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I LOVE TCG

蜘蛛やゾンビが舞い踊る……イシュカナ様をお守りします!

【MTG】ニクスへの旅プレリ直前、シールド新環境についての考察

プレイレポ

 

 

 

ニクスへの旅/Journey into Nyx プレリリースパーティまであと2日となりました。

 

 

THS-BNGまでの環境の変遷および考察はHappy MTGさんの連載企画『rizer's Answer』が最強にくわしいです。

 せんえつながら、自分なりにあの記事で解説されている環境をおおざっぱにまとめさせてもらうと、

 

 

  •  テーロス単の環境……

    ・白絡みで足の早い英雄的
    ・緑絡みでサイズ勝負する怪物化
    ・黒メインで唯一コントロールの信心
    この三つのうちのどれかを組むのが基本だった。

    が、実はプールに無色マナサポートとシングルシンボルのパワーカードが豊富
    =多色グッドスタッフのミッドレンジが最適解だった。

 

未知の岸 ネシアンのアスプ

 

 

  • 神々の軍勢加入後……

    全体的なカードパワーの低下により、相対的にシナジーの爆発力がある英雄的アグロが強化され、多色グッドスタッフでは捌ききれなくなった。 

    単体のカードパワーが落ちたためにシナジーの強度が重要
    =つぎはぎグッドスタッフよりもコンセプトの一貫したビートダウンが最適解になった。

 

セテッサの誓約者 槌の一撃

 

 

「白英雄的」「緑アスプ」「黒アスフォデル」のどれか

 

    ↓    環境が煮詰まってきて…

 

全部イイトコどりの「多色グッドスタッフミッドレンジ」

 

    ↓    神々の軍勢が入って…

 

一貫したコンセプトでさっさと叩き潰す「英雄的アグロ」

 

    ↓    ニクスへの旅が入って…

 

   ???     ← 今ココ!

 

 

 

というわけで、現時点で筆者のシールド環境は「ビートダウンつよい」で停止しちゃってるわけですが、ニクスへの旅が参入することでこの環境はいったいどう変化するのか?

 

プレリに備えて自分なりに考察というか予想をまとめておくことにしました。

 

 

なお自分はほぼプレリオンリーのシールドゲーマーなので、

以下は基本的にJOU×3(うち1つが特製パック)、BNG×1、THS×2で行うプレリのカードプールでの考察になります。

 

 

ニクスの旅の特徴

 

ニクスへの旅のカードプールでの目立った変化といえば

 

  • 白青黒に軽い除去が大幅追加(それぞれコモンに2枚ずつ)
  • コモン授与の消滅
  • 「横に並べるビートダウン」を指向する奮励の登場
  • 赤の大幅パワーダウン 
  • クリーチャー・エンチャント(星座生物)の大量追加

 

こんな感じですね。

うえから順番に詳述していきます。

 

 

 

軽い除去増えた

 

これまではデカイ生物を先に育てたもん勝ちみたいな環境でしたが、軽い除去の増量により育て損になるリスクがちょっと増えました。 

「4/4超えたら6ターン目までは除去されないから天馬の乗り手に手札のスペルをオールイン」みたいな真似はけっこう危なくなりました。

 

4ターン目《ネシアンの狩猟者》に4マナ授与、なんてのは今まで安定行動かつイージーウィンパターンのひとつでしたが、次のプレリではバウンスに加えて《夢の饗宴》《ニクスの武装》《大地への縫い止め》まで考える必要があります。

 

ニクスの武装 大地への縫い付け

 

白青黒相手だと、早いタイミングでオーラをつけてサイズ勝負をしかけるよりも横に生物を展開しおえてから余裕をみてオーラをつける、みたいな展開のほうが有効になるんじゃないでしょうか。

ただし赤緑相手だと相変わらず4/4とか5/5を最短でつくるのが安定行動のままっぽいです。

 

 

 

 

コモン授与の消滅

 

英雄的にとっていちばんの逆風です。

もともと英雄的というのは単体無能メカニズムでした。英雄的クリーチャーばっかり引いてもダメ、英雄的を誘発させるスペルばっかり引いてもダメ。その両方を事故らずバランスよく引く必要がある。そういう「引きムラのリスク」を潜在的に内包している相互依存のメカニズムでした。

 

 

その相互依存性を軽減するクッションになっていたのが授与生物だったわけです。スペルが欲しいときとスペルの対象になる生物が欲しいとき、どのタイミングで引いてもオッケーな事故軽減役だったのが授与生物だったわけです。

授与生物がいなくなるということは、これまで彼らにフォローされていた英雄的引きムラのリスクがより大きくなるということでもあります。

 

上で触れた除去リスクの増加も考えると、シールドでの英雄的は引きに左右される度合いがかなり増えたんじゃないかなあと思います。

もちろんドブンの魅力はあるのですが、リスクが増えてしまった。

 

 

「横に並べるビートダウン」を指向する奮励

 

かわりに英雄的が手に入れたのが奮励で、強化ファッティでの一点突破から小粒を並べて面での突破に戦略をスライドすることになります。

 

アジャニの存在 自然からの武装

 

ただ1つ1つの修整幅は1マナ+1/+1相当とかなり微小なので、打点を届かせるにはゲームを通して二回は撃つ必要がある気がします。

コモン奮励はどれも4マナで二体対象にとれるので、序中盤に普通にバットリとして1~2体を対象に一回撃って、詰めのフルアタック時にもう一回撃ってゲームエンド、というのが標準的な運用になるんじゃないでしょうか。

 

