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【MTG】 ラヴニカへの回帰/RtRプレリ 強かったカード評

 

 

カードテキストの引用はWisdom Guild様より。

 

 

 

第一印象より強かったカード

 

 

 

闇の帰還者/Dark Revenant (やみのきかんしゃ)  (3)(黒)

クリーチャー ― スピリット(Spirit) RTR, アンコモン

飛行

闇の帰還者が死亡したとき、これをオーナーのライブラリーの一番上に置く。

2/2
 

 

テキスト初見で弾いたカードだったが、使ってみると印象がガラリと変わる。
活用のためにランプ呪文を多めに入れた恐竜系ゴルガリとの相性はとにかくすばらしい。回避能力のある活用対象を永遠に場に残せることの強みは使ってみないとわからない。逆に土地を詰めたデッキでは強さはイマイチ。採用できるのはランプ多めのゴルガリ一択という感じ。

闇雲に出すとセルフロックしちゃう難点はあるものの、セレズニア・アゾリウス相手ならば4ターン目に問題なく出してよい。見た目以上に打点を稼いでくれる渋いカード。

 

 

逸脱者の歓び/Deviant Glee (いつだつしゃのよろこび)  (黒)

エンチャント ― オーラ(Aura) RTR, コモン

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされているクリーチャーは+2/+1の修整を受けるとともに「(赤):このクリーチャーは、ターン終了時までトランプルを得る。」を持つ。

 

 

地味な1マナ+2/+1オーラだがドブンパターンを作ってくれる。1マナ1/1解鎖、3種類の2マナ解鎖、飛行絆魂インプあたりにつけるだけでイージーマジックを実現。カーブ軽めのラクドスが組めたらまず採用すべき。

 

 

力の合唱/Chorus of Might (ちからのがっしょう)  (3)(緑)

インスタント RTR, コモン

クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。

 

 

プレリを通して大好きになったカードで、個人的にはセレズニアに入れない理由がないとまで思っている。《共有の絆》よりも評価が上。RtRは生物の質が除去性能を上回っているのでコンバットトリックが強い環境というのがまずあるが、このカードはゴルガリ・セレズニアと緑絡みの多くの対戦でゲームエンダーの役割まで持てる。《ケンタウルスの伝令》《天空の目》《力の合唱》この3種類だけで序盤からゲームエンドまでしっかり軸の通ったセレズニアが作れてしまうのだから驚き。

ただし対ラクドスではだいぶん弱くなる。下のカードと交換するとよい。

 

 

素早い正義/Swift Justice (すばやいせいぎ)  (白)

インスタント RTR, コモン

クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃と絆魂を持つ。

 

 

RtRがコンバットトリックが強い環境だというのは上で触れたが、このカードはそんな環境にもっともマッチしているカード。このカードをうまく合わせるだけでラクドスとのゲームが一気に簡単になる。基本的にはサイドカードだと思うが、線の細いアゾリウスならばメイン採用もいけるのかもしれない。《リーヴの空騎士》の頼りない防衛戦が一気にタフになる。アゾリウス使ったことないのでなんとも言えないが。

 

 

ケンタウルスの伝令/Centaur's Herald (けんたうるすのでんれい)  (緑)

クリーチャー ― エルフ(Elf)・スカウト(Scout) RTR, コモン

(2)(緑),ケンタウルスの伝令を生け贄に捧げる:緑の3/3のケンタウルス(Centaur)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

0/1

 

 

想像してたのよりもう一まわり強かった。意外かもしれないが《ケンタウルスの癒し手》よりも評価が上になった。3ライフ分ぐらいコイツもチャンプブロックで稼いでくれるし、こいつはチャンプしながら3/3を残して反転攻勢に出られる。セレズニアはトークンがいなくて居住を持て余すシーンもけっこうあるのだが、《伝令》が入ることでそういう状況はグッと減る。後半に引いても嬉しい1マナ生物ってなかなかいない。《歌鳥の売り手》とは比較にならないカードパワーがある。このカードがあるかないかでセレズニアの質ってかなり変わるんじゃないだろうか。

 

 

