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蜘蛛やゾンビが舞い踊る……イシュカナ様をお守りします!

【TCGデザイン論】シャドウバースのゲームシステムの特徴というか問題点について

 

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リリース初日から今日にいたるまでいまだにシャドバをシコシコやっている。

 

 

 (ポエム)

このゲームはもう楽しいとか楽しくないとかいうレベルではなくなっている。なぜ自分はいまだにこのゲームをプレイしているのか? だ。日常に数滴の空虚を注ぐためにプレイしている。ゲームについて思考するための余白だ。自分にとってシャドバはゲームではなくであり、だからそこに楽しいとか楽しくないとかいう評価軸はない。あるのは禅をするか、禅をしないかという己の意思のみである。

しかし世に蔓延るほとんどのソシャゲがそうじゃないかと思う。ルーティーン化した空虚。重要なのは虚ろの海を掻き泳ぎながらそこに何を見いだせるか、何を自分の手元にたぐりよせられるかだ。眼の前の世界を見よ、そこは君を生かす酸素に満ちている。しかしそれは探さねば見つからぬ。

(ポエム・315文字)

 

 

ひとつのゲームを長くプレイしていると、そのシステムについてつらつらと自分なりの考えのようなものが浮かんでくる。

 

なおこの記事では開発の個別のカードデザインについての強弱は一切語らない。全体かつ根幹のゲームシステム設計についてだけ見ている。

 

 

進化が事故のストレスを増幅する

 

シャドバでは進化すればどんな雑魚でも恒久的にクロックを強化できる。その値は初期ライフ20に対して+2/+2、MTGなら2~3マナオーラ相当の修整になる。

 

これが非常に強烈で、ライフレース(盤面展開)で負けてる側は撃ち漏らしへのプレッシャーが極端に高まる。相手のボードを完全にスイープしきらない/できない展開に対して、ライフレース上でのペナルティが大きい。

 

普通ならライフ20点のゲームにおける1/1は20ターンクロックであり、戦略的あるいは不運な配牌(=手札事故)による放置が許容されやすい。

 

一方シャドバでは進化権を切るだけで7ターンクロックに育つので、ライフレースで負けている側はただの1/1ですら撃ち漏らしに強いペナルティがかかる。

 

そのせいでシャドバはHSクローンの中でも特に殲滅戦へのプレイ誘導が強烈な、超極端なテンポゲームになっている。盤面構築に猶予がない。

進化が0コストアクションのためクロック展開と両立できてしまうことがよりテンポゲーム性を拡大させてる面がある。

 

 

攻撃側が攻撃先(狩る相手)を選べるハント型戦闘なのはHSクローン共通の要素であるが、シャドバにおいては

 

・ヒロパやテンション溜めのようなマナカーブから外れた展開への受け皿がない

・「どんな弱小クロックでも」「0コストアクションで」「恒常的に」クロックを強化できる進化システム


この二つが加わることで、結果としてマナカーブ通りにプレイできないこと=事故が他のゲームと比べて格段に死に直結しやすい、非常にストレスフルなゲームになったと感じる。

 

システム上事故が致命的になりやすく、しかもその事故をプレイヤーが直接的に体感しやすいゲーム設計になっている。

 

 

 

進化は攻め手も使えるのが問題

 

自分は以前、「HSみたいなハント型戦闘では受け手側がボードスイングしやすいorボードにかかわらず盤面構築できるようにゲームを設計しないとダメ」(要約)みたいな記事を書き、そのなかでシャドバの進化を受け手側のスイング・メカニズムの一つとして挙げた。

しかしそれは間違っていた。物事の一面だけしか捉えていなかった。

 

進化は受け手(=盤面展開で遅れている側)のスイングだけでなく攻め手側のクロック増強にも使えるのが非常に問題で、これだとハント型戦闘の問題、すなわち受け手のLose More(負けっぱなし)性の問題解決としては片手落ちになってしまう。

 

 

すでに設計され二年運用されているゲームに対してIFを言ってもしょうがないのだが、進化はデフォルトの+2/+2のサイズアップが不要だったのだろうと思う。

デフォルトは突進(HSでいうところの急襲)付与だけでよかった。そしてカード個別の能力によってサイズアップしたり、進化時能力がはたらいたりする。

 

こうすることである程度受け手側のスイング性は保たれつつも、撃ち漏らしに対する理不尽なまでのライフレースペナルティはなくなる。現状たびたび起こるワンサイドゲームへのストレスも多少は軽減されていたのではないかと思う。

 

 

さらにIFを重ねるが、デフォルトのサイズアップがなかったら、進化権はもっとたくさん与えられただろうと思う。

進化はHSクローンの中でこのゲームの重要な差別化要素なので(広告でもしばしば強調される)、2回3回と言わず5回10回と行えたほうがゲーム性の特徴が立つ。

 

これは単に進化権の初期値を5とか10にするということを意味するのではなく、たとえばターン経過で進化権が回復するとか、DQRのテンション溜めのようにマナを支払うことで少しずつ進化権の断片を蓄積させられるとか、いろんな設計がありえただろうと思う。

特にテンション溜めみたいな余剰マナの受け皿となるデフォルトアクションの実装は、前述したような手札事故のストレスを軽減するうえでも役立つ。

 

現在の「限られた進化権の使い所を悩ませる」というリソースコントロール的なプレイ感も理解できるが、それよりはバンバン進化してバンバンスイングしていくようなプレイ感の方がこのゲームに求められるものにフィットするように思う。

よりスピーディで直感的なゲーム性(あとせっかく全カードにイラスト二種類用意しているわけだし)。

 

 

しかしこのどれも二年間運用されたゲームに付き合ったからこそ言える意地汚い後出しに過ぎない。

本職たるゲームデザイナーの産みの苦労は推して知るべしといったところ(でも国産TCGはデザイナーズノートがぜんぜん公開されないものだから思考過程が見られないのです……)。

 

 

いつかどこかの記事につづく。

  

 

 

 

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でもTCGデザイン論について語ってます。

 

関連記事

【MTG】Great Designer Search 3の設問を解く Part.2 デザイン編

前回の記事: 

 

 

公式が行うユーザー参加型のカードデザイナー募集企画、GDS3の各問題が公開されているので解いてみた(二回目)。

 

Great Designer Search 3 | MAGIC: THE GATHERING

 

 

 

前回のブログではエントリーシート代わりになるエッセイ問題を解いたので、今回はその続き。

 

ただ、トライアルの第二問はマークシート問題なので飛ばす。

公式の記事は以下のとおりで、マローによる回答も記載されている。

 

 

 

 

 

なのでこの記事ではトライアルの第三問に回答。 

 

 

以下の条件下で、10枚の二色カードをデザインするという問題。

 

  • カードは全て2色で、(以下に記されている)各2色の組み合わせそれぞれが存在すること。
  • 5種類のカード・タイプ(クリーチャー、エンチャント、インスタント、プレインズウォーカー、ソーサリー)それぞれが2回ずつ、異なる色で存在すること
  • 各レアリティ(コモン、アンコモン、レア、神話レア)がそれぞれ少なくとも2枚存在すること。
  • 提出するカードは、自分が最も優れているデザインだと思うものから最も劣っているデザインだと思うものの順に並べること。

 

 

ちなみに決勝進出者の回答はトライアルから本戦にいたるまですべて公式HPにて公開されている(西海岸バンザイ!)

 

MtG wikiの該当ページには各参加者の回答ページへのリンクが記載されているので、興味のある方はぜひ目を通してみることを勧める(全編英語だがカードだけなら簡単なMtG語が分かれば判読できる)。

 

熱量あるアマチュアたちが繰り出す創造的な試作品の山々もたいへん刺激的だが、それら1枚1枚に対する熟練のデザイナー&デベロッパーたちによる真剣な評論も同じくらいすごくて目眩がする。

いやそんなとこ突くか普通? みたいなすごい急所を的確に貫いてくるのだ。

正直自分がデザイナーだったら泣いちゃうコメントとかあった。

 

なんというか、「カードデザイン」という行為に対してこれほど真摯に向き合ってるんだということが理解できる内容になっている。激アツおすすめ。

 

 

 

さておき、自分はこの問題、最初は10色の組み合わせにそれぞれキーワード能力を1個ずつ、合計10種類のキーワードをデザインするという個人的な縛りでやっていたのだが、条件を見るとこの設問では新規キーワードを作っちゃ駄目らしいので全部やり直し。

プレーンなデザインのみでやることにした。

 

問題文にある通り、自分視点でデザインが優れていると思う順番に並べてある。

 

 

 

1.

未知数を呼ぶ者、キュリル

(3)(U)(R)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・ウィザード  (Mythic)
4/4

飛行
あなたがマナ・コストに(X)を含む呪文を唱えるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを追放してもよい。そうした場合、その呪文のXは、これにより追放されたカードの点数で見たマナ・コストに等しくなる。

 

Curil, Caller for the unknown

{3}{U}{R}
Legendary Creature - Dragon Wizard  (Mythic)
4/4

Flying

Whenever you cast a spell with {X} in its mana cost, you may exile top card from your library. If you do, that spell's {X} is equal to the exiled card's converted mana cost.

 

 

 

2.

英雄たちのプリズム

(W)(U)
エンチャント (Rare)

あなたは英雄たちのプリズムを、それがクリーチャーではないエンチャントのままであることを除いて、戦場にあるいずれかのクリーチャーのコピーとして戦場に出してもよい。

 

Prism of Heroes

{W}{U}
Enchantment  (Rare)

You may have CARDNAME enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield except it's still a noncreature enchantment. 

 

 

 

3.

乱動の代弁者
(1)(G)(W)

クリーチャー ― エルフ・ドルイド・同盟者
3/4

あなたが自身のライブラリーから土地カード1枚を探す場合、代わりに点数で見たマナ・コストが1以下のクリーチャー・カード1枚を探してもよい。

 

Voice of the roil
{1}{G}{W}
Creature - Elf Druid Ally  (Rare)
3/4 

If you search your library for a land card, you may search a creature card with converted mana cost 1 or less instead.

 

 

4.

猪狩り 
(1)(R)(G)
インスタント  (Common)

クリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能ならば攻撃する。
緑の3/3の猪・クリーチャー・トークン1体を生成する。

 

Boar Hunting
{1}{R}{G}
Instant  (Common)

Create a 3/3 green Boar creature token.
Target creature attacks this turn if able.

 

 

5.

生術士の領域
(2)(G)(U)
エンチャント (Uncommon)

クリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、それの上に+1/+1カウンターをX個置く。Xはそれのパワーとタフネスの値の差に等しい。(例えば、それが0/3や4/1ならば3個のカウンターを置く。)

 

Biomancer's Zone
{2}{G}{U}
Enchantment  (Uncommon)

Whenever a creature enters the battlefield under you control, put X +1/+1 counter on it, where X is the difference between the values ​​of It's power and toughness. (For example, if it's 0/3 or 4/1, put three counter on it.)

 

 

6.

