【MTG】タルキール覇王譚プレリ二回目、ジェスカイで参加
前回:
前回につづき、9月20日土曜夜からのタルキール/KTKのプレリに参加してきました。
参加人数は30人前後でスイスドロー4回戦。20時スタートの24時30分終了。
こまかいうんぬんは前回すっかり書いてしまったので省略。
二回目はドラゴンの狡知、龍眼をモチーフにした神秘のカンフー集団ジェスカイ(青+赤白)を選択。
ハイ!ニィ!ヤッ!
本当は前回の経験からアブザンを選んでレアグチャ五色とかを組んでみたかったのだが、パック配布の早いうちに売り切れ。
こうなったら徹底的に不人気を選ぶぞ、ということでズラリ箱が積んであったジェスカイを選択。
ジェスカイはプロモレア8種類のチョイスが超微妙だが(構築レベルのカードあんのかな)、まあそれはそれ。
前回も言ったが果敢は引きムラのリスクを内包する不安定なギミックなので、長丁場を勝ち切るにはあまり向いていないように思う。多少の安定性を犠牲にしてでも格上をブン回しで殺しきるような割り切りが必要になってくる。
その鍵になるのがテンポをとれる除去、特に軽いバウンスだろう。2枚ぐらい出てくれるとよいのだが。
というわけでさくっと開封、いざ構築へ。
カードプール
(各色のうち、個人的に自分がデッキに入れたい順番にしてある。評価は絶対指標ではなく、カードプール全体を踏まえた上での相対的順位である。メインデッキに入れたくないカードは薄字にしてある。)
白: 12枚
《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》 Rare
《停止の場/Suspension Field(KTK)》
《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer(KTK)》
《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》
《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》
《賢者眼の侵略者/Sage-Eye Harrier(KTK)》
《軍用ビヒモス/War Behemoth(KTK)》
《機を見た軍族朋/Timely Hordemate(KTK)》
《包囲戦法/Siegecraft(KTK)》
《戦場での猛進/Rush of Battle(KTK)》
《炎蹄の騎兵/Firehoof Cavalry(KTK)》
《消去/Erase(KTK)》
青:12枚
《漂流/Set Adrift(KTK)》
《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》
《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》
2*《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》
《運命編み/Weave Fate(KTK)》
《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》
《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》
《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》
《賢いなりすまし/Clever Impersonator(KTK)》 M-Rare
《テイガムの策謀/Taigam's Scheming(KTK)》
《目潰しのしぶき/Blinding Spray(KTK)》
黒:9枚
《絞首/Throttle(KTK)》
《消耗する負傷/Debilitating Injury(KTK)》
《大蛇の儀式/Rite of the Serpent(KTK)》
《よろめく従者/Shambling Attendants(KTK)》
《縁切られた先祖/Disowned Ancestor(KTK)》
《クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin(KTK)》
《ケルゥの戦慄の大口/Kheru Dreadmaw(KTK)》
《不撓のクルーマ/Unyielding Krumar(KTK)》
《殻脱ぎ/Molting Snakeskin(KTK)》
赤: 16枚
《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》 Promo
《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》 Rare
《矢の嵐/Arrow Storm(KTK)》
《素早い蹴り/Swift Kick(KTK)》
《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》
《沸血の導師/Bloodfire Mentor(KTK)》
《跳躍の達人/Leaping Master(KTK)》
《アイノクの足跡追い/Ainok Tracker(KTK)》
2*《峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers(KTK)》
《沸血の熟練者/Bloodfire Expert(KTK)》
《ゴブリンすべり/Goblinslide(KTK)》
《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(KTK)》
《マルドゥの炎起こし/Mardu Blazebringer(KTK)》
《苦しめる声/Tormenting Voice(KTK)》
《粉砕/Shatter(KTK)》
緑:13枚
《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》
《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》
《松歩き/Pine Walker(KTK)》
《スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer(KTK)》
《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills(KTK)》
《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》
《地平の探求/Seek the Horizon(KTK)》
《高地の獲物/Highland Game(KTK)》
2*《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》
《族樹の管理人/Kin-Tree Warden(KTK)》
《熊の覚醒/Awaken the Bear(KTK)》
《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》
多色:
《高峰のカマキリ/Highspire Mantis(KTK)》
《眼の管理人/Warden of the Eye(KTK)》
《冬の炎/Winterflame(KTK)》
《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》
《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》 Rare
《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》 Foil
《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》
《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》
《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》
《アブザンの先達/Abzan Guide(KTK)》
《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer(KTK)》
無色:
2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》 青赤白タップイン
