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【MTG】 ラヴニカへの回帰/RtR 深夜プレリに行ってきた 構築編

 

カードプールは前回の記事で。

 

 

 

デッキ構築

 

正直いって周囲はボムが溢れていて自分は中堅しか持っていないので、長期戦の土俵で戦っていても勝ち目はうすいだろうと考えた。

それに墓地肥やしカードを1枚も引いていないので、活用は接触戦闘で墓地に落とすことでしか起動の道がない。《ゴルガリの長脚》のような恐竜戦略も魅力的だったがここはスッパリ切り捨てて、序盤から接触戦闘のプレッシャーをしかけられるような軽いアグロデッキを目指すことにした。

 

一回戦時点で組んでいたデッキはこちら。 

 

 

 

 2*《短剣広場のインプ/Daggerdrome Imp(RTR)》 飛行・活用対象

《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》 除去
《刺し傷/Stab Wound(RTR)》    除去

 

 

2*《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》  マナ安定
《蠢く甲虫/Drudge Beetle(RTR)》     序盤稼ぎ
2*《刷毛履き/Brushstrider(RTR)》      序盤稼ぎ
《斧折りの守護者/Axebane Guardian(RTR)》 マナ安定
《コロズダの監視者/Korozda Monitor(RTR)》 中堅
《死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath(RTR)》 レア
《野面背のサイ/Rubbleback Rhino(RTR)》  中堅・活用対象

《死の存在/Death's Presence(RTR)》    レア

 

 

2*《滑り頭/Slitherhead(RTR)》      序盤稼ぎ
《水路の蠍/Sluiceway Scorpion(RTR)》   中堅
2*《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》   壁
《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace(RTR)》 レア 

《貴重な発見/Treasured Find(RTR)》    回収
《刈り取りの儀式/Rites of Reaping(RTR)》  除去
《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》       タッチ除去

  

 

9*《森/Forest(RTR)》
5*《沼/Swamp(RTR)》
2*《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(RTR)》
1*《山/Mountain(RTR)》 

 

  

 

地上を《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》で止めてインプに活用集めて殴るデッキになった。今見てみると勝ち筋がとても細くこのときの自分は正気かと思う。

 

もう一体ぐらい回避持ちが必要だったが、さすがに《闇の帰還者/Dark Revenant(RTR)》の正確なカードパワーを読み切ることはできず、デッキに入れることはなかった。それに2マナ1/2接死解鎖《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin(RTR)》も効果をカンチガイしていたらしく入れ忘れている。

 

正直この時点では軽めのアグロ戦略を目指しながらイマイチ振り切れていない(《斧折りの守護者》とか《死の存在》とか)中途半端な構築になっている。RtR のスピード感・キルターンがぜんぜん予想できなかったのもある。6マナの活用が使えるような環境なのかどうかさえも分からなかった。完全に手探りな状態。

土地は17枚でマナカーブにしては少し多めかなと思いつつも、活用もあるしマナフラッドなくらいでちょうどいいだろうという結論で落ち着いた。

 

五戦終わったときには、土地は1枚削れて16枚になって《闇の帰還者》が加わり、 《蠢く甲虫》が《快楽殺人》に変わっていた。墓地肥やしが一切ないデッキでの活用バニラはほんとに弱かった。

4マナ2/2飛行、死亡時にデッキトップに戻るというなんともいえないカードパワーだと思っていた《闇の帰還者》も、回しているうちにこのデッキには必要なカードだと気づいた。回避能力を持った活用対象をつねに場に残せるのは想像以上にエラかった。

 

 

対戦

 

初戦がゴルガリ同士。

二試合目はイゼットt白。

三試合めもイゼットt白。

四試合めはアゾリウスt緑。

五試合めはイゼットt白。またおまえかよ。 

 

 

勝敗結果についてはもはや語らない。泣いてなどいない。

ベルト8にラクドス4つ。優勝はセレズニアだった。ラクドス強いらしい。

 

 

RtRシールド雑感

 

  • 環境の速度は「ギルドによる」という感じ。ラクドスはとにかく早くゴルガリがいちばん遅い。スピードはラクドス>イゼット>セレズニア=アゾリウス>ゴルガリ、という感じ?
 
  • とにかくゴルガリ同士のマッチアップは果てしなく長いにらみ合い地獄だった。
    チャンプブロックされると活用持ちが墓地に落ちてしまう。それを回避持ち、たとえば飛行絆魂《インプ》に活用されるとゲームが終わる。というわけでひたすらにらみ合い。活用持ちで殴ってみても殺されないようにやさしくパワー0とか1でブロックされる、そんなダルすぎる展開に。無理にタッチしてでもゴルガリは突破力が必要。
 
  • なんともゴルガリは微妙だった。ギルドプロモがこれだけ単体で役立たずなのもそうだけど、活用というメカニクス自体が他のギルドよりも確実に1テンポ遅い。活用は墓地に落とす一手間が必要で、この一手間が実戦で実に面倒。
    「接触戦闘で墓地に落ちるだろ」という考えではまず活用は使えない。安定した墓地肥やし、《忌まわしい回収》のようなカードの量がそのままゴルガリの強度にダイレクトに結びつく。墓地肥やしが取れなかったゴルガリはほんとお通夜。別の軸を考えたほうがよい。
 