ただ単体での効果がやはり微小すぎるのと、授与と違って引きムラに対するクッションになっていないので、中速で英雄的を組んでしまうと安定性の面でグッドスタッフのミッドレンジに劣ってしまうんじゃないかなあという感じがします。

 

早い英雄的が組めた場合にいちばん輝くカードで、たとえば緑の5マナ英雄的なんかを奮励でむりやり稼働させるようなデッキはグッドスタッフが組めない場合の次善策として考えたほうがいいような気がします。

 

 

 

 

赤の大幅パワーダウン

 

で、その早い英雄的を組みにくくしてるのが赤のパワーダウンですね。

 

テーロスで落ち目だったのを神々の軍勢でいったんはグイッと盛りかえしたのですが、最終パックでふたたび悲惨な色に逆戻りしてしまった印象があります。

 

軽いカードのスペックはよいのですが、中堅以降の生物の質があまりよくないです。3マナ2/3バニラや4マナ3/2威嚇などはデッキに入るギリギリのスペックでしかなく、枚数がいくらあっても積極的に赤をやりたいという動機になるようなカードではありません。

 

悲しげなミノタウルス 刃牙の猪

 

3~4マナの中マナ域はアグロを組むにしろミッドレンジを組むにしろどっちにも必要となる基本部分なので、ここが弱いと色全体の強度にダイレクトにひびきます。

 

6マナの《暴食するサイクロプス》は悪くはないんですが、フルタップで出して返しのパワー4のアタックを止められない防御力のなさはけっこうリスキーでこわいです。

 

暴食するサイクロプス

 

下手すると奮励をおそれてパワー3のアタックすら止められない場面もあります。これが4/5なら安定感がぜんぜん違ったのですが。

 

 

スペルに関して言えば、マグマのしぶきは悪くないのですが、逆にいえばそれぐらいしか見どころがない感じ。落星や稲妻の髪飾りはアグロ向きな効果とコストの重さが噛みあってません。

落星 稲妻の髪飾り

 

全体的に今弾の赤はアグロにもミッドレンジにもどっちつかずでちぐはぐな印象なのです。

 

 

プレリでは、白赤英雄的の構築は前環境よりむずかしくなるはずです。

専用対策が必要だった最速アグロのパワーダウンにより、環境の仮想速度が一段落ちるんじゃないかなと思います。

 

 

 

 

 

クリーチャー・エンチャント(星座生物)の大量追加

 

有効な対象の幅が増えたおかげでエンチャント除去が強くなりました。

星座生物はおなじくクリーチャー・エンチャントだった授与生物とのコンパチでコモンにだいたい1枚ずつなんですが、前回からテーロスが1パック減って小セット×4になったおかげでプール内でのエンチャント生物の比率は純増しました。

 

あと授与生物とちがって5マナ2/6とか6マナ5/5とか戦線の中核になるファッティを直接破壊できるのはめちゃんこ大きいんじゃないかなあと。

 

タッサの貪り食い 定命の者の大敵

 

また上で触れた軽量除去の半分はエンチャント(平和な心系)で、エンチャント破壊は相手の除去への無力化にもなります。

平和なべをいきなり割って相手のダメージ計算をひっくり返す、なんてのは殴り値の大きいテーロス環境では珍しくない逆転プランになるんじゃないかと思います。

 

前環境ではある程度ねらえた「帰化すかし」もこんな感じでほぼ不可能になりました。

半分はクリーチャー除去になるので、入れば入るだけ積んでよいと思います。

 

 

ってなわけでまとめると、

 

・英雄的の方向性変化、ピーキー

・平和な心系をふくむ除去の大幅増加

・星座生物もふくめエンチャント除去の信頼性アップ

 

 

というわけで、ニクスへの旅プレリ環境では

 

低マナ域は除去(エンチャント除去ふくむ)だけ&生物はファッティだけ、みたいな雑なグッドスタッフ

 

がメインではいちばん有力な選択肢になったんじゃないでしょうか。

というか授与を失い横に並べるブンブンタイプになった英雄的のパワーがまだ未知数すぎて、メインに据えるにはちょっとこわいというのがあります。

もちろん先手用に一つは作っておく必要はかわらずあるとは思いますが。

 

やっぱりコンセプトデッキ優位だった神々の軍勢から個々のカードパワー優勢のテーロス環境にメイン構築はまたもどるんじゃないかな~という気がします。

 

 

あと最後におおざっぱに調べたデータを乗せておきます。

 

JOUのクリーチャーのp/tの平均値はそれぞれパワー=2.1、タフネス=2.7でした。

つまりニクスの旅のクリーチャーの平均p/tは2/3ですね。

2/2では壁を越えられず、あいかわらずパワー3からがアタッカーと呼べる環境ですね。そう考えると、マグマのしぶきも信頼性はあんまり高くないですね。とはいえ、飛行生物の多くがタフネス2以下なので青相手には安定しそうです。

 

ってなわけで白を組む場合、ニクスの旅でいちばん優先すべき2マナ生物は《オレスコスの速爪》かなと思います。

 

オレスコスの速爪

相手のタフネス3のアタッカーに対する相打ち要員にもなるんで、アグロ以外でも積極的に採用すべき生物かなーと思います。

 

 

 

そんなこんなでながなが自説をぶってきましたが、すべてリストの前での空論なので実際の環境がどうなっているかはまったくわかりません。

思った以上に戦線が横に広がってて除去が弱かった……とか、思った以上に奮励+英雄的が強かった……とかで帰ってきたときには涙目になってる光景が脳内でちらつく。

 

 

いずれにせよ明後日のプレリですべての答えがわかるというわけで、いまから答えあわせが楽しみです。

 

あー何色で参加しよー