悪魔の掌握

 

実際このあたりは採用を真剣に迷った。

シナジーを前提としているため単体でトップすると弱い《吸血の儀式》《膨れ鞘》《突き抜けの矢》あたりを抜いて、

シールドではいつ引いても強いベイロスや除去などのパワーカードでまとめて、引きの依存度を均質化するのが正解なのでは?

 

 

答えはそうそう見つからず、対戦が始まってからも空き時間にずっと悩みっぱなし。

まあでも最終的には「せっかくのプレリだし今まで使ったことのないカード、選んだことのない戦術を積極的に使ってみよう」ということでこの構築にまとまった。

 

 

《果敢な血王》は7マナの割にはたいそう貧弱なボディかつほぼフレンチバニラで最初は採用圏外にしていた(代わりに《領地のベイロス》が入っていた)が、

自分のデッキに入っているカードを見てみると、地上はトークンでガッチリ止められる様子だったのでギリギリで《血王》と入れ替えた。

 

 

そもそも自分が地上を固める構築になっているということは、相手も同じような構築をしてくるということだ。

多少コスパが悪かろうがトークン環境なら空から攻撃を通せるほうがエライだろうということで、今回は7マナの《血王》を選ぶことにした。

 

 

 

あと緑黒二色で組むとどうなるかもチェック。

だいたいこんな感じだろう。

 

 

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  • 《空乗りのエルフ》⇒《領地のベイロス》 
  • 《森の占術》⇒《骨の粉砕》
  • 《沿岸の発見》⇒《悪魔の掌握》

 

二色にしても全体のデッキパワーがそこまで落ちてなさそうなのがまたすごい。

 

《精神背信》と《精神を掻き寄せるもの》のパッケージを入れたいが、抜けるスペルがあんまりない。

強いて言うなら《突き抜けの矢》+《大カマキリ》だが、メインは当たりが丸いこの2枚のほうが良さそうにも思える。 

 

 

ともかく黒緑二色とタッチ青三色、どちらが良いのか?

これは正直言って構築段階では判断しかねたので、最初に組み上げた自分の直感、すなわちタッチ青を信じてメインデッキに選ぶことにした。

 

 

 

 

これでひとまずメイン40枚がまとまったので、残り時間でちまちまサイド後のデッキを作ることに。

 

赤・白は《轟く雷鳴》や2枚の《真っ逆さま》と除去の性能はいいのだが、プール全体が高速アグロ用と低速用に分かれていて、どちらを選ぶにも中途半端に枚数が足りない。

事前に自分が予想していた通りの内容に苦笑しかない。

 

検討した感じ、赤は色選択の候補から切り捨てていい内容&質量だとこの時点で結論づけ、面晶体(という名の空き箱)に永久封印することにした。

 

 

まだタッチで使いやすい白を使って、遅いミッド用にコントロールを組めないかをチェック。せっかく《ノヤン・ダール》もいることだしね。

 

 だいたいおおまかな構成はこんな感じになった。

 

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GUw Ramp-Eldrazi / Awaken Control

 

= 11 Creatures (+5 Awakens)

 

《獣呼びの学者/Beastcaller Savant(BFZ)》

《空乗りのエルフ/Skyrider Elf(BFZ)》

《タジュールの重鎮/Tajuru Stalwart(BFZ)》

《目なしの見張り/Eyeless Watcher(BFZ)》

《大カマキリ/Giant Mantis(BFZ)》

《雲マンタ/Cloud Manta(BFZ)》

《乱動を刻む者、ノヤン・ダール/Noyan Dar, Roil Shaper(BFZ)》

《領地のベイロス/Territorial Baloth(BFZ)》

《コジレックの媒介者/Kozilek's Channeler(BFZ)》

《不死のビヒモス/Deathless Behemoth(BFZ)》

《バーラ・ゲドを滅ぼすもの/Bane of Bala Ged(BFZ)》

 

= 11 Spells

《氷の猛進/Rush of Ice(BFZ)》

《掴み掛かる水流/Clutch of Currents(BFZ)》

《森の占術/Sylvan Scrying(BFZ)》

《予期/Anticipate(BFZ)》

《手酷い失敗/Horribly Awry(BFZ)》

《自然の繋がり/Natural Connection(BFZ)》

2*《真っ逆さま/Sheer Drop(BFZ)》

《沿岸の発見/Coastal Discovery(BFZ)》

《彼方より/From Beyond(BFZ)》

《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》

 

= 18 Lands

7*《森》 7*《島》 1*《平地》

《肥沃な茂み/Fertile Thicket(BFZ)》

《天空の滝/Skyline Cascade(BFZ)》

《砂岩の橋/Sandstone Bridge(BFZ)》

 

23枚め以降のカード:

 

《大物潰し/Smite the Monstrous(KTK)》

《幽霊の歩哨/Ghostly Sentinel(BFZ)》

 

《呪文萎れ/Spell Shrivel(BFZ)》

《珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm(BFZ)》

 

《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid(BFZ)》

《異常な攻撃性/Unnatural Aggression(BFZ)》

 

 

軽い青のごまかしスペル+緑のランプ+無色のエルドラージ+タッチ除去。

自分が事前に考えていた構築プランそのまんまで組めた。

 

一覧で見てみると相当イビツな構成、スペルのボリュームに見えるが、サイド後デッキなんだからこれぐらい歪んでいてもいいのだと割り切る。

いっそ《タジュールの重鎮》《大カマキリ》の枠も《呪文萎れ》《大物潰し》でいいかもしれない(アグロ相手には組み換えないんだからアグロ耐性なんてゼロでいい)。

 

 なんか回してみたら楽しそうなサイドプランができあがった。

 

 

そんなこんなあり、30分の構築時間は終了。

ここからいよいよ本戦開始。

「ランプエルドラージこそゼンディカーで最強……」というフラグしかない持論は果たして実証されるのか!?