冷酷な処罰者、ヴラスカ
(3)(B)(G)
伝説のプレインズウォーカー ― ヴラスカ  (Mythic)
[5]

[+0]:クリーチャー1体を対象とする。冷酷な処罰者、ヴラスカが戦場を離れるまで、それは無色の石像・アーティファクトになり、他のカードタイプを失う。

[-2]:アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。

[+0]:接死を持つ黒の1/1の暗殺者・クリーチャー・トークン1体を生成する。あなたが3体以上のクリーチャーをコントロールしているなら、あなたがクリーチャーを1体もコントロールしなくなるまで、ヴラスカを追放する。

 

Vraska, Stonecold Punisher
{3}{B}{G}
Legendary Plainswalker - Vraska
[5]

[+0]: Target creature becomes a colorless Stone-Statue artifact, and it loses all other cardtypes until CARDNAME leaves the battlefield.

[-2]: Destroy target artifact or enchantment.

[+0]: Create a 1/1 black Assasin creature token with deathtouch. If you control three or more creatures, exile CARDNAME until you control no creatures.

 

 

7.

雪崩から逃げろ
(3)(W)(R)
ソーサリー (Uncommon)

クリーチャー最大1体までを対象とし、それを追放する。雪崩から逃げろは各クリーチャーにそれぞれ3点のダメージを与える。次の終了ステップの開始時に、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

 

Escape from Avalanche
{3}{W}{R}
Sorcery  (Uncommon)

Exile up to one target creature. Escape from Avalanche deals 3 damege to each creature. At the beginning of next end step, return the exiled card to the battlefield under it's owner control.

 

 

8.

転生の炎
(B)(R)
ソーサリー (Uncommon)

転生の炎を唱えるための追加のコストとして、あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を追放する。
クリーチャー1体を対象とし、転生の炎はそれに追放したクリーチャー・カードのパワーに等しい点数のダメージを与える。このターン、あなたはその追放したカードを唱えてもよい。

  

Flame of Reincarnation
{B}{R}
Sorcery  (Uncommon)

As an additional cost to cast CARDNAME, exile a creature card from your graveyard.
CARDNAME deals equal to the exiled creature card's power to target creature. You may cast the exiled card this turn.

 

 

9.

思考盗み
(U)(B)
インスタント  (Common)

プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーは自分のライブラリーの上から4枚のカードを自分の墓地に置く。このターン、あなたはその墓地からカードを1枚、プレイしてもよい。

 

Pick Thought

{U}{B}
Instant  (Common)

Target player puts the top four cards of their library into their graveyard. You may cast a card from that graveyard this turn.

 

 

10.

堕落した鋼打ち、ゾルシャ
(2)(W)(B)
伝説のプレインズウォーカー ― ゾルシャ  (Mythic)
忠誠値[4]

[+1]:装備品最大1つを対象とする。黒の0/0の細菌・クリーチャー・トークンを生成し、その装備品をそれにつける。(装備品のコントローラーは変わらない。)

[-X]:あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがX以下の装備品・カード1枚を探して戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

[-4]:あなたは「あなたがコントロールするクリーチャー・トークンは+1/+1の修整を受けるとともに威迫を持つ」を持つ紋章を1つ得る。

 

 

Zolsha, Corrupted Steelshaper
{2}{W}{B}

Legendary Plainswalker - Zolsha  (Mythic)
[4]

[+1]: Create 0/0 black Germ creature token. Attatch up to one target equipment to it. 

[-X]: Search your library for a equipment card with converted mana cost X or less and put it onto the battlefield. Then, suffule your library.

[-3]: You get an emblem with "Creature tokens you control get +1/+1 and Menace".

 

 

 

単に自信作を上から10枚見せろというだけなら簡単なのだが、レアリティと色の組み合わせ、さらにカードタイプ制限という三重の縛りが実にキツい。

 

 

特に低レアリティのデザインがひっじょーに難しかった。コモンの二色カードのデザイン空間は極小だということが実感できる。

というよりシンプルなデザインは開拓されきっているので、その上で審査員の目を惹くようなテクニカルなカードをデザインするのが難しい、というべきか。

 

コモン、鬼門

 

 

 

 

 

 

トライアルはこのデザイン問題で終了となり、以下から本戦がスタートする。

もちろん解いてみた。

 

 

 

 

 

本戦一回戦目は、「部族を作れ」。

 

文字通り部族カードのデザインを行う。

 

  • これまでにMtGに登場した部族の中から好きなものを一つ選ぶこと。希望は早いもの勝ち。これまでのマジックに登場したデザインは避けること。

  • スタンダードリーガルな単一のセットに収録されるつもりでデザインすること。

 

  • 単にそのクリーチャー・タイプを持つというだけでなく、きちんと部族をメカニズムとしてサポートすること。
  • コモン、アンコモン、レア、神話レアでそれぞれ2枚ずつデザインすること。

 

  • 最低でも二つの色に渡ってデザインすること。多色カードも可だが、部族がカラー・パイに適合していること。
  • アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、インスタント、ソーサリー、土地をそれぞれ少なくとも1枚ずつデザインすること。残りの1枠は自由。

  • キーワードメカニズムについては、常盤木でないものに関しては最大でも2つまでとする。新しいキーワード能力を作らないこと。

 

 

 

決勝進出者はそれぞれホラー昆虫ウーズシャーマンならず者霊基体インプをチョイスしていた。

(この中だとならず者のデザイン群が最も評価を受けていて、総評で「この設問の勝者はあなただ」とまで言われていた。実際、ダントツに出来がいい)

 

 

自分もこれらに被らない部族を1つ選んでデザインしてみた。

射手、デーモンあたりと迷ったが、射手はフレイバーの幅がやや狭く、デーモンは単色での完結性が強かったために没る。

 

というわけでフレイバーに富み、未開拓領域も多く、また日本人としてなけなしの知識を活用できる忍者をデザインすることにした。

 

以下がその8枚(レアリティ低順)。

 

 

 

C1.
影針の術
(3)(B)(B)
ソーサリー  (Common)
あなたはこの呪文のマナ・コストを支払うのではなく、(1)(B)を支払うとともにあなたがコントロールするタップ状態の忍者1体をオーナーの手札に戻してもよい。
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。


Shadow Needle Jutsu
{3}{B}{B}
Sorcery (Common)
You may return a tapped Ninja you control to its owner's hand and pay {1}{B} rather than pay this spell's mana cost.
Destroy target creature.

 

 

C2.

屋根裏を歩く
(1)(U)
エンチャント ― オーラ  (Common)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに、それ単独で攻撃している限りブロックされない。
(2)(U):攻撃している忍者1体を対象とする。屋根裏を歩くをあなたの墓地からそれにつけられた状態で戦場に戻す。

 

Walk in Attic
{1}{U}
Enchantment - Aura {Common}
Enchant Creature
Enchanted creature gets +1/+1 and can't be blocked as long as it attacks alone.
{2}{U}: Return CARDNAME from your graveyard to the battlefield attatched to target attaking Ninja.

 

 

U1.

逆嶋の分身の術
(1)(U)
インスタント  (Uncommon)
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。それがあなたがコントロールする忍者なら、それのコピーであるトークン1体を生成する。

 

Sakashima's Duplication Jutsu
{1}{U}
Instant {Uncommon}
Return target creature to it's owner's hand. If it is Ninja You control, create a token that's a copy of that creature.

 

 

U2.

無惨の下僕
(3)(B)
クリーチャー ― ネズミ・忍者 (アンコモン
3/3

忍術(1)(B)
(1)(B), あなたがコントロールする攻撃してブロックされなかったクリーチャー1体を生け贄に捧げる:あなたの墓地から忍者・クリーチャー・カード1枚を対象とし、それをタップして攻撃している状態で戦場に戻す。(それはブロックされない)

 

Muzan's Servant
{3}{B}
Creature - Rat Ninja  (Uncommon)
3/3

Ninjutu(1)(B)
(1)(B), Sacrifice an unblocked attacking creature you control: Return target Ninja creature card from your graveyard to the battlefield tapped and attacking. (and unblocked.)

 

 

R1.
静刃の隠れ里
(3)
土地  (レア)

(Tap):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(3), (Tap):あなたのライブラリーの一番上のカードを裏向きに追放する。それが忍者・カードであるならば、あなたはそれを唱えたり、それが手札にあるかのようにそれの忍術能力を起動してもよい。

Hidden Village of stillblade
Land  (Rare)

{Tap}: Add {C}.
{3}, {Tap}: Exile the top card of your library face down. If it is a Ninja card, you may cast it or activate it's Ninjutsu abillity as though it were in your hand.

 

 

R2.

空蝉人形
(2)
アーティファクト

空蝉人形が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
あなたがコントロールする忍者・クリーチャー1体がオーナーの手札に戻る場合、代わりにあなたは空蝉人形をオーナーの手札に戻してもよい。そうした場合、カードを1枚捨てる。

 

Misdirection Dummy
{2}
Artifact (Rare)

When CARDNAME enters the battlefield, draw a card.
If a Ninja creature you control returns it's owner's hand, you may return CARDNAME to it's owner's hand instead. If you do, discard a card.

  

 

M1.

静刃の支配者、シヨウ
(2)(U)(B)
伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク・忍者
3/3
忍術(U)(B)
各ターン、あなたはあなたの墓地にある忍者・クリーチャー・カード1枚の忍術能力を、それがあなたの手札にあるかのように起動してもよい。
攻撃してブロックされなかったクリーチャー3体を生け贄に捧げる:対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それのコントロールを得る。それをタップする。それは攻撃してブロックされなかった状態になる。

 

Siyo, Stillblade Dominator
{2}{U}{B}
Legendary Creature - Rat Ninja (Mythic)
3/3

Ninjutsu{U}{B}
During each of your turn, you may activate a Ninja card in your graveyard's Ninjutsu abillity as though it were in your hand.
Sacrifice three unblocked attacking creature you control: Gain control of target creature an opponent control and tap it. It becomes attacking and unblocked.

 

 

M2.
百面相の逆嶋
(3)(U)(U)
伝説のプレインズウォーカー ― 逆嶋  (Mythic)
[4]
[+1]:クリーチャー1体を対象とする。あなたの次のターンまで、逆嶋はそのクリーチャーのコピーになる。(プレインズウォーカーでない間は、逆嶋は忠誠度を失わない。)
[-2]:クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。それがあなたがコントロールする忍者であるなら、それのコピーであるトークン1体を生成する。
[-3]:あなたは「あなたがコントロールする呪文や能力によっていずれかのパーマネントがコピーされるか、コピーとしてパーマネントがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引く」を持つ紋章を得る。

 


Sakashima, Hundred Faces
{3}{U}{U}
Legendary Plainswalker - Sakashima (Mythic)
[4]
[+1]:CARDNAME becomes a copy of target creature until your next turn. (He doesn't lose loyalty while he's not a planeswalker.)
[-2]:Return target creature to it's owner's hand. If it is Ninja you control, create a token that's a copy of that creature.
[-3]:You get an emblem with "A parmanent is copied by spell or abillity you control or a parmanent enters the battlefield under your control as a copy, you draw a card."