刺し傷/Stab Wound (さしきず)  (2)(黒)

エンチャント ― オーラ(Aura) RTR, コモン

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされているクリーチャーは-2/-2の修整を受ける。

エンチャントされているクリーチャーのコントローラーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは2点のライフを失う。

 

 

RtR最強のコモンスペルはこのカードだという意見にはプレリに参加した多くの人が同意してくれるんじゃないだろうか。
殺したいタフネス2以下のシステム生物がそんなにいないので、だいたい終盤にタフネス3以上につけて残りライフを削り取る使い方になる。とにかく腐ることがない。このカードの影響下では《門を這う蔦》が刺し傷相手の自殺特攻を防ぐ役割を得られるので、《蔦》を適当にチャンプするプレイはギリギリまで待ったほうがよい。

 

 

構脚のトロール/Trestle Troll (こうきゃくのとろーる)  (1)(黒)(緑)

クリーチャー ― トロール(Troll) RTR, コモン

防衛

到達(このクリーチャーは飛行を持つクリーチャーをブロックできる。)

(1)(黒)(緑):構脚のトロールを再生する。

1/4

 

かなり偉いカード。インプもペガサスも空騎士もケンタウルスも鳥トークンも止めてくれる。こいつでグダらせて活用で反転攻勢、というのがゴルガリの一つのパターン。活用に加えコイツの再生もあるのでゴルガリはランプ呪文を多めに採用したい。

 

 

飛行術の探求/Pursuit of Flight (ひこうじゅつのたんきゅう)  (1)(赤)

エンチャント ― オーラ(Aura) RTR, コモン

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに「(青):このクリーチャーは、ターン終了時まで飛行を得る。」を持つ。

 

上で語った《逸脱者の喜び》もそうだが、対青以外だとオーラがかなり仕事する。そのなかでも飛行術のクロック力はかなり高い。1/4奇魔や0/4防衛《高射砲手》などで地上の侵攻を遅らせて、飛行術付きと《超音速のドラゴン》で長引くまえに勝負を決めてしまうのがイゼットによくやられた勝ちパターンだった。

 

 

圧縮/Downsize (あっしゅく)  (青)

インスタント RTR, コモン

あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-4/-0の修整を受ける。

超過(2)(青)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、あなたがコントロールしていない各クリーチャーはそれぞれターン終了時まで-4/-0の修整を受ける。)

 

 

自分なら絶対にデッキに入れない類のカードだったので、対戦相手2人に使われたときはけっこう驚いた。《暴れ玉石》(4マナ5/2バニラ)のようなイゼットの頭でっかちと相性がよく、RtRはコンバットトリック環境だというのを改めて思い知った。
といったものの、やっぱり自分はデッキには入れたくない。《薬術師の計略》の搾りカスって感じ。しょせんは「第一印象より強かったカード」という程度です。

 

 

第一印象より弱かったカード

 

究極の価格/Ultimate Price (きゅうきょくのかかく)  (1)(黒)

インスタント RTR, アンコモン

単色のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

 

インスタントの2コスト除去は環境ではかなり貴重だが、イマイチ殺せない相手が多くて歯がゆい。相手もこのカードを見越してオーラなどは多色クリーチャーにエンチャントしてくる。なので除去といっても手札に大事に抱えておくカードではなく、テンポゲットのために割りきってサクサク撃ってもよいカードだと感じた。

 

 

屍体屋の脅威/Corpsejack Menace (したいやのきょうい)  (2)(黒)(緑)

クリーチャー ― ファンガス(Fungus) RTR, レア

あなたがコントロールするクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターが1個以上置かれる場合、代わりにその2倍の数の+1/+1カウンターをそれの上に置く。

4/4

 

ハマれば確かに強いんだけど、しょせんシナジー前提なカードなので過度の期待は厳禁。ただの4マナ4/4として運用することになるゲームも多い。
このカードに活用でカウンター乗せても除去の的が集まるだけなので、できれば他のカードを強化してやりたいのだが、そうなるとこのカード+他の活用対象になるアタッカー+墓地の活用カード、と3枚コンボになってしまう。活躍までが見た目よりもかなり遅く重たいカードだった。