2*《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》 青赤タップイン、1枚Foil
《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》 赤白タップイン
《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner(KTK)》
2*《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》 青緑タップイン
《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》 青黒タップイン
《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》 黒緑タップイン
《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》
《アブザンの戦旗/Abzan Banner(KTK)》
《マルドゥの戦旗/Mardu Banner(KTK)》
出たレアが
龍流派……四つ子になっとる……
これがジェスカイ道(ウェイ)か
めまいをこらえつつ、前回と同じように
青・赤・白・ジェスカイ多色・土地
黒・緑・ジェスカイ以外の多色・無色
というふうに並べ、まず特殊地形の枚数をチェックする。
今回はちゃんと9枚ある! というわけで、さっそく4色以上の構築を目指す。
単体で勝てるカードだけをまず取り出してならべ、マナカーブの低い部分を埋めていく。
プール的にGUBのスゥルタイを基本に、タッチで白赤、という感じになりそうだったが、となると《龍流派》も《高層のカマキリ》も《矢の嵐》入れられず、どうもアドバンテージは取れるものの打点が不足しそうな印象を持った。
この段階ではまだ細部まで詰めていないが、最終的な完成図はこんな感じになっていただろう。
GUBw - Sultai Control
= 14 Creatures
《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》
《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》 (変異)
《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer(KTK)》
《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》
《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》
《スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer(KTK)》
《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》
《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》 (変異)
《松歩き/Pine Walker(KTK)》 (変異)
《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》
《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》 (変異)
《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul(KTK)》 (変異)
《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills(KTK)》
《よろめく従者/Shambling Attendants(KTK)》
= 9 Spells
《消耗する負傷/Debilitating Injury(KTK)》
《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》
《アブザンの戦旗/Abzan Banner(KTK)》
《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》
《地平の探求/Seek the Horizon(KTK)》
《運命編み/Weave Fate(KTK)》
《絞首/Throttle(KTK)》
《漂流/Set Adrift(KTK)》
《大蛇の儀式/Rite of the Serpent(KTK)》
= 17 Lands
2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》
2*《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》
《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》
《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(KTK)》
5*《森》 1*《島》 5*《沼》
23枚め以降のカード:
2*《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》
2枚めの《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》
《縁切られた先祖/Disowned Ancestor(KTK)》、《高地の獲物/Highland Game(KTK)》、《族樹の管理人/Kin-Tree Warden(KTK)》、《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》
《クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin(KTK)》、《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》
一色目Gを確定として、二色目をBにするかUにするかがかなり悩ましい。
GUBにすれば《ラクシャーサの死与え》や《ティムールの軍馬》のかわりに2枚の《ジェスカイの風物見》を入れ、飛行で序盤の数点を刻んでいくプランになるだろう。
その場合、地上をどれぐらい止められるかが問題になってくる。こればっかりは試してみないとわからない。
前回の対戦をふまえアブザンに勝てるよう露骨に速度を落として重たくしてあるが、横に並ぶマルドゥなんかとあたるとかなりしんどそうな感じもある。その場合、《わめき騒ぐマンドリル》あたりは《高地の獲物》(2マナ2/1のターパン)と変える必要がある。
今みてみるとそこまで悪くない構築だとは思うが、この段階ではまだ自信を持って確定はできずにいた。《龍流派》を見たあとでは打撃力の不足感があったのだと思うが。
というわけで、多色プランはいちど崩してまずシンプルなジェスカイをいちど形作ってみることにした。
構築
そんなわけで、最初に組んだデッキがこちら。
RUW - Jeskai Tempo
= 15 Creatures
《跳躍の達人/Leaping Master(KTK)》
《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》
《沸血の導師/Bloodfire Mentor(KTK)》
2*《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》
《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer(KTK)》
《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》
《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》
《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》
《高峰のカマキリ/Highspire Mantis(KTK)》
《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》