 

 

 

「呪文版忍術」を思いついたのでデザインしてみた。

レア1、神話レア1の手札以外から忍術起動できるカードは完全にMtG Salvationのこれにインスパイア。

土地とアーティファクトのデザインが非常に難しかった。

「部族メカニズムとして機能すること」という条件が実に曲者で、デザインをかなり悩ませる。この条件下だと、プレーンなカードをなかなか作らせてもらえないのだ。

結果として似たようなメカニズムのカードばかりになってしまった。

 

 

 

 

 

本戦第二問がこちら:

 

 

お題は、「サーカスのトップダウン」。

 

 

  • 「曲芸/Acrobat」「一輪車/Monocycle」「綱渡り/Tightrope」「人間大砲/Human Cannonball」「空中ブランコ師/Trapeze Artist」など、事前に決められた25個のサーカスっぽいカード名の中から8個を選んでカードを作ること。
    この名前は一切変えてはならない。

  • カード名のフレイバーに合致した動きのカードを作ること。

  • 各レアリティで2枚ずつのカードを作ること。同じカードタイプを3つ以上使わないこと。

  • すべての色を少なくとも1回は使うこと。

  • 少なくとも1つは伝説のカードを作ること。伝説のカードに限り、伝説っぽい固有名をカード名に足してもよい。

  • 常盤木でないキーワード能力は多くても一回しか使わないこと。新規キーワード能力は作らないこと。

 

 

え? まさかのサーカス次元をデザイン???

 

この問題への回答については、また次回の記事にて。

【MTG】カードデザイナー公募企画、Great Designers Search 3の設問を解く

 

2017年12月4日、マジック;ザ・ギャザリングのカードデザイナーをweb上で公募する公式企画、Great Desiner searchの第三回目がM:TG公式ホームページで告知された。

 

 

(記事中の画像はすべて、M:TG 公式ホームページより引用)

 


GDSでは、エントリーシート代わりとなる論述問題(この記事で解説)、

予選ラウンドでの選択問題およびデザイン問題をクリアしたうえで、

本戦では5つの異なる条件下で複数カードのデザインを行い、現役デザイナーやディベロッパーたちの審査をパスしなければならない。

(なお、応募にはアメリカ合衆国での長期就業資格を持っている必要がある)

 

 

「カードを作るのは君だ!/You Make the Card!」と並び公式によるオリカデザイン企画ということで、試験内容公開後に自分も嬉々として全設問に回答してみた。

 

 

今回はその第一問目、エントリー時に行われる10の論述(エッセイ)問題について。

質問内容は以下の通り。

 

  1. 自己紹介をして、なぜ自分がこのインターンシップにふさわしいか説明せよ。

  2. 常磐木メカニズムとは、(ほとんど)すべてのセットで登場するキーワード・メカニズムのことである。既存のキーワード・メカニズムを常磐木にする必要があるとしたら、どれを選ぶか。またその理由は。

  3. 現在常磐木メカニズムであるキーワード・メカニズムを1つ常磐木でなくさなければならないとしたら、どれを選ぶか。またその理由は。

  4. あなたはマジックを見知らぬ人に教えることになった。最良の結果を得るための戦略は何か。

  5. マジックの最大の長所は何か。またその理由は。

  6. マジックの最大の欠点は何か。またその理由は。

  7. マジックのメカニズムの中で、最ももう一度機会を得るべきものは何か(つまり、それの潜在能力に比べて最初の導入が最悪だったものは何か)。

  8. あなたがこれまでにプレイしたマジックのエキスパンションの中で、お気に入りのものを選び、それの最大の問題について述べよ。

  9. あなたがこれまでにプレイしたマジックのエキスパンションの中で、一番気に入らないものを選び、それの最高の部分について述べよ。

  10. マジックについて何か1つ変更することができるとしたら、何を変更するか。

 

 

 

このうち、自己紹介とかを除いたクリエイティブ・デザインにまつわる部分にだけ回答してみた。

回答は以下:

 

 

 

Q1:自己紹介をして、なぜ自分がこのインターンシップにふさわしいか説明せよ。

 

A1:(省略)

 

 

 

Q2:すでに存在しているキーワードを常盤木にするならどれを選ぶ? その理由は?

 

A2:過去にLatest Developmentで多用途性の面から否定されていたが、サイクリング

 

マナスクリューとマナフラッドはMtGの土地システムが持つ避けえぬ構造的問題だが、サイクリングはその両方の土地事故をケアしてくれる。

単体では存在しえないニッチな対象やニッチな機能のカードも、サイクリングを与えることでデザイン成立の可能性を与えられる。

 

たとえば《骨組み溶かし/Molten Frame》のようなカードはサイクリングがデザインを成立させた好例だ。

 

骨組み溶かし

サイクリングの常盤木化は各セットの、特に低レアリティのデザイン空間を広げる。
土地事故問題のパッチだけでなく、デザイン空間拡張の観点から見てもサイクリングの常盤木化は有用だと考える。

 

 

Q3:常盤木からキーワードを1つ外すならどれ? その理由は?

 

A3:到達

 

MtGの戦闘システムはブロック側優位で硬直性が強いため、ゲームが冗長化しやすい。盤面の停滞を防ぎ、ゲームを終了へと誘導するためには回避能力といった個別カードレベルでのパッチが必要になる。

 

到達はそのパッチを妨害するだけのディフェンシブに偏りすぎた能力であり、盤面の動性に対してネガティブな機能しかない。
また注釈文に他のキーワード能力を参照するのも常盤木として醜い。


到達を廃する場合、蜘蛛や射手の対飛行性は、飛行のみを凍結(タップしてアンタップさせない)や飛行のみをレンジストライク、飛行のみを《忘却の輪》などで表現したら良いと考える。

 

 

Q4:あなたはマジックを見知らぬ人に教えることになった。最良の結果を得るための戦略は何か。

 

A4:常に同程度のカードプールで対戦をすること。

 

もし新規プレイヤーが3パック買って始めるなら、自分も3パックを買い、同じ卓上でカードを広げ、一緒に構築をしながら対戦する。PWデッキを買って始めるなら、自分もPWデッキを同様に買って対戦する。そのプレイヤーがパックを買い足したいと言ったなら、自分も同じだけ買い足す。

 

デジタルのMTG対戦ツールは勧めない。最初からデジタル専用として設計された競合他社のプロダクトと比較して、デジタル上の動作が煩雑なMTGを勧める理由が強くない。

 

なのでデジタルツールは機能を対戦エミュレータだけに振り切るのではなく、これまでのストーリーや世界設定、各キャラクターを未見のプレイヤーへと伝えるインタラクティブなワールドガイド的要素をもっと色濃くしたほうが良いように思う。

 

 

Q5:マジックの最大の長所は何か。またその理由は。

 

A5: TCGというゲームジャンルのオリジンであること。

 

TCGはジャンル的にゲーム性での差別化の幅がそう広くない(一番大きいのがキャラクターゲームか戦略ゲームかの軸で、「事前の構築要素があるカードを用いた対人ゲーム」という大元のプレイフィールにそこまで幅がない)。

 

なのでゲーム性以外の要素での差別化が重要になるが、MtGTCGタイトルとして唯一無二の要素、すなわち「オリジナルであること」を確立している。

 

どの分野に置き換えてもそうだが、あるジャンルに対して新規に参加する初心者にとって、「そのジャンルの起源であること」は常にもっとも単純で、もっとも分かりやすい選択理由の一つになる。

TCGジャンルのオリジンであること」、それ自体が新規プレイヤーの選択負担を和らげ、参入障壁を軽減するメダリオンのような役割を持っている。

 

歴史は後発がどれだけ努力し望んだとしても決して獲得できない。オリジナルであること、その不変的なブランドこそがMtG最大の、唯一無二の長所であると考える。

 

 

(正直いってこの項目は何を書いたらいいかぜんぜん思いつかなかったのでポエムになっちゃった……) 

 

 


Q6:マジックの最大の欠点は何か。またその理由は。

 

A6:土地事故という最悪のプレイ体験をもたらす、土地リソースシステム。

 

リソーストラブルの存在それ自体については、必ずしも全否定されるべきものではない(ゲーム展開に揺らぎを与え、同程度の習熟度のプレイヤー同士の勝敗が究極的にはマッチアップの相性差だけに収束してしまう単純化を防ぐ)が、それは最低限ゲームの体裁が保証されている場合に限る。

 

 

「プレイヤーの選択が勝敗を決定する」というのがゲームの大前提とするなら、最悪の土地事故はその前提にさえアクセスできなくする。カードをプレイする、その有為的な選択の機会を一方だけが受け取れず、サンドバッグとなってゲームを終える。はっきり言って、それはもはやゲームではない。

 

カーレースに参加し、対戦相手と競いゴールを目指す。だがスタート時にあなたの車にガソリンが入っているかは運否天賦である。そのようなものをゲームとは呼ばないのと同じである(それはクジだ)。

 

前述したようにリソーストラブルはあってもよいが、それには最低限の選択肢へのアクセスがプレイヤーに与えられたあとに発生するように設計されていなければならない。

現状の配牌に依存するランダムな土地カードにすべてのプレイリソースを依託するシステムは、残念ながらそう設計されているとは言いがたい。リソース部分は変更可能であれば真っ先に変更されるべき構造的問題であると考える。

 

なお細かな部分でいえば、土地のような重要度の低いファクターが盤面の半分を占めることは、現代のような動画配信サービスとの連携が必然的な時代において観戦者の注視を拡散させるデメリットも(わずかではあるが)ある。これはデジタルの対戦ツールでも同じ。

 

 

 

Q7:再録すべき(もっとも過小評価されている)メカニズムは何か?

 

A7:明滅/Flickering

 

明滅は赤の新しい、普遍的なカラーパイになりうると考える。
たとえば「タップ状態で戦場に戻す/Return it tapped」の一語を足すだけでブロック阻害の機能が加わり、このメカニズムは非常に「赤く」なる。

 

《解放(INV)》のような時間差の復帰は白に、《雲隠れ(AVR)》にタップ状態を加えたような即時的な復帰は赤へと分譲できると思う。

前者には救出や旅路のフレーバーがあり、後者には地割れなどの地理的な撹乱や混沌のフレーバーを読み取れる。

 

Liberate

雲隠れ

 

現在の明滅は二つの異なる復帰タイミングが併存しており、特に初心者に混乱を与えている。

ブリンクを《解放》と《雲隠れ》で色別に分配することは、こういった初心者の混乱を取り除くことにも役立つと考える。

 

 

 

Q8:あなたがこれまでにプレイしたマジックのエキスパンションの中で、お気に入りのものを選び、それの最大の問題について述べよ。

 

A8:テーロス。

 

神や授与クリーチャーはその特別性を強調するため(他の雑多なクリーチャー・エンチャントと挙動の違いを明確化するため)、機体のようにP/T欄のテキストスタイルやレイアウトを変化させてもよかったように思う。

 

テーロスに限らず言えることだが、テキストボックス欄を含めた書式/レイアウトデザインの領域は、プレイアビリティおよびUI向上のために変更できる余地がまだ大量に残されている空間のように思える。

ゲーム内でのテキスト挙動を鑑みてボックスの枠線や書式を変えたり、ボックスのレイアウトや個数を変えたりなど。

 

 


Q9:あなたがこれまでにプレイしたマジックのエキスパンションの中で、一番気に入らないものを選び、それの最高の部分について述べよ。

 

A9:戦乱のゼンディカー。

 

無色・ランプ以外にこれといった個性を持たなかったエルドラージ部族に、暴食性から嚥下および昇華というメカニズムを見出し、ウラモグの特性に設定したこと。

その異色さ、メカニズム的な収まりの悪さが、逆にエルドラージという異質でグロテスクな部族に美学的にフィットしているように思う。

 

 

 

Q10:マジックからなんでも一つ変えられるとしたら何を変える?