 

いざ実戦へ……

 

 

 

 

戦績

 一試合目:緑黒t青ランプエルドラージ

 

完全同型対決……いきなりか!

シールド慣れしている人が考えることはみな同じということだろう。

 

第一ゲーム。

相手の場に《荒廃を招くもの》《バーラ・ゲドを滅ぼすもの》といった重量級がどんどん並んでいくが、《突き抜けの矢》が神がった働きでこちらの貧相な盤面を7ターン近く維持してくれる。

 

 

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最終的にはいったん除去された《マラキールの解放者、ドラーナ》を《亡骸のぬかるみ》でデッキトップに戻して再臨させて勝利。

 

 

幕間、同型対決ということで低マナ域が不要だと分かる。

代わりに3種類のハンデスをオールインしてアドバンテージ勝負をかけることに。

 

 ← Out:《膨れ鞘》《捕らわれの宿主》《大カマキリ》 

 ⇒ In:《精神背信》《精神を掻き鳴らすもの》《ぬかるみの敵意》

 

 

第二ゲーム。

サイドインしたハンデス3種類が1マリガン後の相手に全部突き刺さる。

相手の手札から《絶え間なき飢餓、ウラモグ》などの脅威を次々抜き取っていくと、相手から「心折れるわ~」の声。

このムーブ、僕もそう思います……。まあ、サイドプランの勝利ということで。

 

特に危うげなく二連勝。

反省点としては、相手が《荒廃の一掴み》を持っていることがわかっていたんで、ここで(土地リムーブが致命傷になるのを防げる)黒緑二色の組み合わせを試してみても良かったと思う。

 

○○ 1-0

 

 

 二試合目:白黒ライフゲイン⇒黒緑ミッドレンジ

 

構築中ずっと談笑していた知り合いとの対戦。

白黒のライフゲイン利用アーキタイプだったが、シナジーが噛みあう前に《バーラ・ゲドを滅ぼすもの》が相手のリソースを摘み取り、ノーダメージで勝利。

 

サイド後の黒緑は《ムラーサの緑守り》などのパワーカード満載ミッドレンジ。

でもこちらの《ドラーナ》が機能するのを相手は止められず、そのまま押し切って勝利。雑強!

 

○○  2-0

 

 

 

 

三試合目:赤黒アグロ

これまた知り合いとの対決。

 

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無色シナジーを組み合わせた環境標準の赤黒アグロ。

ライフは一時残り3点まで追い詰められるが、《バーラ・ゲドを滅ぼすもの》《果敢な血王》、《亡骸のぬかるみ》からの《果敢な血王》二度目が間に合い、ギリギリで逆転勝利。

 

パワー4/タフネス3を多く見たので、それにサイズを合わせるサイドイン。

⇒ in:《精神背信》《精神を掻き鳴らすもの》

← out:《血の儀式》《膨れ鞘》

 

 

第二ゲーム。

やはり《ドラーナ》が無双。申し訳ないくらい《ドラーナ》無双。

すれ違いのダメージを相手も仕掛けてくるが、当然こちらの方が打点は上。

殴りきって勝利。

 

 

○○ 3-0

 

 

結果、一敗もすることなく全勝で1位(たぶん)!

ずーっとプレリは2-1マンだったので、テーロスぶりの優勝がとっても嬉しい。

 

 

このデッキ、

  • ドラーナの単騎無双
  • トークンドレイン
  • エルドラージ圧殺

と軸の違う三種類の勝ちパターンが用意できているのが勝因だろうと思う。

 

相手がどれかに対応しようとしても別のどれかがプレッシャーをかけてくる。

画一的な対処がしにくい。

普通ならコンセプトを3パターンも並立させるとデッキがグチャるのだろうが、今回はコンセプトをつなぐ接着剤的なカードが多かったため一つのデッキとしてまとめることができた。

 

まあぶっちゃけレアパワーとも言う。

 

 

 

とにかくドラーナさん、ほんとありがとナス!