  • イゼットが意外に早い。というか赤の2マナエンチャント 《飛行術の探求》が極悪に強い。イゼットは《超音速のドラゴン》が確定で入っているので実はかなりダメージレースをひっくり返せる色。自分が戦ったイゼットはすべて、1/4奇魔や0/4防衛で序盤をうまくしのいで《飛行術》と《超音速》でダメージレースを一気に逆転するパターンだった。

  • そしてイゼット戦ではタフネス1はまったく信用できない。《電謀》や瞬速ティムで《刷毛履き》が泣いた。2試合目以降は全抜き。

  • 軽い強化オーラが見た目より強い。《逸脱者の悦び》(1マナ+2/+1オーラ、R:ターン終了時までトランプル)でさえ鬼のように強い。1マナ1/1解鎖、1/1絆魂飛行インプに付けば超簡単マジックに突入。ていうか俺もデッキに入れれば良かった。5試合終わったあとでこのカードの強さ、環境の適応度に気づいた。

 

再構築 

 

家に帰ってプールを改めて眺め、何回か試行錯誤したあと、最終的なデッキレシピはこんな感じで落ち着いた。

 

 

 

2*《滑り頭/Slitherhead(RTR)》

《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin(RTR)》

2*《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》

《斧折りの守護者/Axebane Guardian(RTR)》

2*《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》

《闇の帰還者/Dark Revenant(RTR)》   4マナ2/2飛行 死亡時デッキトップに戻る

《コロズダの監視者/Korozda Monitor(RTR)》

《死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath(RTR)》

《水路の蠍/Sluiceway Scorpion(RTR)》

《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace(RTR)》

《ラクドスの首謀者/Rakdos Ringleader(RTR)》 6マナ3/1先制再生

《角呼びの詠唱/Horncaller's Chant(RTR)》 8マナソーサリー 4/4トークン+居住

 

《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》

《貴重な発見/Treasured Find(RTR)》

《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》

《刺し傷/Stab Wound(RTR)》

《地平の探求/Seek the Horizon(RTR)》 4マナソーサリー 基本土地3枚を手札に

《死の存在/Death's Presence(RTR)》

《刈り取りの儀式/Rites of Reaping(RTR)》

 

 

 

8*《森/Forest(RTR)》

4*《沼/Swamp(RTR)》

1*《山/Mountain(RTR)》

3*《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(RTR)》

1*《ギルド渡りの遊歩道/Transguild Promenade(RTR)》

 

 

デッキに入っていないカード

2*《短剣広場のインプ/Daggerdrome Imp(RTR)》 2マナ1/1飛行絆魂

1*《蠢く甲虫/Drudge Beetle(RTR)》     2マナ2/2 活用5G

2*《刷毛履き/Brushstrider(RTR)》       2マナ3/1警戒

1*《野面背のサイ/Rubbleback Rhino(RTR)》  5マナ3/4呪禁

2*《ゴルガリの長脚/Golgari Longlegs(RTR)》 5マナ5/4混成バニラ

など

  

見た目はかなり禍々しいデッキになったが、このかたちがもっとも勝率が良かった。《インプ》《甲虫》を抜いて3マナ以下をすべて壁と割り切り、ランプ呪文を増量してデッキ全体を重めにシフトした。

生物枠に追加したカードはすべて活用を受けてフィニッシャーになるカードだ。序盤に展開できないものの、死ににくさは《インプ》の比ではない。

墓地肥やしが1枚もないプールだったので、活用に依存しない構築にシフトしたほうが安定することがわかった。《インプ》は爆発力はあったが、あまりにも依存性が高すぎたのだ。このデッキだと活用を回しだすのは結局後半からになるので、《インプ》唯一の利点である序盤に出せることのうまみもない。それよりは単体でタフな生物を投入したほうが引きムラがなくなり安定する。

《闇の帰還者/Dark Revenant(RTR)》はその強さをやっと発見できたカードで、このようなランプ呪文の多いゴルガリデッキだとすばらしい活躍を見せる。その不死性と回避能力が活用の種として申し分なく、特に《死の存在》と並んだときのシナジー力はちょっとしたものがある。

《刈り取りの儀式/Rites of Reaping(RTR)》が実はちょっと持て余しぎみで、6マナという重さの割に-3/-3修整なのが歯がゆい。エースクリーチャーはもれなく射程外で中堅処理ぐらいしかできない。アポカリプスの《力の消耗》と比べると泣きたくなる。これが+1/+1カウンターを3個乗せてくれれば6マナソーサリーでもぜんぜん許せたのだが。このスロットは呪禁サイと交換を悩んでいる。

 

 

私のRtRプレリ初日のレポートはこれにておわり。

セレズニアで参加した二回目のRTRプレリレポは次の記事に。