 

A10:リソースシステムを土地からDMのマナチャージ型にする。それ以外なら、「他のカードの上にカードを重ねる」ことを基本システムレベルでデザイン可能にする。

 

サイコロが「振る」ことをアフォードするように、薄い紙は「重ねる」ことをアフォードする媒体だと考える。

これはカードというメディアが必ず持つ物理的な特性であり、この性質は活用すべき資源だと考える(サイコロを用いておいて「振らせない」ゲームはない)。

 

 

 

 

 

以上。

 

GDSの設問はエントリーテスト問題があと2つ、実際にカードをデザインしていく本試験の問題が5つあるので、これも記事にしてぜんぶ答えていこうかなと思います。

 

 

続く:

 

【MTG】バトルボンドのプレビューイベント行ってきた。双頭巨人シールド戦

 

2018年6月2日(土)に行われたバトルボンド(BBD)のプレビュー・イベントに参加してきました。

フォーマットは双頭巨人戦シールド。

 

今回はプレリじゃなくあくまでプレビューイベントなので特別なキットやプロモの配布はなし。

シンプルに配られた6パックだけを使って40枚デッキを2つ組んでの一本勝負を三回戦やる。

 

いままで通っていたお店が悲しくも閉じてしまったために新規店を開拓することに。

事前に電話で確認したところ、ソロ参加して店内で同じくソロの相方を見つけてOKよということだったので気兼ねなく一人で参加することに。

 

以下、この記事中に登場する各カード画像はすべて公式カードイメージギャラリーからの引用となる。

 

 

環境の印象

  

事前の印象としては……

 

双頭巨人戦特有のルール(共有のライフ30点、第一ターンの後手ドローが二倍、盤面に並ぶ肉も二倍、リソースも二倍)によって、睨み合いが続くロングゲームになるだろうなというのが第一印象。

 

基本的にMTGでは、複数ブロックを選べる防御側がクリーチャー量増加の恩恵をいちばん受けられる。

というわけで地上はクリーチャーが並び合ってガチガチに固まり、30点のライフを単純なビートダウンで削り切るのは容易ではないだろうなと考えていた。

 

飛行もまた防御プレイヤーのどちらかが抑止手段を持っていれば止まってしまうので、回避能力としての信頼度はそこまで高くならない。

 

なので飛行以外の回避能力が有用だと捉えていた。

具体的にはこのへん。

 

 

 

だとしても普段の1.5倍あるライフを削り取るのは容易じゃないだろう。

睨み合いのすえアドバンテージカードをたっぷり撃ち合い、ボムを引き込んで叩きつける大振りなゲームになるだろうなという雑な印象を持っていた。

 

 

……のわりに、収録されているコモンは地味~~~なコンバット要員が多かったりするのが謎ではあった。

 

フツーに考えれば増加したリソースのぶんこの手のバニラの価値は通常のリミテよりも下がってるはず。

 

だから通常セットのそれよりも一回りカードパワーが高いコモン生物を収録しないとゲームレンジのバランスとれなくないか? と思っていた。

 

それこそカードパワーの平均値としてはコンスピラシー程度を想像していたのだが、実態はむしろ基本セットに近かった。

(コンスピラシーはフォーマットの性質上、生物はソコソコだがコモン除去がべらぼうに強い。その逆バージョンになるんじゃないかと予想していた)

 

2vs2対戦という形式上、コモンでさえある程度インパクトが大きい乱闘戦、みたいなプレイフィールを想像していたのだが、実態はむしろ通常セットよりこじんまりしているコモンが多いというか、1点の修整を取りあうような小技が多い。

 

 

たとえば過去にはコモン収録だった地味なバットリが、今弾では謎にアンコモンに格上げされて収録されていたりする。

 

うーん? この手の地味なトレードの巧拙で勝敗が決まるようなシブいフォーマットには思えないんだが……(後の伏線)

 

 

 

というわけで、フォーマットの性質とカードプールのミスマッチに若干戸惑いを覚えていたのものの、基本的にはやっぱりアドバンテージ、ロングレンジのボムゲーになるだろう、というのがやっぱり事前の環境印象だった。 

 

 

まあそんなことありつつ受付開始。

相方プレイヤーも見つかり、分配でモメないようにカード全部こっち持ちで参加することに。

いざ開封の儀。

 

カードプール

 

当たったレアは以下。

 

 

《活力》とかいうゲボイカサマカードを引く。

こうなると緑がどれだけゴミでも使わざるを得ない。

緑白が組めたらイイナと思いつつ、開封プールを色ごとに並べてチェックしていく。

 

 

 

まずは白。

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タッパーやフライヤーを含む高水準なクリーチャー群と、確実な除去スペルが2枚。

単色だと平均値前後だが、マルチカラーまで含めると一貫したコンセプトが光っている。

採用内定と見てよさそう。

 

 

 

つづいて青。

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クリーチャーが物足りないが、そのなかで回避能力はソコソコ揃っている。

生物が整っているメインカラー、あるいはメインデッキの捕色的な役割のプール。

 

 

つづいて黒。

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青とは対照的にスペルが物足りないが、肉の量は十分。

とはいえ飛び抜けた内容というわけでもなく、まあ堅実な数合わせという感じ。

青とは多色カードを含めてマナ域が綺麗な補完関係にある。青黒はまっさきに検討して良さそうな内容。

 

 

お次は赤。

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低マナ域が厚く、マルチカラーも含めてやはり黒と補完関係にあるラインナップ。

組み合わせるなら黒との一択だろう。

ただ内容が全体的に前のめり気味で、回避能力も青と比較すると薄い。

30点ライフかつ重層の盤面を絡め手のない愚直なアグロで押し切れるとは信じがたく、構築にはネガティブな色眼鏡で見ていた。

 

 

 

 そして緑。

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4~5マナ域はどこ?

なんとも歯抜け感のある並び。

しかしよくよく見てみると高スペックな除去スペルがしっかり2枚あり、相打ち用の低マナ域もアドバンテージ生物が揃っている。ランプカードも3枚引けているので多色化もたやすい。

白と組ませるなら高マナ域はかなり箔がつくため、ビッグマナ構築はかなり堅実な選択肢に思える。

 

 

最後に多色&無色。

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ロングゲーム必至の環境と見るならば、《暴君の機械》と《予見者のランタン》はどんなデッキだろうと採用は確実。

 

 

構築にもよるが《歩哨の塔》と《黄金作りの歩哨》(6マナ4/4飛行バニラ)もだいだいデッキに入りうる。

問題はどちらのデッキにどのように分配して入れるかというところ。

どちらのデッキでも使える無色をどう取り分けるか、というのは双頭巨人ならではの構築問題で新鮮だった。

 

 

ぱっと見、緑白はメイン確定で相方を青黒or黒赤のどっちにするかなという感じ。

 

とはいえ事前の環境印象で言っていたように、地上はガチガチの横並びでまず攻撃が通らないだろうから、回避能力を優先して拾う意識で構築に臨んでいた。

 

 

となると地上クロックを刻む以外に動きがない赤は置き去りにされ……

 

構築

で、組んだデッキ2つがこちら。

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その1(自分が使用)、緑白ミッドレンジ。

ゲームエンダー、除去、そしてアドバンテージ取れる序盤のブロッカーを上から順番に突っ込んだだけ。

タッチ青の部分が迷うところだけど、緑白2色で組んでも入るカードが《巨大化》とか2マナ2/1とかで微妙なのでこちらに。

むしろ《アミーシャの口づけ》(6マナ7点回復2ドローの白青多色ソーサリー)まで入れてしまっても良かったなと思う。《歩哨の塔》もあるし。

 

豊富なランプカードによりフラッド気味になりそうなので無色カード(4マナ起動のアーティファクトタッパーとか)をこっちに採用。

 

 

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その2 (パートナーが使用)、青黒フライヤー。

フライヤーとブロッカー、除去、アドバンテージスペルの詰め合わせ。

普通のシールドだと動きがもっさりしすぎてクソ! となりそうなところだが双頭巨人ならこんぐらいブッ込んでしまってもええんやろと思っての構築。

 

 

ただ対戦後に思ったけど《悪運尽きた造反者》(2マナ1/1、死亡時に2/2のゾンビトークンを出す)と《貧民街を刈り取るもの》(4マナ4/2、登場時に各プレイヤー1体ずつクリーチャー生け贄)はいらんかったな。

 

このスロットは土地のバランスや戦士カウント的にも《命運語り》(2マナ1/3、登場時に占術2)と《プラタカクラブの用心棒》(4マナ3/4バニラ)で良かった。

 

事前の環境印象どおり、とことんアドバンテージカードを突っ込むことしか頭になかったのであった。

 

 

そんなこんなありつついざ対戦へ。

今回、対戦はすべて一本勝負である!

 

戦績

 

一回戦目:青黒&赤緑

 

ダイスロールで負けて後手。

この環境は絶対後手(後手の初手ドローだけで2枚アド)だと思っていたので落ちこむが、初手を開いてみると一転。

先手2ターン目に2マナ生物二体を展開し、3ターン目に《戮力協心》でパワー3が二体でパンチするというロケットスタート

 

  双頭巨人ならではの動き!

 

ただこんだけブンブンに攻めてもライフ30が遠い! 遠い…

双頭巨人戦は肉壁の厚みもあるが、相手が撃ってくる除去の数も二倍で厚かったのだった。

こちらの手札が切れかけ、次ターンボードが逆転するギリギリのところで相手のフライヤーにすべての除去を叩きこみ、最後の数点のライフを航空戦力で削り取って勝利。

 

 

こんだけロケットスタートしてて逆転されかけるという冷や汗体験。

やっぱりこの環境は後手だな…という思いを強くする(後の伏線)。

 

 

 

二回戦目:青黒&緑白

 

地上と地上、飛行と飛行が睨み合い、めちゃくちゃ煮詰まったゲームに。

そこにバトルボンドいちの美人ペアこと紡ぎ手ツインズが現れてもうめちゃくちゃに。

 

 

しかも×2! 2体ずつ現れたのでさすがに暴力やろともう心ほとんど折れかけ。

膠着した盤面を恨めしく見ている我々チームを尻目にどんどんドローされていく。

もうデッキ畳もうか…というところでトップしたのがまさかの《活力》。


ダメージは栄養ドリンク。何回見ても書いてあることがおかしい

 

 

しかし相手のハンドが潤沢、すなわち除去スペルが獲物を待ち伏せしてるだろうこの状況で叩きつけるほど愚かではなし。

活力は無謀なバンザイ特攻をその能力によって許容してしまうので、そこに合わせて活力に除去を撃ち込まれたら憤死即投了ものの恥辱を味わうハメになる。

 

なのでまずは《武勇の場の執政官》を降ろしてインスタントを宣言、アタックに合わせての除去だけはケアできるようにして次のターンに《活力》を着地。

 

こちらのライフもそれなりに危うかったので無理に攻めきることなく、《造り手》の起動ですり減った相手のライブラリー切れを睨みながらクロックを刻んでいく。

最終的にはじっくり育てさせた相手の《空想の友人、トゥーシー》をバウンスし、デッキを切らして勝利!