 

 

 

 

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雑感

 

 

黒緑は純正二色でのアグロモードも組めることに気づいた。

概要はこんな感じ。

 

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GB Tokens / Midrange

 

= 15 Creatures

 

《膨れ鞘/Blisterpod(BFZ)》

《獣呼びの学者/Beastcaller Savant(BFZ)》

《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》

《捕らわれの宿主/Carrier Thrall(BFZ)》

《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid(BFZ)》

《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir(BFZ)》

《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter(BFZ)》

《大食の虚身/Voracious Null(BFZ)》

《威圧ドローン/Dominator Drone(BFZ)》

《目なしの見張り/Eyeless Watcher(BFZ)》

《精神を掻き寄せるもの/Mind Raker(BFZ)》

《領地のベイロス/Territorial Baloth(BFZ)》

《コジレックの媒介者/Kozilek's Channeler(BFZ)》

《不死のビヒモス/Deathless Behemoth(BFZ)》

《バーラ・ゲドを滅ぼすもの/Bane of Bala Ged(BFZ)》

 

= 8 Spells

《吸血の儀式/Vampiric Rites(BFZ)》

《骨の粉砕/Bone Splinters(BFZ)》

《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》

《大群の殺到/Swarm Surge(BFZ)》

《異常な攻撃性/Unnatural Aggression(BFZ)》

《完全無視/Complete Disregard(BFZ)》

《彼方より/From Beyond(BFZ)》

《悪魔の掌握/Demon's Grasp(BFZ)》

 

= 17 Lands

7*《沼》 8*《森》

《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire(BFZ)》

《肥沃な茂み/Fertile Thicket(BFZ)》

 

 

普通なら土地17で7マナまでのアクセスは相当キビシイだろうけど、エルドラージ・末裔がいるので何とかなるハズという楽観構築。

 

末裔トークン+《大群の殺到》という殺意の高いキリングプランがあるのはこの構築最大の利点。

真っ当なランプ勝負では勝てないかも……というようなボム満載の相手には、

こういう轢き殺し策のある構築に組み替えた方が良さそう。

 

 

 

 

あと一応、黒白二色の除去コントロールっぽいデッキも組めないか試してみました。 

 

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WB Lifegain Control

 

= 13 Creatures (+3 Awakens)

 

《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》

《捕らわれの宿主/Carrier Thrall(BFZ)》

《物静かな使用人/Serene Steward(BFZ)》

《フェリダーの仔/Felidar Cub(BFZ)》

《カラストリアの癒し手/Kalastria Healer(BFZ)》

《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir(BFZ)》

《ニルカーナの暗殺者/Nirkana Assassin(BFZ)》

《精神を掻き寄せるもの/Mind Raker(BFZ)》

《コジレックの媒介者/Kozilek's Channeler(BFZ)》

《幽霊の歩哨/Ghostly Sentinel(BFZ)》

《不死のビヒモス/Deathless Behemoth(BFZ)》

《バーラ・ゲドを滅ぼすもの/Bane of Bala Ged(BFZ)》

《果敢な血王/Defiant Bloodlord(BFZ)》

 

= 9 Spells

《吸血の儀式/Vampiric Rites(BFZ)》

《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》

《完全無視/Complete Disregard(BFZ)》

2*《真っ逆さま/Sheer Drop(BFZ)》

《大物潰し/Smite the Monstrous(KTK)》

《ぬかるみの敵意/Mire's Malice(BFZ)》

《悪魔の掌握/Demon's Grasp(BFZ)》

《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》

 

= 18 Lands

8*《沼》 8*《平地》

《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire(BFZ)》

《砂岩の橋/Sandstone Bridge(BFZ)》

 

 

《物静かな使用人》+ライフドレインのシナジーはこの組み合わせだけの魅力だが、

単体のカードパワーでは緑と見比べると明らかに一回り落ちる。 

というわけで60点くらいのデッキかな。

「組めはするが、積極的にこの構築にする動機はない」という立ち位置。

 

相手が対トークン用に《微震》系、1点ばらまき系のカードをガッツリ突っ込んできた場合に覚えておいてもいいかな、っていう程度。(それでも組み替えるかは微妙)

 

 

そんなわけで、一回目のプレリはこれで終了。

最後に環境の印象を少し。

 

 

 

環境の印象

 

  • シールドだとやっぱりランプエルドラージ無双。
    二回目のプレリも含め、緑・青・黒絡みの重い構築が多かった。

  • シールドだと、アグロめなカードを多めに持たされた白はお通夜。
    同盟者もお通夜。

  • アグロは組めないわけではないが、よほど噛み合ったプールを引かないと除去と生物のサイズに押しとどめられて最後の数点を削り切れない。

  • 除去と攻撃を通す手段、回避能力が豊富なので、生物が並びきって膠着するような展開ほとんど見られなかった。意外とゲームのテンポはサクサクしていてよい。

  • ランプでの覚醒は6マナでも7マナでもバンバン撃てるが、盤面に与えるインパクトはそこまで大きくない。なんか覚醒のおかげで劇的に違った、みたいな展開はない。地味。


  • 嚥下+昇華は2枚:1枚ぐらいでも普通に機能する。

  • 黒1マナドローン、《泥這い/Sludge Crawler(BFZ)》は地獄のように強いです。
    コントロールでもミッドレンジでも絶対に入れるべき。

 

 

二回目も参加してきたので次回に続く。 

個人的に強かったと思うカードも次回に書きます。

 

 

次回:

キオーラさんの謎キャッチ画像

 

 

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