2*《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》
《眼の管理人/Warden of the Eye(KTK)》
《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》
= 8 Spells
《停止の場/Suspension Field(KTK)》
《冬の炎/Winterflame(KTK)》
《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner(KTK)》
《運命編み/Weave Fate(KTK)》
《包囲戦法/Siegecraft(KTK)》
《素早い蹴り/Swift Kick(KTK)》
《矢の嵐/Arrow Storm(KTK)》
《漂流/Set Adrift(KTK)》
= 17 Lands
2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》
2*《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》
《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》
5*《平地》 3*《島》 4*《山》
23枚め以降のカード:
《賢いなりすまし/Clever Impersonator(KTK)》
《僧院の群れ/Monastery Flock(KTK)》、《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》
《アイノクの足跡追い/Ainok Tracker(KTK)》、《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》、《軍用ビヒモス/War Behemoth(KTK)》
《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》、《戦場での猛進/Rush of Battle(KTK)》
《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》
赤はダブルシンボルが3枚あるため、島よりも優先して入れてある。
純粋ジェスカイだとこんどはスペルが不足していて、せっかくの果敢が活きにくいプールになっていた。
あんなにバウンスバウンス言ってたのにまさか1枚も引けてないなんて……
なかば諦め、なかば可能性に賭けて《包囲戦法》を入れるような次第。
《龍流派》はいわずもがな、《ジェスカイの風物見》や《高峰のカマキリ》にくっつけるだけでわりとイージーウィンできそうな気がした。
格闘や火力が除去の基本となるこの環境だと、タフネス修整はそのまま除去耐性になってくれる。
M15の《名誉の印》が強かったこともあり、他にスペルの選択肢がない以上こいつに望みを賭けるつもりで投入した。
しかしまあ、緑青タップイン《茨森の滝》も2枚引けているし、こんなん入れるくらいならまだ《サグのやっかいもの》を入れたほうがよかったね。
しかし現実にはこの時点で残された構築時間がほとんどなく、緑系多色プランの可能性をひきずりつつも、結局メインボードはジェスカイテンポで挑むことになった。
昨日とくらべてかなり迷いに迷ったすえの構築になったため、一回戦の卓についたときはすでに意気消沈、はっきり言ってぜんぜん勝てる自信がなかった。
戦績
一回戦:ティムール変異
×○○
・昨日自分が組んだのとほとんど同じようなデッキ。《神秘の痕跡》《ティムールの隆盛》設置から次々に変異とファッティが飛び込み、ブロッカーは格闘でなぎたおされていく。
・二回戦目からは2/1生物をアウトし、かわりに変異のクッションになる2/3《マルドゥの軍族長》《僧院の群れ》《賢者眼の侵略者》、それから《消去》をイン。地上をしっかり固めるプランに切り替え、なんとか勝ち切る。
そして変異を受け止める《マルドゥの軍族長》の感触が思ったよりよかったのでそのままメインに据え置き。かわりに抜けたのは……そう、《包囲戦法》です。みじかい夢だった。
二回戦:ジェスカイ飛行
××
同型戦ながら、自分よりスペルの質がいい。《龍流派》は《大物潰し》《火口の爪》と丁寧に潰され、《風番いのロック》《飛鶴の技》でフィニッシュされる。
除去が厚いデッキだったので、ここではじめて《サグのやっかいもの》をタッチ投入する。
三回戦:アブザンミッドレンジ
××
一回戦目は土地3枚でストップしてそのままボコボコ。
二回戦目は1マリガンののち、うまく《サグのやっかいもの》で12点削り、《アラシンの上級歩哨》も展開するのだが、返しに飛んでくるのがまさかの《砂塵破》。
ぎゃあああああああああああ
ぐあああああああああああああひいいいいいいいいいいい
じゅうぶん予想できる展開だったのになーーーーーなんで《アラシンの上級歩哨》出しちゃったかなーーーーーー! 横の《隠道の神秘家》でぜんぜんよかったのになーーーーーー!
そのまま後続の展開にもたつき、長久で場を固められて最後は《アブザンの鷹匠》に飛ばれて没。《アラシン》ならキャッチできたのに。なんか最近こんなミスばっかり……。
四回戦:スゥルタイ
○○
二回戦目はお互い1マリの後、こっちは土地が3枚で止まり、向こうは土地しか引かない様子。そのまま普通に勝ってしまう。
結果は2-2(4-5)。まあ順当な結果かな……。
試合後半は都合10時間ちかくマジックをしていて、確実に集中力が切れかかってた。露骨なプレイングミスなんかはなかったけど、まちがいなくダメージの数点は落としてたと思う。
そんなこんなあって、最終的なデッキレシピはこんな感じに。
RUW - Jeskai Control
= 15 Creatures
《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》
《沸血の導師/Bloodfire Mentor(KTK)》
《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》
《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer(KTK)》
《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》
《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》
《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》
《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》
《高峰のカマキリ/Highspire Mantis(KTK)》
《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》
2*《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》
《眼の管理人/Warden of the Eye(KTK)》
《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》
《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》
《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》
= 7 Spells
《停止の場/Suspension Field(KTK)》
《冬の炎/Winterflame(KTK)》
《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》
《運命編み/Weave Fate(KTK)》
《素早い蹴り/Swift Kick(KTK)》
《矢の嵐/Arrow Storm(KTK)》
《漂流/Set Adrift(KTK)》
= 17 Lands
2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》
2*《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》
《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》