 

なんとこの試合、この1ゲームだけで1時間30分くらいかかっていた……

グダるときは本当に無限にグダるなこのフォーマット。

やっぱり後手環境だな……重量構築間違ってなかったな……という思いをますます強くし、いよいよ優勝をかけた最後の試合に。

 

 

三回戦目:青黒&緑白

 ダイスロールで勝利し、ゆうゆうと後手を選択。

全チーム1回ずつのフリーマリガン後、こちらは序盤に動けるが、パートナーの青黒が重めのスペルばかりで身のない手札をキープ。

 

すると相手の2ターン目2マナ生物を1体ずつプレイ、3ターン目に《気前のいい贔屓筋》とかいう畜生ムーブでもうメチャクチャ。

 

 

3ターン目に3/1と4/1が殴ってきてさらに1ドローされてる。

このカード正直トップクラスのボムやと思いました。緑だと《活力》の次くらい?

パートナーが2体クリーチャー置いてたらこいつ出しただけでなぜか手札が増えるとかいう有様。

 

さすがにヌルハンドキープでは捌けない。

《閉所恐怖症》(3マナオーラ、エンチャントされているクリーチャーを永久にタップする)を支援で太った2マナクリーチャーに貼っつけないといけないみたいな悲しい展開。

 

 

というわけで、2-1で2位となりました……。 

 

対戦後の印象

 

  • 今回はアーキタイプ、というかマルチカラーが友好色の5つ分しか用意されていないせいか、意外と構築の組みあわせが少なかった。
    具体的には3回戦とも青黒+緑の組み合わせだった。自分も入れたら4グループがこの組み合わせ。

  • やっぱり直線的な攻めしかできない赤は逆風だろうと思う。二倍のリソース、さらに共闘で無限に横並びする地上は固く、突破するにはワンアイディア必要。

  • ただ地上の突破能力として先制攻撃はそれなりに信頼度があるように感じた。
    というのも今回はコンバットトリックが豊富なので、パートナーの手札と合わせて突っ込めば相手のトリックを潰したうえでさらにドシャクリできたりする。


    たとえばこいつなんかは赤の地上クロックのなかでは信頼度が高いんじゃないかと思う。

  • 地上も膠着するが、やっぱり飛行でさえもそれなりに膠着する。
    後手を取ってボムを叩きつけるゲームという事前の環境印象は当たらずとも遠からず。


  • 遠からず、というのが今回の発見で、支援が絡むと意外とゲームテンポが早いということ。

    先手側が2マナ生物を2体プレイして、3ターン目にそれらに支援が乗るとそのまま持って行かれる展開もある。

    逆に言えば先手側が勝つにはこういう3ターン目支援しか目がなさそうな気がする。グダると相当グダる。

 

 

 

意外と地上戦が狙えなくもないというのが判断できたので、緑白の相方はこういう構築もありえた。

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赤黒地上ビートダウン。

単体で見たデッキコンセプトとしては青黒よりも遥かに一貫性がある。

パートナー視点で考えても《飾られた英雄》のための戦士カウントが増えて、《誇らしい師匠》の共闘先が手に入る。

もし本戦がサイドあり二本先取なら、第三試合はこの手の色変えが非常に重要になっただろう。

 

 

 

どっとはらい

【MTG】ドミナリアのプレリ行ってきた二回目 またおまえかよ

ドミナリア/Dominariaのプレリリース・パーティに参加してきた。

今回は二日目、4月23日13時開始の部のレポート記事になる。

 

一回目:

 

プレリキットの内容や環境の事前印象などは前回の記事で触れたので割愛し、今回はカードプールおよび構築の記録保存としての内容が主となる。

 

 

というわけでさっそくカードプールの内容から。

以下、記事中に登場するカード画像はすべて公式カードギャラリーからの引用。

 

カードプール

当たったレアは以下:

 

 ま さ か の ラ ー ダ × 2

 

(記事タイトルの伏線回収)

 

プレリキットの6パック内でレアが2枚被るとかあっていいのけ?

プレリだけでラーダ3枚引いてるんだが???(前回

 

 

いちおうFoil枠から《森林の墓地》が光ってくれたのが不幸中の幸い。

マジで過去最悪レベルの引き運の悪さかもしれない。

一枚でまくれるボムもなく、シールドだと使いにくいトリッキーなスペルがレア枠の半分を占めている。

 

 

プロモFoilはこの2枚:

 

《先祖の刃/Forebear's Blade(DOM)》はどんなデッキでも確定で入るスロットなのでありがたいっちゃありがたい。でもカーンだったらもっと良かった

 

 

レアの引きにはかなり落胆したが、気を取り直して構築へ。以下色別のカードプール。

 

まずは白。

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各マナ域に満遍なく肉が揃っていて、メインカラーに絡めてもよいかなという内容。

フライヤーが多く勝ち気がある。平均点以上はあげても良さそうな内容。

ただし除去が1枚もないのが難である。相手のシステムやボムと対峙した時に押しきれるか怪しい。

 

つづいて青。

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《ボーラスの手中/In Bolas's Clutches(DOM)》(6マナの伝説オーラで、エンチャントされているクリーチャーを伝説にしてコントロールを奪う。写真右下)以外にまったく見るべき部分がない。

《ボーラスの手中》自体はこの環境でも最強クラスのボムであり、プールの兼ね合いのせいでコレをまっとうに使えそうもないのはゲロ吐くくらい悲しい……。

 

黒。

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これまた深刻な弾不足。

白と組んで《呪われし者、アルヴァード/Arvad the Cursed(DOM)》((3)(W)(B)で3/3の伝説クリーチャー。接死・絆魂を持ち他の味方の伝説を+2/+2するロード能力がある)を入れてデッキが成立するかどうか。

無駄に二枚も引いた《最後の別れ/Final Parting(DOM)》が悲しい。同じアンコモンでもこれが《意趣返し/Settle the Score(DOM)》だったらなぁ……。

 

 

 

赤。

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マナカーブだけは整っているものの、内容には光るものがない。中途半端なゴブリン、中途半端なウィザード、中途半端なアグロ要素など。
これまたマルチカラーの力を借りてようやく形になりそうな感じ。

 

 緑。

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かなりまともなラインナップ。

マナカーブが整っていて、クリーチャーのラインナップもいい。

4枚のキッカー生物でロングレンジのゲームも見ることができて、《フレイアリーズの歌/Song of Freyalise(DOM)》と《孤独な王、グラン/Grunn, the Lonely King(DOM)》という2枚のハイレベルなフィニッシュプランまである。

欲をいえば、低マナ生物がもう1~2枚あるとサブカラーの選択肢が増えそうではあった。

 

 

 最後に無色。

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潤沢な装備品が目につくが、デッキに入れようがないカードも同じくらい目に入る。

 

全体を見回してみるとなかなかシブイ内容に悶絶する。

除去スペルほとんど引けてないやんけ!

(ハード除去は青に《ボーラスの手中/In Bolas's Clutches(DOM)》、黒に《臓腑抜き/Eviscerate(DOM)》、赤に《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》、この3枚だけ!)

 

相手のボムへの返し札となる除去がない以上丸いミッドレンジは組みがたく、相手のボムに付き合わずに装備品でクソビートするしかないんじゃなかろうか。

除去が入るスロットに装備品がすっぽり収まるような感じだ。 

 

 

構築

というわけで組んだデッキがこちら。

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GW Midrange

= 18 Creatures =

《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
《苗木の移牧/Saproling Migration(DOM)》
《メサ・ユニコーン/Mesa Unicorn(DOM)》
《セラの信奉者/Serra Disciple(DOM)》
《シッセイの後裔、シャナ/Shanna, Sisay's Legacy(DOM)》
《ヤヴィマヤの苗飼い/Yavimaya Sapherd(DOM)》
《クローサのドルイド/Krosan Druid(DOM)》
《ペガサスの駿馬/Pegasus Courser(DOM)》
《アヴナントの罠師/D'Avenant Trapper(DOM)》
《ベイロスの大喰らい/Baloth Gorger(DOM)》
《エイヴンの歩哨/Aven Sentry(DOM)》
《騎兵呼集/Call the Cavalry(DOM)》
《アルガイヴ国家執事、ベイルド/Baird, Steward of Argive(DOM)》
《勇敢な考古学者/Daring Archaeologist(DOM)》
《マンモスグモ/Mammoth Spider(DOM)》
《セラの信奉者/Serra Disciple(DOM)》
《パーディック山の放浪者/Pardic Wanderer(DOM)》
《孤独な王、グラン/Grunn, the Lonely King(DOM)》

 

= 5 Spells =

《馬上槍/Jousting Lance(DOM)》
《世界の盾/Shield of the Realm(DOM)》
《先祖の刃/Forebear's Blade(DOM)》
《不屈の意志/Adamant Will(DOM)》
《フレイアリーズの歌/Song of Freyalise(DOM)》


= 17 Lands =
8*《平地》 8*《森》
《名誉の記念像/Memorial to Glory(DOM)》

入らなかったカード:
《ベナリアの儀仗兵/Benalish Honor Guard(DOM)》
《聖域の霊/Sanctum Spirit(DOM)》
《森の目覚め/Sylvan Awakening(DOM)》
《獣血蝋燭/Bloodtallow Candle(DOM)》
《臓腑抜き/Eviscerate(DOM)》+《呪われし者、アルヴァード/Arvad the Cursed(DOM)》+黒緑チェックランド

紫色が採用を迷うスロット。

 

このカードプールだと誰が組んでも(細部の採用に違いはあれど)十中八九このカラーリングでこういう構築になるんじゃないだろうか。

足りない除去の代わりに装備品を活かそうと思ったらクリーチャーの(特に低マナ域の)頭数がぜったいに必要で、そうなると必然的に緑白以外に選択肢がない。

青・黒・赤の生物ラインナップのなんと悲惨なことよ……

 

迷ったのは《勇敢な考古学者/Daring Archaeologist(DOM)》との兼ね合いで《獣血蝋燭/Bloodtallow Candle(DOM)》を入れるかどうか。

 

あとは黒緑チェックランドを入れて《臓腑抜き/Eviscerate(DOM)》と《呪われし者、アルヴァード/Arvad the Cursed(DOM)》をタッチするかどうかくらい。

 

熟考のすえメインボードは安定性をとって上記のリストで行くことにした。

 

空き時間に白黒や白青や黒緑や赤緑を試してみるも、肉不足からまずデッキの形になっていないか、緑白と比べると一段劣るような見た目の構築にしかならない。

 

飛び道具として黒青t白で《最後の別れ/Final Parting(DOM)》で《ボーラスの手中/In Bolas's Clutches(DOM)》や《上古族の栄華な再誕/Primevals' Glorious Rebirth(DOM)》をサーチしてくるデッキも試してみたが、さすがにオモチャ以下の出来だった。

 

そんなこんなで構築時間が終了し、いざ対戦へ。

 

戦績

一試合目:白黒歴史的ミッドレンジ

 

相手2ターン目《通電式召使い/Voltaic Servant(DOM)》からの

4ターン目《クルーグの災い魔、トラクソス/Traxos, Scourge of Kroog(DOM)》。

ア……ア……(抜去喪心涙目敗走)

 

除去がないのでこういうアンフェアなムーブをされると勝てましぇん……!!

サイドからファクト除去を入れて二本目は取り返すも、三本目で同じようなムーブを喰らい没。

×○×

 

二試合目:白黒

2本とも相手が色事故って単色みたいな動きしかできず、申し訳なくなりながらも勝ち。

プレリ初参加のプレイヤーだったので、一緒に会話しながらパーティゲームっぽく遊べたので楽しかった(小並感)

×○×○○

 

三試合目:黒白

 

ま た お ま え か よ

(記事タイトルの伏線回収)

 

甘えた手札キープをしっかり罰されていいところなく負け!