地味に解鎖で乗るカウンターも2倍になる。こっちはローコストの二枚コンボで済むので黒系の解鎖が多くあれば弱点の遅さを補える。ただし「《死体屋の脅威》を出してから解鎖を展開したほうがオトクか…」と解鎖生物の序盤のプレイを保留させる誘導がはたらくので、ゲーム展開を見た割り切った判断ができないと利点である解鎖のスピードを殺してしまうことになりかねない。

 

 

斧折りの守護者/Axebane Guardian (おのおりのしゅごしゃ)  (2)(緑)

クリーチャー ― 人間(Human)・ドルイド(Druid) RTR, コモン

防衛

(T):あなたのマナ・プールに、好きな色の組み合わせのマナX点を加える。Xは、あなたがコントロールする防衛を持つクリーチャーの数である。

0/3

 

プレリ構築のセレズニア・ゴルガリだと、3マナから5マナにジャンプアップして嬉しい展開というのがあんまりなかった。活用のマナソースとしてもちょっとオーバーな印象。安心してチャンプできるぶん《蔦》のほうがひとまわり強かった。バントカラーのアゾリウスとかだとまた少し評価が変わるかもしれない。

 

 

野生の獣使い/Wild Beastmaster (やせいのけものつかい)  (2)(緑)

クリーチャー ― 人間(Human)・シャーマン(Shaman) RTR, レア

野生の獣使いが攻撃するたび、あなたがコントロールする他の各クリーチャーはターン終了時までそれぞれ+X/+Xの修整を受ける。Xは野生の獣使いのパワーである。

1/1

 

《力の合唱》2枚、《共有の絆》2枚、《護民官のサーベル》1枚のセレズニアで使ったが、とにかく弱かった。コイツが殴れるシーンが環境に少ない。基本的に1回こっきりの運用になって、全然殴れず死亡するまで棒立ちなままか《合唱》とうまくハマってオーバーキルかのどっちか両極端にしかならない印象。このカードと《貪り食う軟泥》(5マナ3/3ハスク)ならセレズニアでも《軟泥》を取ったほうがいいように思う。
こいつ自身も強化してくれたら全然違ったんだけど。 

 

 

 

 

RtRプレリ 総括

 

  • ギルド間の相性差というのがあった気がした。ラクドスは線の細いイゼット・アゾリウスの青絡みに強く、戦線の厚い緑絡み(特にセレズニア)には苦労する。

    セレズニア・ゴルガリの緑絡みギルドは小回りのきくバウンスでトークンや+1/+1カウンターをリセットされてしまうのでイゼット・アゾリウスの青絡みにテンポで差される。

    ゴルガリ対セレズニアの緑対決、イゼット対アゾリウスの青対決は五分五分でうまくハマった方の勝ち、という感じ。

 
  • そしてギルドにも上位と下位の明暗がハッキリわかれた印象。こっちだと上位卓はラクドスとセレズニア、下位卓はイゼットとアゾリウスで完全に固まってしまっており、勝ったプレイヤーはラクドス・セレズニアと、負けたプレイヤーはイゼット・アゾリウスとひたすら当たり続けるマッチングになっていた。

    つまりセレズニア・ゴルガリがいちどゲームを落として下位卓に入ってしまうと 、それからは相性の悪い青絡みのギルドに無限に当たり続けるという復帰不能・地獄のデスループが待っているということに……。逆にいちど勝つとカモのラクドスが多い上位卓に入れる。

    自分は初日にゴルガリを使って前者に入ってしまい地獄を体験したが(一戦目ゴルガリで負けたあと、二戦目~五戦目まですべてイゼットもしくはアゾリウス)、二日目は初戦で勝って上位卓にうまく潜りこみ前日の大敗がウソのように勝ち続けた。


  • ギルド同士の有利不利があるなかで、ラクドスだけはそれを跳ね返すような猛烈なドブンがあるので特別上位に多く残った感じ。というわけで迷ったらとりあえずラクドスを選んどけばええ!
     

 

そんな感じで終わったわたしのRtRプレリでした。どっとはらい