2*《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》
5*《平地》 1*《島》 4*《山》
抜けたカード:
《跳躍の達人/Leaping Master(KTK)》⇒《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》に
《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》2枚め⇒《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》に
《包囲戦法/Siegecraft(KTK)》⇒《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》に
《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner(KTK)》⇒《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》に
単体で勝てる《サグのやっかいもの》のためにタッチ緑にし、全体的に長期戦を意識した格好に。
《素早い蹴り》なんかは相手の色によっては打ち取れる対象がいなくてメインから抜けることも多い。その場合、 なんだかんだいって代わりに《包囲戦法》を入れてみるのはそこまで悪い案ではないと感じた。
欲を言うとやはりバウンスが1枚欲しかったなー、という感じ。《氷河の忍び寄り》のスロットは本当はスペルにあててやりたかった。
あと会場ではまったく思いつきもしなかったが、GRUw、ティムールt白というパターンもあることに気づいてしかるべきだった。
GRUw - Temur Midrange feat.Dragon-style
= 14 Creatures
《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》
2*《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》
《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》
《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》
《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin(KTK)》
《スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer(KTK)》
《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》
2*《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》
《松歩き/Pine Walker(KTK)》
《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》
《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills(KTK)》
《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》
= 9 Spells
《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》
《熊の覚醒/Awaken the Bear(KTK)》
《冬の炎/Winterflame(KTK)》
《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner(KTK)》
《地平の探求/Seek the Horizon(KTK)》
《運命編み/Weave Fate(KTK)》
《素早い蹴り/Swift Kick(KTK)》
《矢の嵐/Arrow Storm(KTK)》
《漂流/Set Adrift(KTK)》
= 17 Lands
2*《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》
2*《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》
2*《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》
《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》
6*《森》 1*《島》 3*《山》
23枚め以降のカード:《高地の獲物/Highland Game(KTK)》
《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》、《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》、《沸血の導師/Bloodfire Mentor(KTK)》
《高峰のカマキリ/Highspire Mantis(KTK)》、《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer(KTK)》、《停止の場/Suspension Field(KTK)》
《龍流派》にトランプルをつけてブン殴る、というただそれだけに特化したデッキ。
《熊の覚醒》とのコンビネーションは大迫力といっていいでしょう。
ここまでくると白を切ってもっとアグロに寄せて、ブン回しにオールインしてもいいのかもしんない。
実際問題これが強いかどうかはわからんが、こういうパターンも作れるんだなあということは覚えておきたい。
想像してたより強かったカード
最後に、プレリを通して印象の変わったカードを何枚か。
ドラフトだと初手でいいのでは。対象に困ることがない。変異解除のためにマナを立たせておくことが多いこの環境で、後出しで動けるインスタントの除去は限りなく偉い。
この環境の飛行はだいたい2/3ぐらいか、あるいは0/5みたいな壁ばっかりで、どっちにも止められず上空はほとんどこいつの一人舞台です。見た目よりもかなり打点がある。弱いわきゃーないと思ってたけど、想像してたのの倍ぐらい強かったです。
いちばん安定した獰猛の種。このままだと変異を乗り越えられないので一工夫必要だが、いったん殴れると相手を守戦一方に固定できるぐらいのプレッシャーがある。
自分は使ったことも使われたこともないけど、会場の評価がやたら高かったのがこいつ。ドローできなくたって修整だけでじゅうぶん強いらしいです。
パワー2の再生がこんなに偉いとは。殴れないシーンがほとんどない。とりあえず殴ってからそのターン何するか考えるレベル。二色必要な2マナ生物なので評価は辛くなりがちだけど、序盤に出すこともできちゃうファッティぐらいに考えてもよいのでは。
想像してたより弱かったカード
場や手札に裏向きのカードがないときにトップすると泣きたくなる。変異を7枚入れてても普通に4ゲームに1回くらいはそういう状況になってしまう。
相手の変異を一方的に打ち取れるようになるのは一見強そうに見えるんだけど、相手が裏向きで出さなくなるだけだったりする。
前のめりなデッキよりも、実はコントロール向けのカードかもしれないなと思った。
思ったより火力の対象がいない。変異を狙うと表がえって焼けなかったりする。タップだけしか機能しないこともしばしば。もちろん弱いカードではないんだけど、バウンスとそんなに評価は変わらないと思う。
フツーにバンバンアンタップされます。警戒付与かよってくらいアンタップされる。
というのも、アンモーフのせいで「6マナ立ててエンド」ってアクションが普通に正当化されてしまうからだ。テーロスならばゴッドどころじゃないカードだったろうに……。
《凍結》とか《硬化》の類のカードじゃなくて、「確実性のない《霜のブレス》」ぐらいに考えてたほうがいいと思う。
せっかくのインスタントなんだけど、構えるにはちょっと重いうえに狙える対象もそんなに広くなく、タイミングをしくじると大損してしまうので、あんまりインスタントの旨味がない。
そう考えると、4マナソーサリーでこの程度の効果でしかなく、やっぱり見た目より一段落ちる感じ。
というわけで、タルキール覇王譚のプレリレポはここまで。
次は運命再編であいましょー。