 

 

×○×○○××で、真ん中ちょい下くらい。

結論、やっぱ除去ないと無理!

 

 

 

ただ構築も反省点があって、《パーディック山の放浪者/Pardic Wanderer(DOM)》(6マナ5/5トランプルのアーティファクト生物)は《ベナリアの儀仗兵/Benalish Honor Guard(DOM)》(2マナ2/2で味方の伝説クリーチャー1体につき+1/+0)にするべきだった。

装備品でビートするしかないとか言っておきながら中途半端なミッドレンジ志向で、序盤にプレッシャーをかけきれずにボムでひっくり返されるゲームが多かった。

歴史的カウントとの兼ね合いがあるので判断が難しいところではあるが、今回みたいなプールだともっと2マナを厚くしないと勝てなかったなと感じた。

 

 

 

あと三試合目の対戦相手の方がメインから《抜去/Divest(DOM)》を入れていて、自分の頭の中にまったくなかった発想に感嘆した。

事前対処に限られるとはいえ相手のボムに対する確定除去であり、歴史的カウントのために捨てられるファクトも少なくない。

中盤以降にトップしたときの哀しみがヤバイのでミッドレンジにはまず入れたくないカード筆頭と思っていたが、ドミナリアは従来よりも《強要》が強い環境だと気付かされた。

 

 

 

そんなこんなで自分のドミナリアのプレリ体験記はおしまい。

また次回~

 

 

過去のプレリレポ記事

【MTG】ドミナリアの深夜プレリに行ってきた 圧倒的"暴"

 

4月22日に行われたドミナリア/Dominariaのプレスリリース・パーティに参加してきました。 

土曜0時になった瞬間にスタートして、全三回戦で4:00ぐらいに終了。

 

 

今回のプレリリースキットの内容はこんな感じ:

(画像は日本公式ウェブサイトの入門記事から引用)

 

・『ドミナリア』ブースター×6
・プロモFoil 『ドミナリア』のレアか神話レアからランダムに1枚
・プロモFoil 『ドミナリア』の伝説クリーチャーからランダムに1枚
・20面体ダイス型のライフカウンター(20の位置がドミナリアのマーク仕様)
・初心者のためのデッキ構築アドバイスシート

 

伝説セット記念ということで、今回はプロモパックにフォイルカードが2枚ぶん封入されている特別仕様。運が良ければプロモパックからレアを2枚引ける。

 

 

いつもプレリは行きつけのお店に参加していたんだけど、そこが来月に店を閉めることになってしまった。

ネット上でもTCGショップの閉店情報がよく目に入るようになった昨今、この片田舎のプレイヤー事情を考えるとそう遠からぬ世界の話だと思っていた。とはいえ、実際に目の当たりにするとなんとも寂しい気持ちになる。

一介のプレイヤーに過ぎない自分でもコミュニティのためになにか貢献できないかを考えずにはいられない。

 

 

 

そんな陰気な内省はさておき、ドミナリアのカードプールを眺めた時点での環境の事前印象についてまず書いておく。 

以下、記事中に登場するカード画像はすべて公式カードギャラリーからの引用。

 

 

環境の事前印象

・プールチェックはアーティファクト優先

 

歴史的カウントのためにアーティファクトの優先度が高い。

《這い回る偵察機/Skittering Surveyor(DOM)》はシールドだと引ければ引けただけ嬉しいベストコモンの1枚に入る。

 

今弾では後述するコモン装備品など何色を選ぶにせよメインデッキに入るカードがあるので、プールのチェックはアーティファクトから行ってよいと感じた。

 

 

・バットリが強い

象徴的な1枚がこれ: 

歴代のコモンバットリでもかなり強い。破壊不能付与は先制攻撃付与の実質上位互換だし(先制攻撃で得られるリターンのほとんどは破壊不能で網羅できる)。相手のバットリによるドシャクリを受け流すためにも使える。

自分はなるべくメインデッキにバットリ入れたくない人間だが(スペル枠オール除去イズベスト)、これはアドバンテージ獲得の受けが広いバットリなので躊躇なくメインに入れられると感じた。

 

あとこれ。

ラヴニカの都市の隅で《蛮族の血気/Savage Surge(RTR)》が泣いている。

向こうはアンコモンやぞ! DOMのカードパワーの設定値がよくわかる1枚。

 

 

・イージーウィンできそうな装備品やオーラが多い

 

 

レアなしでも貧民アグロでジャイアントキリング狙えそう。こういうのによるクソビートを咎められるので《不屈の意志/Adamant Will(DOM)》の価値が高いのじゃ。

 

あと今回は青コモンだけでイージーウィンパッケージが完結している。

ボムを引けなくてもコモン内で構築を試行錯誤する余地はありそうに感じた。

 

 

・なので解呪系はメイン投入でもよさそう

 

緑の解呪はソーサリーだけど白の解呪はインスタントなので弱体修整のバットリとしての運用もできる。

上述したようにコモンアーティファクトも多く、割る対象には困らないので実質除去枠カウント可能。ボム英雄譚がクリティカルな章能力に至るまえに割ったりもできる。

 

 

・白青緑が安定していて、赤が細い

というわけで、白緑は今回バットリが強いのと解呪系がメイン採用できるおかげで、プレイアブルなカードの枚数に下駄が履かされ構築に安定感がある。

そして青がシールドで弱いときというのはだいたい生物が細くて除去もニッチ、みたいな環境が多いんだけど今回はその両方に上質なカードを貰っている。

 

 

対して赤がちょっと厳しく見えた。アーキタイプが分散するシールドで、ニッチな役割の細いカードが他と比べて多い。

 

黒も生物がちょっと細いんだけど、アドバンテージを取れるカードが多いおかげでミッドレンジ帯での運用は安定しているように見える。

 

 

というわけで今回のカードプールの総合力は

白=緑 > 青 > 黒 > 赤

みたいな事前印象を持った。

 

過去記事で言ったことをなんども繰り返しているが、シールドはプールの平均値で戦うゲーム、シナジーの掛け算よりもカードパワーの足し算で押しつぶしていくゲームになりやすい。シナジーの爆発力があるけど安定性がない色よりも個々のカードパワーが高い色のほうが評価が高くなる。

今回の赤はウィザードやゴブリン、その他アグロに寄りすぎたパーツにコモン枠を取られて割を食っている、というのが環境事前の印象だった。

 

 

時計が0時をまわり、いざ開封の儀。

 

カードプール

引いたレアはこんな感じ。

 

(高額神話レア2枚引き)いいですねえ!

あと《カーンの経時隔離/Karn's Temporal Sundering(DOM)》が通常パックからFoil枠でめくれた。ていうか今回、プレリパックでレアFoilめくれ多くない? 周りでもよく当たってて、プレリプロモ両面と合わせて光り物レア3枚入り、みたいなデッキを終日よく見かけたよ。なんかそういう封入率調整されてんのかな?

 

 

 

プロモレア枠は《縄張り持ちのアロサウルス/Territorial Allosaurus(DOM)》で、プロモ伝説枠は《血の儀式司、ウィスパー/Whisper, Blood Liturgist(DOM)》。さすがにレア9枚体制とはならず。残念。

 

以下、色別・マナカーブ順のカードプール(雑感つき)。

 

 

白。 

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極端に3マナ域に偏っているのが難だが、除去ありフライヤーあり歴史的カードありで個々のカードパワーは平均点以上の内容。80点くらいはあげられる。

2マナ域が厚い2色目を選べれば文句なしで、それが青なら完璧、という感じ。

 

 

で、期待の青なのだが……

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これが可もなく不可もなくといった内容。

白と組むとしたら2マナ域の補強が少し枚数足らず。ホマリッド(4マナ3/3で登場時4枚ライブラリー削り)3枚もいらんから2マナ域やバウンスがもっと欲しかった。

歴史的参照が多いので、白青組むならアーティファクト次第ということになりそう。悪くはないが、全勝狙うなら物足りない内容。

 

黒。

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除去3枚でちょっとしたお祭り状態だが、クリーチャーの品揃えがあまりにも悲しい……。

生物の必要量が一色だけでまかなえてるカラーに除去とアドバンテージカードだけ渡してあげる、みたいなラインナップ。

 

 

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さすがにこのカード枚数は舐めすぎ……。

総生物数5枚に対してバットリとオーラ3枚じゃさすがに噛み合わない。火力は3枚あるが除去目的なら黒を選ぶし、質量で劣るこの色をわざわざ選ぶ理由はほとんどない。

強いて言うならマルチカラー絡みのタッチでワンチャンあるかというくらい。

 

緑。

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やっと低マナ域がそれなりに厚い色がお目見えしてくれた。

キッカー持ちが4枚あるおかげでミドルレンジからロングゲームまで対応できる。

レアの格闘恐竜に加えて《フレイアリーズの歌/Song of Freyalise(DOM)》というボムまである。文句なしのメインカラー候補。

除去が弱いのでそこを補える相方を見つけたいところ。

 

無色&多色。

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《世界の盾/Shield of the Realm(DOM)》(2マナ装備品で、装備クリーチャーが受ける各ダメージを2点軽減)と《ウルザの秘本/Urza's Tome(DOM)》(2マナファクト、3マナタップ起動で1ドロー、その後自分の墓地の歴史的を追放するか1枚ディスカード)はどの色を選んでも確定で入るだろう。

あとは低マナ域と歴史的カウントを補強する《通電式召使い/Voltaic Servant(DOM)》がデッキによっては入りそう、みたいな感じ。

金色はどれも強力だが、赤絡みの2枚は赤単色のプール内容からタッチ採用に留めることになりそうだ。そうすると多色土地の引きが結構ありがたい。

 

 

プールをざっと眺めた感じだと、 強力なマルチカラーを有する白青(&タッチ赤)かミッドレンジコンセプトが整ってる緑白(&タッチ青)がいちばん素直な構築のように見える。

 

 

構築

というわけで実際に組んでみた。

まずはマルチカラーに誘導されるまま素直な白青を。 

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WU Historic Tempo

= 15 Creatures =

《通電式召使い/Voltaic Servant(DOM)》
《新ベナリアの騎士/Knight of New Benalia(DOM)》
《逃亡者、梅澤哲子/Tetsuko Umezawa, Fugitive(DOM)》
2*《アヴナントの罠師/D'Avenant Trapper(DOM)》
《守衛官/Sergeant-at-Arms(DOM)》
《ペガサスの駿馬/Pegasus Courser(DOM)》
《模範となる者、ダニサ・キャパシェン/Danitha Capashen, Paragon(DOM)》
《アカデミーのドレイク/Academy Drake(DOM)》
《フェメレフの誇り、クェンデ/Kwende, Pride of Femeref(DOM)》
《艦の魔道士、ラフ・キャパシェン/Raff Capashen, Ship's Mage(DOM)》
《コイロスの守護者/Guardians of Koilos(DOM)》
《セラの天使/Serra Angel(M10)》
《真珠三叉矛の歩哨/Sentinel of the Pearl Trident(DOM)》
《パーディック山の放浪者/Pardic Wanderer(DOM)》

 

= 8 Spells =

《一瞬/Blink of an Eye(DOM)》
《ギデオンの叱責/Gideon's Reproach(DOM)》
《ウルザの秘本/Urza's Tome(DOM)》
《世界の盾/Shield of the Realm(DOM)》
《ベナリア史/History of Benalia(DOM)》
《祝福の光/Blessed Light(DOM)》
《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria(DOM)》
《カーンの経時隔離/Karn's Temporal Sundering(DOM)》

= 17 Lands =

9*《平地》 8*《島》

= 入らなかったカード =

《叙爵/Dub(DOM)》
《神聖の発動/Invoke the Divine(DOM)》
《中略/Syncopate(DOM)》
《ホマリッドの探検者/Homarid Explorer(DOM)》*3
《燃えがらの風、エイデリズ/Adeliz, the Cinder Wind(DOM)》赤白チェックランド

紫色が採用を迷う23枚目ラインのカード。

個別カードで見ていくと歴史的コンセプトに沿ったイケてるカードが多いのだが、テンポデッキとしては2マナ域が少なすぎ、ミッドレンジとしては細いクリーチャーが多すぎる。

《コイロスの守護者/Guardians of Koilos(DOM)》(5マナ4/4アーティファクト・クリーチャー、登場時に自分の歴史的パーマネント1つをセルフバウンスできる)なんかはデッキに入れなくて済むならそれに越したことはないボヤッとしたカードだ。

「痩せたデッキ」の典型みたいな構築になってしまった。もう2枚ぐらい1マナ域があればよかったのだが。

タッチ赤も簡単にできそうだが、それでデッキに加えられるのがいちばん膨らんでいる3マナ域2枚というのはよろしくない。

 

今になって思えば、ホマリッド3枚と《精励する発掘者/Diligent Excavator(DOM)》(2マナ1/3で歴史的を唱えると3枚ライブラリー破壊)を入れてミル構築にチャレンジしてもよかったかも……。

でも何を抜くかまで考えると、ミッドレンジバリューの生物を減らして4マナ3/3のスペースを作ることになるわけで、さすがに初見でそこまでの冒険的な判断はできなんだよ……。

 

 

さておき、白青の手触りがわかったことろで次は緑白を組んでみることにした。

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GW Midrange

= 15 Creatures =

《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
《通電式召使い/Voltaic Servant(DOM)》
《腐食軟泥/Corrosive Ooze(DOM)》
2*《アヴナントの罠師/D'Avenant Trapper(DOM)》
《守衛官/Sergeant-at-Arms(DOM)》
《ペガサスの駿馬/Pegasus Courser(DOM)》
《模範となる者、ダニサ・キャパシェン/Danitha Capashen, Paragon(DOM)》
《フェメレフの誇り、クェンデ/Kwende, Pride of Femeref(DOM)》
《ベイロスの大喰らい/Baloth Gorger(DOM)》
《縄張り持ちのアロサウルス/Territorial Allosaurus(DOM)》
《セラの天使/Serra Angel(M10)》
《マンモスグモ/Mammoth Spider(DOM)》
《始源のワーム/Primordial Wurm(DOM)》

= 8 Spells =

《ギデオンの叱責/Gideon's Reproach(DOM)》
《ウルザの秘本/Urza's Tome(DOM)》
《フレイアリーズの歌/Song of Freyalise(DOM)》
《世界の盾/Shield of the Realm(DOM)》
《ベナリア史/History of Benalia(DOM)》
《神聖の発動/Invoke the Divine(DOM)》
《祝福の光/Blessed Light(DOM)》
《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria(DOM)》

= 17 Lands =

7*《平地》 7*《森》 1*《島》
《結束の記念像/Memorial to Unity(DOM)》
《内陸の湾港/Hinterland Harbor(DOM)》

= 入らなかったカード =

《叙爵/Dub(DOM)》
《ラノワールの斥候/Llanowar Scout(DOM)》
《壊れた絆/Broken Bond(DOM)》
《成長の資質/Gift of Growth(DOM)》

 

《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》が1枚入っただけでなんと綺麗なマナカーブ! これで3マナ域の渋滞もある程度正当化できる。

 クリーチャーの殺意も青とくらべて非常に高く、これを見た後にあらためて青を振り返ってみるとその細さに哀しみが湧いてくるほど。

ワームをペガサスで飛ばしたり、グダったトークン横並び+《フレイアリーズの歌/Song of Freyalise(DOM)》というゲームエンドプランもある。キッカーでマナフラ受けもできる。

 

 

他にも緑黒や白黒など黒絡みの構築も試してみたが、あまりにも低マナ域が貧弱すぎて構築にならなかった(そして赤は最後まで黒の下位互換という印象に終始した) 。

白を抜くと中盤のボード構築が貧弱になりすぎ、緑を抜くと勝利コンセプトを失う。「除去はあるけど何で勝つデッキなの?」みたいな放蕩構築になってしまう。

 

結局のところ、白の3マナ域渋滞と緑の《ラノワールのエルフ》の組み合わせがカードプール的に一番希望がある印象を持った。

 

 

……のだが、初戦は白青歴史的でいくことにした。

せっかくのプレリなのだから新規コンセプトの感触を試してみたかったというのがある。ひょっとしたら緑白よりはるかに爆発力があるかもしれない。

特に伝説のソーサリー《カーンの経時隔離/Karn's Temporal Sundering(DOM)》の使い勝手を見てみたかったのだ。

 

というわけで30分の構築時間が終わり、いざ対戦席へ。

 

 

戦績

一試合目:緑黒t赤ミッドレンジ

緑のファッティ+黒除去の組み合わせでミッドレンジの王道を往く、みたいなデッキ。

1ゲーム目は睨み合いのボードをペガサスが空から1点ずつ削る、みたいな状況から《ファイレクシア経典》が飛び出してきてもうめちゃくちゃされる。

相手の一番強い1体だけが無人のボードを駆け抜けるという鬼畜ムーブ。

そのうえ着地した相手の《孤独の王、グラン》に対抗手段がなく、荒ぶる森の神を鎮める生け贄がごとく毎ターン1体のチャンプブロッカーを奉じていくのみ、みたいな悲しいボードに。

それでもここしかない、というターンに《カーンの経時隔離》が撃ち込めて、残り1ライフまで削る。しかしこちらのボードが保たずに死亡。

白青の細肉どもでこの軍勢に勝てる気がしなかったので緑白にシフト。無事2・3ゲーム目で勝ちを取り返す。

×○○

 

この試合で相手デッキの殺意の高さをその身に分からされてしまった。

結局これぐらいのクソムーブは参加者誰しもが持ってるのだろうな、それがドミナリアという環境なのだ……。

白青はあまりにもやってることがかわいすぎた。なにが伝説のソーサリーじゃ、お膳立てすごい頑張ったのに勝てへんやないけ!

以降は緑白にシフトしてこちらも圧倒的なプロアクティブアクション、すなわち"暴"を押し付ける側に回ることにした。

 

 

二試合目:白黒t赤ミッドレンジ

アルイェールとテシャールという似たよーな名前のレジェンダリーが並び立つロングゲームばっちこいなミッドレンジデッキ。

 

お互い1勝ずつしたあとの第3ゲーム、《悠久の壁/Amaranthine Wall(DOM)》(4マナ0/6、(3):ターン中破壊不能を得る)に完全に地上をシャットアウトさせられる。

あと1ターンあれば《フレイアリーズの歌》が最終章"暴"を見せつける、というところでタイムアップ、引き分け。

○×-

 

三試合目:白緑黒ミッドレンジ

本物の暴力やんけ

××

 

 

 

×○○○×××、1-2で終了。

 

 

思えば全員黒を使っていた……。そして誰も青を使っていなかった。

やはりシールドだとボムレジェンダリーの暴力がすさまじく、それに押し潰されずに切り替えせる黒除去が不可欠、という感じだった。

そして黒だけだと盤面構築に難があるので、白か緑でボード要員を充填する、という感じなのかな。

そのせいで地上は鏡打ちでの睨み合いになりやすかった。で盤面が固まるとボムを引き込んだもの勝ちのゲームになってしまう。

じゃあアグロは成立しないかというとそんなこともなく、装備品やオーラによるサポートがあれば突破も可能という感じ。

 

とりあえず二回目の参加レポにつづきます:

【MTG】イクサランプレリ行ってきた&ドラフトウィークエンド優勝レポ

前回の記事: 

 

 

 

2017年9月24日(日)に行われた『イクサラン』プレリリースパーティに参加してきました。 

参加人数は20人ほどでスイス3回戦、構築時間は1時間。

13時スタート17時終了。

 

もう記憶もおぼろげなのだが、カードプールのログとして残しておく。

 

以下、カード画像は公式カードイメージギャラリーより引用。 

 

 

カードプール

 

レアはこんな感じ。

 


 

プロモフォイルがこれ。

 

(変身後)

 

ボム恐竜と土地サーチとかいう噛み合い。こんなんみたら白やりたくなるよね。

 

 

 

で、色ごとのカードプールに分けた結果がこんな感じ。 

個人的な雑感も付けてWUBRG順で解説。

 

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白。

低マナ域から高マナ域までまんべんなく粒が揃っている。

《キンジャーリの呼び手/Kinjalli's Caller(XLN)》(1マナ0/3で恐竜のコスト軽減)2枚と7~8マナ域の重たい恐竜4枚がデッキコンセプトとして筋が通っている。

2枚のレア恐竜はボムと言って差し支えない性能で、除去もバットリもあり。

間違いなくメインデッキに絡んでくる内容。

 

 

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青。

軽い飛行&回避能力+テンポクリーチャーでコンセプト的にはまとまっている。ただ飛び抜けたものはなく、スペルもカウンターに寄りすぎていて芯が細い。メインカラーのコンセプトがテンポ系ならサブカラーとしては悪くない。

どちらかというと固いメインカラーがあって輝く補色的な内容に見える。

 

 

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黒。

カードの重複が多いが、そのどれもが結構ありがたい当たり。低マナ域と除去の充実ぶりには目を見張るものがある。

シナジーは吸血鬼と海賊で散っていて、アグロ海賊にもミッド寄りの吸血鬼にも絡ませられそうな内容。これも採用に値するカラーと言ってよさそうだ。

 

 

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赤。

単純に中身不足。質量ともにメインカラーにはなりえず、サブカラーやタッチで使うにも魅力薄。

まず切り捨てられる一色。

 

 

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緑。

飛び抜けた爆弾や除去があるわけではないが、肉の内容と質が必要量揃っている。

多色カードを使わない場合プールの地力としては一段落ちるので、主色にせよタッチにせよ白と組ませるのは確定路線に見える。

 

 

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 多色&無色。

《魔学コンパス/Thaumatic Compass(XLN)》(3マナタップで基本土地をサーチできる2マナアーティファクト、変身するとイスの迷路になる)は確定事項。

ブロントドン》を採用するなら《継ぎ当ての翼/Cobbled Wings(XLN)》(飛行を与える2マナ装備品)は噛み合っている。

 

2枚の《廃墟の地/Field of Ruin(XLN)》も地味にありがたく、変身した相手のボム土地に対して土地のスロットで対応できる。これもおそらくどんな構築になっても確定で2枚入るカードだろう。

 

 

 

プールを見た印象だと、白は確定で相方を黒or緑or青のどれにするか、みたいな感じに映った。赤は論外。

 

なのでまずはマルチカラーの噛み合いがあり一番素直な緑白を構築することにした。

 

構築

 

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GW Dinosaur Dinosaur

 

= 19 Creatures =

2*《キンジャーリの呼び手/Kinjalli's Caller(XLN)》

《司教の兵士/Bishop's Soldier(XLN)》

《軍団の飛び刃/Skyblade of the Legion(XLN)》

2*《イクサーリの守り手/Ixalli's Keeper(XLN)》

《貪る死肉あさり/Deathgorge Scavenger(XLN)》

2*《ティシャーナの道探し/Tishana's Wayfinder(XLN)》

2*《開花のドライアド/Blossom Dryad(XLN)》

《不動のアルマサウルス/Steadfast Armasaur(XLN)》

《日の出の追求者/Sunrise Seeker(XLN)》

2*《棘尾ケラトプス/Spike-Tailed Ceratops(XLN)》 

2*《好戦的なブロントドン/Belligerent Brontodon(XLN)》

《突き刺すケラトプス/Goring Ceratops(XLN)》

《覚醒の太陽の化身/Wakening Sun's Avatar(XLN)》

 

= 4 Spells =

《鉤爪の切りつけ/Slash of Talons(XLN)》

《魔学コンパス/Thaumatic Compass(XLN)》

《軍団の裁き/Legion's Judgment(XLN)》

《継ぎ当ての翼/Cobbled Wings(XLN)》

 

= 17 Lands =

2*《廃墟の地/Field of Ruin(XLN)》
7*《森》
8*《平地》


= 入らなかったカード =

2*《血潮隊の聖騎士/Paladin of the Bloodstained(XLN)》

《防護の光/Sheltering Light(XLN)》

《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》 

 

画像では《貪る死肉あさり/Deathgorge Scavenger(XLN)》のスロットが《駆り立てる僧侶/Inspiring Cleric(XLN)》になっている謎。

場を固めるカード、ランプカード、ビッグマナカードの3種類に飛行付与の装備品と、非常にシンプルかつ手堅くまとまった恐竜デッキ(リミテでファッティを叩きつけるアーキタイプダイナソーとかいうので、このデッキのアーキタイプダイナソーダイナソーになるゾ)。

 

ちなみに《開花のドライアド》(タップ能力で土地1つをアンタップできる3マナ2/2)は、《魔学コンパス》変身後の土地に使うことで1回の戦闘中に複数体排除できるようになるというシークレット(でもない)テクがある。

 

 

 

 

構築時点で環境の基準となるスタッツが分かっていなかったので、《鉤爪の切りつけ/Slash of Talons(XLN)》(戦闘中のクリーチャー1体に2点ダメージを与えるインスタント)をかなり過大評価している感がある。

あと探検もかなり強めに評価していた様子で、5マナ3/3探検とかいうかなり渋いカードを《血潮隊の聖騎士/Paladin of the Bloodstained(XLN)》よりも優先して採用している。

 

 

 

でもそれだったら《司教の兵士/Bishop's Soldier(XLN)》(2マナ2/2絆魂)を抜いて《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》を入れたほうが良かったよね!

 

 

探検1回で2/4になるしライフ回復も絆魂パンチ1.5回分あるやんけ!

初見でこの手の新メカニズム依存カードの強さに気づくのはムズカシイね……

新メカニズム自体の強さや使い勝手がまったく未知の段階で、このカードの強さを査定するという二重の不確実性を読み解かないといけない。

 

細部の詰めは甘いものの、ほとんど迷うことなくパワー高めな緑白がサクッと構築完了。

 

というわけで、次点だった白黒の構築もチェックしてみる。

 

 

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WB Dinosaur Midrange

 

= 17 Creatures =

2*《キンジャーリの呼び手/Kinjalli's Caller(XLN)》

2*《立ち枯れの守り手/Blight Keeper(XLN)》

《司教の兵士/Bishop's Soldier(XLN)》

《軍団の飛び刃/Skyblade of the Legion(XLN)》

《深海艦隊の船長/Fathom Fleet Captain(XLN)》

《駆り立てる僧侶/Inspiring Cleric(XLN)》

《深海艦隊の殺し屋/Fathom Fleet Cutthroat(XLN)》

2*《血潮隊の聖騎士/Paladin of the Bloodstained(XLN)》

《不動のアルマサウルス/Steadfast Armasaur(XLN)》

《日の出の追求者/Sunrise Seeker(XLN)》

《選定された助祭/Anointed Deacon(XLN)》

《不死の古き者/Deathless Ancient(XLN)》

《突き刺すケラトプス/Goring Ceratops(XLN)》

《覚醒の太陽の化身/Wakening Sun's Avatar(XLN)》

 

= 4 Spells =

《鉤爪の切りつけ/Slash of Talons(XLN)》

2*《板歩きの刑/Walk the Plank(XLN)》

《魔学コンパス/Thaumatic Compass(XLN)》

《軍団の裁き/Legion's Judgment(XLN)》

《依頼殺人/Contract Killing(XLN)》

 

= 17 Lands =

2*《廃墟の地/Field of Ruin(XLN)》
7*《森》
8*《平地》

 

 

白黒で組んでみるとこんな感じになった。

 

スペル6枚中5枚を除去にできるのが大きな魅力だが、《鉤爪の切りつけ/Slash of Talons(XLN)》はやっぱりその中で一段劣って見える。このスロットは

・《吸血鬼の士気/Vampire's Zeal(XLN)》(+2/+2&吸血鬼なら先制を与える1マナバットリ)

・《防護の光/Sheltering Light(XLN)》(破壊不能と占術1の1マナバットリ)

・《卑怯な行為/Skulduggery(XLN)》(+1/+1と-1/-1を1体ずつ与える1マナバットリ)

の1マナバットリどれかとコンパチしたほうがいいだろう。

 

気になるのは、シナジーが吸血鬼・海賊・恐竜と3つに散っているところ。

あと緑白と比べてマナフラの受けも明確に少ない。

 

黒緑t白や白青、青黒も構築をざっと見てみたが、やはりこの二つに比べるとミッドレンジとしての強度で見劣りしてしまう。青黒だけはこの二つと軸の違うテンポ的な戦い方ができるので、相手によってはサイド後にシフトする可能性がなくもない、という程度。

 

 

結局のところ、緑の恐竜アーキタイプとしての完成度をとるか、黒の除去の厚みをとるかの二択になった。

 

 

とはいえ、環境黎明期は対応デッキよりもアーキタイプデッキを押しつけたほうがプレイも簡単だというのが経験にあった。

リアクティブデッキは環境を習熟し、除去の撃ち時やコンバット感覚を身につけてから使ったほうがいいだろう。

 

そんなわけで、メインデッキは緑白恐竜で挑むことにした。

 

戦績

 

一試合目:緑青t赤テンポ

相手も《魔学コンパス》を持っているという地獄の泥仕合

1・2ゲーム目は互いに相手の上を行ったが、3ゲーム目はこっちのスクリューで負け。

○××

 

二試合目:赤緑t白恐竜

相手の攻めがなぜか急ぎ気味。もうすこしどっしり構えて動いてもいいと思うんだけど、わりと損に見えるアタックをしかけてくる。

なのでトリックをケアして動くと、こつこつクリーチャーを討ち取ってアドバンテージがもらえる。そのまま勝てた。

○○

 

三試合目:赤白恐竜アグロ

3ゲーム目。序盤の相手のラッシュを止めてライフ12残り、《魔学コンパス》設置、土地は7枚という状況。互いの盤面にはクリーチャーが3体並んで睨み合っているが、サイズはこちらが勝っている。しかしこっちの手札はマナフラで溺れてて、握ってるのはブラフの土地2枚だけ、みたいな状況。

ターン終了するとコンパスが変身するのだが、変身する前に能力起動で土地を持ってくるか悩む。土地を持ってくると変身後もタップ状態のままなので、次の相手ターンのアタックに対しては戦闘除外能力を使えなくなる。

手札で握ってる土地と合わせれば引いたランドは9枚になるので、追加の土地が必要な状況では間違いなくない。純粋にデッキ圧縮目的のみでの起動になる。

圧縮なんて言ったところで効果はデッキ20枚に対し1枚だけだが、こっちはマナフラで有効牌を1ターンでも早く引き込みたい状況。トップの土地を1枚弾いて有効弾のドローが1ターン早くなればかなりの価値を出せる盤面だ。

こちらのライフは12あり、相手アタッカー3体のフルパンが通っても死にはしない。そもそも並んだ3体のブロッカーを1ターンで全除去でもしないかぎり、攻撃自体しかけられないような盤面だ。

なので悩んだが、かなり悩んだが、けっきょくメインでコンパスの土地サーチを起動し、エンド時にタップ状態で変身。ターンを返そうとしたら…

 

終了ステップにプレイヤーに4点火力。

そしてメインフェイズに…

 

 

-3で3体ブロック不能に。

フルパン。ぴったり12点。gg。

 

うわああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

 

×○×

 

 

いや、これは相手が抜群に上手かった…

ファートリを出さずにずっと握ってたわけだからね。

5マナでブロッカーを3体飛ばすソーサリーとしてしか使わないと決めていたってことでしょう…

これは完敗、完敗ですわ…

 

○××○○×○×

結果は1-2で、下から数えたほうが早いくらいの位置。

終戦で心をバキっと折られたので、二回目のプレリに参加することなくすごすごと戻ってゆきましたとさ……。

 

 

 

 

 

ドラフトウィークエンド

 

とかいいつつドラフトウィークエンドでリベンジ!

ふつーに流れに身を任せて空いてる色を拾っていったら、またしても代わり映えのない緑白恐竜に…

 

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でも今回は除去マシマシで、かわりにボム力が低めに。

構築時はちょっと厳しいかなーという感じだったが、なんと結果は

 

望外の優勝!

 

というか、完全に引きが上振れしてただけなんだけども…

 

で、圧巻だったのは第一試合の対戦相手。

青黒t緑のデッキだったんだけど、アイディアがすごかった。

出てくる青黒のカードは宝物を生み出したりする線の細い海賊がほとんどで、呪文は《選択》が3枚ぐらいめくれてる。

そんなんでどうやって勝つんだろうと思ってたら…

 

「宝物サクって7マナ。5枚ドローします」

 

 

!!!!

 

な、なるほどそういうデッキかあ……

じゃあ除去撃つしかないか…

 

「じゃあティシャーナ対象で」

 

 

     !!!!!

 

ひ、ひでえ…また5ドローされた…

なら平和な心つけるしかないか…

ひええ…ひどいアド差だよお…

 

 

「じゃあティシャーナ対象で」

 

 

「出直したんでオーラ外れて、また5ドローします。12/12です」

 

!!?!??!!?

 

 

「エンチャントして殴ります。14点」

 

!?!??!?!?!??!?!?!?!?

 

 

すげーアイディアだ……

 

 

たぶん途中までは普通に青黒海賊を目指してピックしていたんだろうけど、途中でティシャーナを拾えたんで宝物とブリンク、そして《選択》をかき集めて今の構築を完成させたんだと思う。

まったく自分の頭の中になかった発想だったのですげーびっくりした。

 

 

 

ふつーにデッキの地力の差で勝てるわけがない相手だったんだけど、《風と共に》を相手がエンチャントした次のターンに《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》(飛行クリーチャー破壊するインスタント)を引き込んだりするとかそーいうインチキで奇跡の1ターンを稼ぎ、そのわずかなターン差でライブラリーアウトして勝ててしまった。

 

これがマジックじゃ。

 

 

そんなわけでイクサランリミテはおしまい。

いやー、楽しかった。また次回!